奇幻世界中的重要历史事件会引起翻天覆地的变化:善良势力与邪恶之间的史诗对峙引起的各种战争,摧毁整个文明的自然灾害,军团或异域部落的大规模入侵,世界级领导的暗杀事件等。这些惊世的事件标志着一个历史时期的开始。
一场D&D游戏里,许多的这类事件可以在你维持和推进战役时提供灵感。许多普通而又没头没尾的系列故事往往会轻易的落入俗套。就像许多电视节目和系列漫画一样,一场D&D战役也会在经历多次酒瓶装新酒的操作后变得索然无味。就像演员和作家在无法入戏那样,玩家们——作为D&D游戏这个载体的演员兼作家也会如此。当故事蜿蜒太久而没有一丝变调,游戏的发展便会陷入困境。比如当同样的反派们和相似的冒险不断重复而显得烦人无趣;又比如当世界脱离角色们自行演化,或是不回应角色行为而特立独行之时。
惊世的各种事件会激发矛盾冲突,而新的事件和动向也得以发生。这一切最终将世界沿着某个有意义的主调设定进行变化,甚至还可以将世界故事的版图变得更大气更大胆。这种变化——尤其是那些由角色的行为引起的变化可以用以维持故事的活跃。如果这些变化难以察觉,角色们的行为也就缺乏意义。当世界变得过于理智,也正意味着是时候作一些大变动了。
编排事件Putting Event in Motion
惊世事件可能发生在战役或一段故事的任何时期,但通常都作为插曲出现在故事的开头,中段或结尾处。
将这些插曲事件编排在故事不同的时间也反映着不一样的戏剧性。在故事的开头,一些事情将导致主人公们所在世界发生剧变进而迫使其采取行动。角色们使用各种手段解决自己的问题,而敌对势力则对其进行阻挠。他们努力达成目标,直至某个转折点一场重大的冲突打断了角色们的计划,使其世界再次发生剧变。角色们的前路也岌岌可危。故事的最后,他们可能走向成功也可能面临失败,而世界也因角色们或好或坏的行为方式再发生变动。
在D&D战役的开头,惊世事件可以迅速引出冒险线索并直接影响角色们的生活。在中段,事件可以导致角色们的命运发生重大逆转——被打败后再崛起,或是胜利之后再失败。在战役快结束时,这些事件将作为激动人心的故事高潮并产生深远的影响。作为角色们行动的结果,这些影响甚至会在故事结束后依然持续。
何时收敛When Not to Shake It Up
构思叙事时,要注意不要做“假动作”,或是做一些纯粹为做而做的事。假动作无法促进故事向前发展,也无法吸引角色行动或引发变化。许多动作电影都受假动作所苦,当飞车追逐、枪战和爆炸场面铺天盖地,但最终只是稍微给角色制造了一点妨碍,却又令观众感到厌烦而缺乏推动故事的情节。某些D&D战役也会落入同样的俗套,连串的世界性大灾难一个接一个的出现,但又缺乏跟角色和世界的联系。因此,DM们最好不要一有机会就随意插入一些重整世界的点子,而让这些惊世事件显得稀松平常。
一条普适的规则是:一场战役可以容纳最多三次大规模惊世事件:一次在开头,一次在中段,一次在接近结束时。充分使用多种小规模事件干扰小范围的地域如村镇、部族、封地、公国、省区等等。毕竟不管影响多微弱,每个明确的事件都会动摇某些人的世界。让难以预料或可怕的事件频繁影响世界的小部分区域,然后把那些大规模影响深广的事件留给战役中更重大的时刻。
惊世事件World-Shaking Events
你可以使用本节内容作为参考或灵感材料来安排自己的世界里正在发生(或将要发生)的惊世事件。又或者,你也可以依下列表格随机决定一个事件以激发自己的创意。以该方式随机决定事件也可以体现出这些事件难以预料的特点。
首先,选择一个惊世时间的类别或对照表格“惊世事件”骰一个类别。
d10 |
事件 |
1 |
某领袖或某时代的崛起 |
2 |
某领袖或某时代的没落 |
3 |
毁灭性灾难 |
4 |
敌袭或侵略 |
5 |
叛乱、革命、颠覆 |
6 |
灭绝或枯竭 |
7 |
新组织 |
8 |
