聚居地Settlements

    人们经营生活的地点——繁荣的城镇或者与数里农田相依的村庄,都定义了你世界中文明的本质。一个聚居地(作为冒险者们的大本营)是设计战役或构筑世界的好开头。在创建任何你世界中的集聚地时,思考下列问题:

· 它在你游戏中作何用途?

· 它有多大?住着什么人?

· 它看起来、听起来、闻起来像什么?

· 谁在管理着它?其他还有哪些人掌控着权力?它是否是某个更大区域的一部分?

· 它如何抵御外敌?

· 角色们要到哪里寻找他们所需的商品和服务?

· 神庙和其他组织都有什么特点?

· 什么样的奇幻元素使其区别于普通的城镇?

· 角色们为何要关注这个聚居地?

    这些本节的纲要可以协助你构筑心目中的聚居地。请自行忽略其中一些与你的初衷相违背的建议。

作用Purpose

    聚居地的存在主要是为了推进战役的故事发展和增添其趣味性。除这点外,聚居地的作用取决于你设置其中的细节。只为一个聚居地创作你会用到的特性,并将其特性概述记录下来。然后随着冒险者们与其互动越来越深入时,让该地点自然的运作发展起来,并随时记录下你所创作的新地点。

本地特色Local Color

    一个聚居地作为角色们停歇和购买补给的地点时,你只需要为其赋予一些简短的描述内容。包括该地的名字,决定其规模大小,加入一点独特风味(“这个镇子上皮革厂的气味从未散去”),然后让冒险者们做他们自己的事情。角色们夜晚所居住酒馆的历史,售卖补给品商店店长的怪癖——你可以添加于此类似程度的细节,但并非必要。如果角色们回到同一个聚居地,则你可以更增进这些本地特色,以让他们产生一点大本营的感觉。你还可以在需要时继续开发某个聚居地。

大本营Home Base

    一个聚居地可以作为冒险者们生活训练,以及在冒险中可以间或回归的地方。一个战役还可以完全围绕一个特定的城镇为中心发展。这样的聚居地可以作为角色们外出到广阔世界的出发地。
   
一个设计得当的大本营可以作为冒险者心目中的特殊地点,尤其是当有一个或更多的NPC在其中生活时更是如此。

    你会需要创作一些鲜明的细节来让一个大本营变得更生动。这时,玩家们也可以为你提供协助。询问玩家关于角色生活中的导师、家人或其他的重要任务。你可以随机在其