发现、发展、发明 |
9 |
预示、征兆、预言 |
10 |
神话与传奇 |
定义各个时代的都是当时的重要领袖、变革者和暴君。这些人物改变着世界,并将自己的印记深深的铭于历史的篇章中。他们得势时尽力去塑造所在的时代和地区。而当他们失势或去世之后,其残存的影响也依然经久不散。
确定影响新旧时代的领袖其所属类型。你可以从表格“领袖类型”中选择其一,或者使用该表格随机选取。
d6 |
领袖类型 |
1 |
政治 |
2 |
宗教 |
3 |
军事 |
4 |
罪犯/黑道 |
5 |
艺术/文化 |
6 |
哲学/学问/魔法 |
政治领袖指君王、贵族和酋长。宗教领袖包括神化身、高阶祭司和救世主,还包括修道院的主持以及有影响力的宗教党派领袖。大的军事领袖控制着一整个国家的兵力。他们包括各种军事独裁者、军阀和战争议会头目。小的军事领袖则统领着一些地方民兵、帮派和其他军事组织。大尺度上的罪犯和黑道领袖通过密探、回落和黑市交易形成的网络行使实权。而小尺度上则是一些地方帮派头目,海盗船长或土匪强盗。艺术文化方面的领袖是一名鉴赏家,他的工作影响着时代的精魂并改变着人们的思维方式:比如一位杰出的作家、吟游诗人,或是那些被称作法庭上的傻瓜一样以艺术和表演的形式为大众揭示宇宙真理的人。在小尺度上,这些人可能是一个有影响力的地方诗人、艺人、讽刺作家、雕刻家等。哲学、学问或魔法方面的大领袖通常是天才的哲学家、帝王的顾问、开明的思想家、世界知名的学问权威或是某位大法师。小领袖则可能是某个当地智者、先知、野法师、睿智的长者、教师等。
领袖崛起,时代开端 Rise of a Leader, Beginning of an Era。许多戏剧性故事中,新领袖都是崛起于某个纷争或混乱时代结束之时。有时是出自一场战争或起义,又或者来自某次选举,某名暴君的陨落,某段预言的实现,或是以一名英雄登场。另一种情况是,新领袖也可能本身是一名暴君,一只邪魔,或是黑心的反派,而随之结束的可能曾经是一段和平、安宁、公正的时代。
新领袖动摇了战役中世界根基,并使指定地区开始进入一个崭新的时代。该人物会如何在该时代影响世界?参考以下若干事项以设定领袖出现时对世界的影响:
· 指出一件在该世界中属于普遍事实的事件,而该事实在该领袖崛起或在其影响下时变得不再适用。这是新领袖当权时造成的最大影响,也将变成该时代的显著特征,并以此在历史上留下记忆。
· 指出一个刚刚死去、被击败或失踪的人物,并以此为契机让该领袖走向当权的道路。这可能来自某场败仗,某种旧观念的颠覆,某个文化传统的复兴等事件。死去、失败或失踪的是谁?他们自愿妥协了什么条件?新领袖跟这场事件有何联系,或是这场事故只是一次意外?
· 该领袖在其美德之外由于某个缺点激起了部分民众的愤怒。这个缺点具体是什么?什么样的人们或团体会因此奋起反对该领袖?或者相反,该领袖的最大美德是什么,而又有什么人愿意因此在其身边担当守护?
· 何人正追随该领袖却又心存疑虑?这人与该领袖相当亲近而深受其信任,且掌握着该领袖的某些心底的恐惧、迟疑和恶习。
领袖殒落,时代终焉 Fall of a
Leader, End of an Era。万物有始必有终。王者的陨落使世界的版图得以重置。律法更迭,旧俗也替换为新风。民众对前领袖陨落的事实从波澜不惊逐渐变化,直至最后那旧日时光忽然成为了他们追忆从前的片段。
逝去的领袖可以是一位仁慈的统治者,一名有影响力的公民,甚至可以是角色们的对头人。该人物的逝世使那些曾受其影响的人们发生了怎样的变故?参考以下若干事项以设定领袖殒落后对世界的影响:
· 指出该领袖为其所统治或影响的区域或星球所带来的正面变化。而该变化是否在其逝去后仍在持续?
· 阐明在该人物治下民众的态度或心情。民众是否意识到某些关于该人物本身或其掌权时的重要事件,而是否又有某些事件将要曝光?
· 指出某试图填补此时权力真空的人物或团体。
· 指出某阴谋对付该领袖的人物或团体。
· 指出三件纪念该领袖的事件。
地震、饥荒、火灾、瘟疫、洪水——大范围的灾难会在毫无防备下抹消掉整个文明。自然(或魔法)的灾难重塑了世界版图,摧毁了社会经济,重新塑造了整个世界。有时候,幸存者们会从废墟中开始重建。比如,芝加哥大火便使城市得以用现代方式重新规划。然而,大多数的灾难都只是留下一片废墟,就像被埋葬在火山灰下的庞贝古城Pompeii,或沉没于海浪中的亚特兰蒂斯Atlantis。
你可以从表格“毁灭性灾难”中自选或随机选择一个灾难事件。
d10 |
毁灭性灾难 |
1 |
地震 |
2 |
饥荒/旱灾 |
3 |
火灾 |
4 |
洪水 |
5 |
瘟疫/疾病 |
6 |
火雨(陨石雨) |
7 |
风暴(飓风、台风、海啸) |
8 |
火山爆发 |
9 |
魔法异变或位面扭曲 |
10 |
神圣审判 |
某些在表中列出的灾难在你的战役世界中发生时,可能并不容易被人们发现。沙漠世界中发生了一场洪灾?草原大地上喷发了一座火山?当随机选择的灾难与你的设定相冲突时你可以重新进行选择,不过,挑战自己为这种灾难编一个说法也可能得到一些有趣的结果。
表中有两个与别不同的类型,其产生的结果在我们真实世界中只能找到近似的状况。你可以将魔法异变和位面扭曲着两种灾难想象成核事故,即某种使大地和人民都非自然的发生变异的重大事件。例如,在艾伯伦战役设定中,一场魔法灾难使一整个国家变成四处风声鹤唳的废土,并以这种形式借宿了终末之战Last War。
神圣审判也是完全独特的另一种事件。你可以将其定作任意形式的具体事件,而它通常规模宏大、后果明朗且往往发生于不经意间,并且还是神不悦的一种迹象。
你可以从世界版图上抹消某座城镇,某个区域或某个国家。一场灾难肆虐大地并最终摧毁了某个角色们曾经熟悉的地方。只剩下一两个幸存者为角色们诉说着事件的始末,并让角色们以此深刻认识到这场灾难导致的后果。一场灾难还会留下什么样的持续影响呢?参考以下几点来定义灾难的本质和其导致的后果。
· 确定是什么引致了灾难,以及它从何处开始。
· 某个征兆或者某些系列化的迹象曾预示着该事件即将发生。为这些征兆作一些详细的描述。
· 描述或命名某警告民众大难降至的生物。而听到他的警告的又是什么人?
· 那些侥幸(或不幸)幸存的都是什么人?
·
分别描述该区域灾难前后的模样,并进行前后对比。
最常见的惊世事件即某集团强势侵略另一集团,通常是指军事对抗,不过有时也可以是渗透入侵或是殖民强占。
敌袭与侵略的不同之处在于其袭击并不针对占领或夺权。从另一角度来看,敌袭通常是一场侵略的开始。
除规模的因素以外,作为惊世事件的敌袭或侵略多由于其后续影响改变了角色们所在的世界而闻名。而其影响也会在首战或夺权之后一直持续下去。
预想一下受到袭击或侵略的是战役世界中的哪部分。根据战役当前所涉及的规模,该区域可以小如城市的一个小区,也可以大如一整个大陆,整个世界甚至整个存在位面。
定义该侵略者,并确定其是否代表某个已知敌人或未知对手。选择某个已对你所选区域造成危险的威胁,或使用表格“侵略势力”以决定该入侵者。
d8 |
侵略势力 |
1 |
某犯罪集团 |
2 |
怪物群或某特定的怪物 |
3 |
某位面的威胁 |
4 |
某旧敌被唤醒、复生或复兴 |
5 |
某分裂势力 |
6 |
某蛮荒部族 |
7 |
某秘密社团 |
8 |
某背叛的盟友 |
然后思考冲突相关的其他内容:
· 指出某个因素,其存在导致防御方在敌袭或侵略中处于始料未及或无法抵御的状况。
· 对抗敌袭或侵略时,首个挺身而出的抵御者发生了某些事情——某些其他人不愿提起的事情。究竟是何事?
· 攻击者或侵略者其行动的动机在开始时并不明朗或者不被理解。而其动机具体是什么?
·
谁成了叛徒,又是在什么关键时刻倒戈?他们为何这么做?是否有某个攻击者曾试图制止袭击计划,或者是否有某个防御方的关键人物向侵略者投降?
不满当局的某人或某团体推翻其统治政权并取而代之,或者试图取而代之而终告失败。不管其结果如何,一场革命(哪怕只停留在计划阶段)就足以重塑整个国家的命运。
一场革命的规模并不一定像大群平民反抗贵族阶级那样。小规模的革命如商会反抗其领导阶层,神庙人员推翻其祭司团体,并以此推行某些新的信条。在城市边缘地带,森林之灵们试图推翻伐木取材的文明势力。又或者,革命的规模甚至可以宏大至人类崛起而推翻众神。
预想一下战役世界中的哪一部分被卷入革命。挑选你当前战役中的某一权利集团,再指出(或新建)一个与之对立的集团并在两者之间挑起革命。然后,你可以运用以下几点充实该矛盾冲突:
· 指出反叛者想要或希望达成的三个事物。
· 反叛者赢得了反抗对立当局的某次对抗,甚至为此付出了极大的代价。他们是否以此达成了三个目标其一?其成果可以维持多久?
· 阐明旧政权下台后付出了怎样的代价。是否有某些旧政权的人依然在新政权里当权?如果旧政权依旧掌权,描述其领袖对革命者施予的一种惩罚方式。
· 反叛方的一名主要领袖(作为革命某种程度上的代表)因为某些其自身的原因而参与到事件中。描述该人物并阐明其参与革命的真实动机。
·
从革命开始就一直存在着一些怎样的问题?
某些曾经存在于战役世界的东西消失了。可以是某种贵金属资源,也可以是某种在当地生态系统中至关重要的植物或动物种类,或是属于某个种族或文化所有人。其缺失引起了一系列相联系的连锁反应。
你可以在战役世界中抹消掉曾经存在的某人,某地或某物。小尺度上看,可以是一个家族王朝的没落,或是曾经繁华的矿区小镇因矿产枯竭而沦为一座鬼镇。大尺度上,可以是魔法消亡,最后一头龙被屠戮,或是最后一名妖精贵族离弃世界。
那些曾经存在于世(或是你所选地区)的东西究竟是什么?如果你暂时没什么头绪,则可以从表格“灭绝或枯竭”中找找主意。
d8 |
消失的资源 |
1 |
一种动物(昆虫、鸟类、鱼类、牲畜) |
2 |
宜居地 |
3 |
魔法或魔法使用者(所有魔法,或者一个特定的魔法学派) |
4 |
一种矿产资源(宝石、金属、矿石) |
5 |
一个怪物种类(独角兽unicorn、蝎狮manticore、龙) |
6 |
一个人(家族血统、氏族、文化、种族) |
7 |
一种植物(庄稼、树木、药草、森林) |
8 |
一处水道(河流、湖泊、海洋) |
另外,思考以下问题:
· 指出曾经依赖该消失物的一个领地,种族或一种生物。他们如何弥补这种缺失?或者试图用什么办法作替代?
· 这种缺失归咎于何人或何物?
·
描述一项这种缺失带来的直接影响。为该缺失对世界长远的影响或改变作一项预言。在这种缺失下什么人或者什么东西最终受损最为严重?又有什么人或什么东西从中得益最大?
新建起来的教团、王国、宗教、社团、帮会和邪教,通过其活动、学说、教义和规条动摇整个世界。立足于特定的本土范围时,与现存权力集团作对的新组织可以通过给对方施加影响、颠覆、支配、结盟等方式壮大己方的基础实力。而强大的组织则可以通过其足够权威的影响力统治世界。一些新组织为民众谋福利,而另一些则在成长壮大后反过来威胁那些曾经在其庇护下的市民。
一个重要的全新组织可能在世界的某处崛起。其起始阶段可能会十分卑微或十分幸运,唯一确定的是:随着其贯彻当前的轨道不断壮大,它必将改变世界。有时候,组织的阵营定位一开始就十分明确,不过也可以先表现一种比较含糊的道德标准,并随着时间推进渐渐从其教义、规条和传统中揭示。选择该组织的类型,或者你也可以运用表格“新组织”来作为创作灵感。
d10 |
新组织 |
1 |
犯罪集团/强盗同盟 |
2 |
公会(石匠、药剂师、金匠) |
3 |
魔法结社/社团 |
4 |
军队/骑士教团 |
5 |
新的家族王朝/部族/氏族 |
6 |
献身于一种信条或理念的哲学/修行 |
7 |
领土(村庄、镇子、公爵领地、王国) |
8 |
宗教/小分教/派别 |
9 |
学校/学院 |
10 |
秘密社团/邪教/帮派 |
然后,思考下列全部或某些项目:
· 新的集团取代了世界上现存的某个权力集团,并从中获得了领地,信徒甚至反对者,还因此削减了当前权力集团的总数量。该新建集团取代了谁,或是取代了什么?
· 新的集团针对吸引某一特定群体。选定该集团是否特别欢迎某一特定种族,社会阶层或人物职业。
· 该新集团的领袖因某一特定高尚品格而受其追随者追捧。详细说明为何人们尊重其该项品格,而该领袖又如何以行动回应其追随者的支持。
·
一个反对该新组织崛起的敌对集团。在你的战役中选择一个现存的权力集团,或从表格中选择一个类别并新创一个组织作为该组织的对手。为该敌对组织设定为何其反对新集团,其领导是何人,以及他们打算如何制止其对手。
新大陆的发现拓展了世界版图且改变了各国的边界。魔法与技术的新发现使曾经只是停留在想象层面的事物成为现实。新资源与考古研究创造了机遇与财富,吸引了众多勘探者和权力集团动手将其纳入控制。
一项新发现(或者对旧物的重新认识)可以塑造历史进程和时代事件,并促使战役世界向更有意味的方向发展。以该发现大冒险的引子,或者以此引出一系列线索。也可以借此机会在该世界中创作一种独特的怪物、物品、神灵、位面,甚至一个种族。这种发现并不一定要非常原创独特,只要其可以发挥作用就可以作为战役的风格。
如果这些发现是由冒险者在你的战役中探索而来,则其存在感将更为突出。当发现一种具有魔力的矿物,开拓出一处适合殖民的新大陆,或者发现一个强大到足以破坏世界的远古武器时,可能也将以此为动机引发一系列重大事件。此时正好可以让玩家们借此体会到自己的行为对该世界的具体影响。
确定该发现事件的类型,或者你也可以从表格“发现”中找到一些概括的主意。
d10 |
发现 |
1 |
属于某个传奇种族的远古遗迹/迷失之城 |
2 |
动物/怪物/魔法突变体 |
3 |
发明/技术/魔法(辅助性、破坏性) |
4 |
新的(或被遗忘的)神灵或位面实体 |
5 |
新的(或重新认识的)神器或宗教圣遗物 |
6 |
新大陆(岛屿、大陆、失落的世界、半位面) |
7 |
异界物件(位面传送门、外星太空船) |
8 |
人物(种族、部族、失落的文明、殖民地) |
9 |
植物(奇迹药草、真菌寄生物、智能植物) |
10 |
财富资源(金子、宝石、秘银) |
决定类型后,你可以确定它具体是什么,由谁发现,以及其具有何种影响世界的潜力等内容,以使其更加生动。理想的情况下,战役中的冒险可以帮你填充这些空缺,而在此过程中必须留意一下内容:
· 这项发现让某个特定的个人,团队或势力获得更多收益。什么人得益最多?指出他们从该发现中所收获的三项收益。
· 这项发现让某个人,团队或势力直接受损。什么人受到的损害最大?
· 这项发现引致了某些后果。指出三项间接影响或副作用。又有谁无视这些间接影响?
·
指出两三个尝试霸占或控制该发现的个体或势力。其中谁最有机会成功?他们想要从中获得什么,而控制该发现后他们又想要做什么?
有时候,对某个惊世事件的预言本身也会成为一件惊世事件:一场预示着诸帝国陨落的征兆,某些种族的终焉,或是世界末日的征兆。某些时候,一些征兆也可能带来一些好事,比如某个传奇英雄或救世主的到来。不过,最戏剧化的依然是那些警告迫在眉睫的灾难或黑暗时代即将到来的预言。与其他惊世事件不同,这些事件的后果不会立即发生。因而,一些个体或势力为控制其对自身的影响,开始奋力去推进实现或避免该预言(或是改变其实现的方式)。预言的推进者或阻碍者在其活动期间也会在战役中留下一些冒险的线索。由于一项预言需要花费一段时间来实现(或避免),其内容完全可以是某个规模庞大的重大事件。
试想一场惊世预言的曝光。如果各种事件按部就班的实现,该预言也将实现并最终大大的改变整个世界。不必犹豫的让该预言尽量变得具体而响亮,并注意以下几点:
· 创作一项预言以透露战役世界即将发生的重大变化。你可以从当前战役中引申一个出来,或是随机决定一个惊世事件再慢慢填充细节。
· 列出三项或更多即将发生的征兆慢慢引出预言。你可以直接运用当前战役中已发生的事件,以便更方便的填充预言的内容。而其他的事件未来可以陆续出现,或者甚至完全不会发生。这取决于角色们所采取的具体行动。
· 描述揭示预言的人物或生物,以及发现该预言具体经过。其被揭示时,这些生物都得到了些什么?而他们又失去了什么或牺牲了什么?
· 描述支持预言并努力促使其实现的个人或势力,以及那些竭尽全力避免预言实现的人。他们分别如何开始其行动?其行动又使什么人从中受害?
·
预言的某一部分并非事实。在你列出的征兆选择其一,或选择该预言所描述的惊世事件中,与你所创某细节相对应的某一征兆。将该征兆设定为非事实,如果条件允许,则可以将与其相反的另一项设定为事实。
相对于战争、瘟疫、发现等类型的常规惊世事件,神话事件便是相对更为超越超脱。神话事件可以作为某个远古或遗失预言实现,或是作为一场神圣干预的活动。
回头再看,你当前的战役或许也存在一些可用于塑造该事件的主意。如果你还需要一些灵感,对照表格“惊世事件”骰一个d8(代替原来的d10)。而当你跟着这场灾难的走向持续推进时,再充分发挥你的想象力将其结果无限放大。
领袖或时代的崛起或陨落,可以作为某个神灵的诞生或死亡,或是某个纪元或整个世界的终焉。一场毁灭性灾难,可以是一场灭世的大洪水,一场冰河世纪,或是一场僵尸末日。一场敌袭或侵略,可以是一场世界大战,一场跨越整个世界的世纪入侵战,某个威胁全世界的怪物重新觉醒,或是善恶的最终一战。一场叛乱可以是某个或某些神遭废黜,或是某个新势力(比如恶魔领主)获得神格而崛起。一个新组织可以是一个版图遍及世界的帝国,或是某些新神组成的神系。一次发现事件可以关于一个末日装置,或是通向某骇人次元的传送门,其内支离破碎的宇宙中还栖息着恐怖之物。
跟进时间Tracking Time
你可以用一张日历来帮你记录战役中的时间经过。更重要的是,它还可以帮你计划接下来即将撼动世界的危机事件。这种简单的时间跟进方法跟我们在现实生活中使用日历的方法相同。选定一天作为该战役的起始日,然后在冒险者们进行旅行和各种活动的每一天分别做好记录。日历上还可以为你记载季节变换和月相变化的周期。更重要的是你还可以使用日历来跟进一些重要的节假日,以及一些有助于塑造战役的关键事件。
使用该方法是个好的开始,但你并不一定要像现代日历一样使用这种日历。如果想为自己的世界自定义一份日历,你还可以考虑以下几个特性类型。
奇幻世界的历法虽然不一定要照搬现代历法,但是你照搬也没什么关系(见边栏范例的“哈普托斯历法”)。一个月中的每一周是否要分别有个独特的名字?每个月某几个特定的日期呢?比如古罗马历法的伊德斯日ides、诺内斯日nones和科林德斯日calends。
确定季节交替的时间,并以冬夏至和春秋分为其标志。月份是否与月亮(或多个月亮)的月相相关?当这些日子到来时,是否还伴随着发生一些奇异的或魔法类的效应?
在你的日历中编排一些圣日。世界中每个确定的神每年都至少要有一天作为其圣日,而其中一些圣日还对应着某些节日庆典如新月日或春秋分。圣日通常是纪念某神的成就(比如在丰收季节向农业之神致敬),或是历史上跟神崇拜相关的特定时间,诸如某个圣者的出生或逝世,某神灵显灵之日,现任高阶祭司的就职纪念日,等等。
一些特定的圣日是全民性的事件,在相应神灵神庙所在地的城镇中,全体市民都会参与到庆祝。丰收节日通常也会举行盛大的庆典。其他普通的圣日则只被侍奉相应神的人物当成重要日子。而这些日子依然由各祭司们各自施行献礼,并在特定的日期时间里,在神庙中主持内部的仪式或献祭活动。另外还有存在一些本土化的圣日,只有一些持有特定信仰的神庙才会去庆祝。
想一想祭司们和平民百姓如何庆祝各种圣日。走进一座神庙,坐到一张长椅上听取传道是大多数外人对奇幻宗教日表示崇敬的方式。司仪祭司通常会为其神灵主持献祭。信徒们会带牲畜到神庙进行宰杀或是焚香作供奉。富有的市民会带去更大的牲口,以炫耀自身的财富并展示其虔敬。人们从先祖的墓穴中取来祭酒。然后在黑暗的圣所中通宵守夜,或是在盛宴中颂扬神灵的恩泽。
除了占日历节日绝大部分的圣日外,其他还有很多地方或国家节日。君王的诞辰,重要战争的胜利纪念日,工匠节日,集市日,以及其他一些以类似理由藉以庆祝的当地节日。
既然你设定的是一个奇幻世界而不是无聊的中世纪社会,那你当然还可以加入一些明显具有魔法性质的事件。例如,一座幽魂般的城堡会在每年冬至时出现在某座山上,或者每三次满月过后某群兽化人都会产生强烈的嗜杀欲望。又比如,在每个月第十三日,某个被遗忘许久的游牧部族会以幽魂的形式集体出现并四处游荡。
某些奇特的事件如彗星到来或月食等,还可以作为好用的冒险元素,而你也可以随意将其记载到你的日历之中。你的日历定下何时月圆月缺,不过你仍可以安排一些其他的特殊情形避免当时的状况发生。
战役收尾Ending a Campaign
战役的收尾处必须联系起所有开头和中段中提及的威胁,而你也没必要非得将战役推进到20级才满足。只要故事到了自然结束时,你就可以准备收官了。
邻近结尾时,你要确保预留了足够的空余让角色们得以完成一些其个人的目标。跟战役故事一样,他们自己的故事也需要有个圆满的结局。理想情况下,一些角色的个人目标可以在最终冒险的完成顺势达成。在大结局之前,你都还可以制造机会让角色们实现一些未完的目标。
结束当前战役后,就可以开始一场新的战役。如果你打算用同一组玩家开始一场新战役,则这些玩家曾经的传奇行为也可以作为基础参考资料投入到新设定中。让新角色体会旧角色们如何改变了世界。但最终开始的新战役会是一个有着全新角色的全新故事。而角色们也不必一定要带着则曾经获得的英雄光环。
被遗忘国度使用的哈普托斯历法命名自其作者,一个去世许久的法师。每年的365日分成每月三十日的十二个月,大致对应着真实世界格里高利公历的月份。每个月细分为三个十日。五个特殊节日连接在月份交替时并标记着相应的季节。另一个特殊假日——盾会Shieldmeet每四年会加入到仲夏之后,相当于现代格里高利公历中的闰年leap year 。
月份 |
名字 |
俗名 |
1 |
哈莫Hammer |
深冬之月Deepwinter |
年度假日:仲冬日Midwinter |
||
2 |
鲁里Aluriak |
冬爪之月The Claw of Winter |
3 |
彻斯Ches |
暮爪之月The Claw of Sunsets |
4 |
塔司Tarsakh |
风爪之月The Claw of Storms |
年度假日:绿草日Greengrass |
||
5 |
莫多Mirtul |
融雪之月The Melting |
6 |
凯索Kythorn |
花期之月The Time of Flowers |
7 |
菲路Flamerule |
夏潮之月Summertide |
年度假日:仲夏日Midsummer |
||
四年度假日:盾会日Shieldmeet |
||
8 |
莉西Eleasias |
烈日之月Highsun |
9 |
伊莱Eleint |
枯萎之月The Fading |
年度假日:丰收日Highharvesttide |
||
10 |
玛诺Marpenoth |
落叶之月Leaffall |
11 |
乌塔Uktar |
腐叶之月The Rotting |
年度假日:月之祭典The Feast of the Moon |
||
12 |
奈托Nightal |
岁末之月The Drawing Down |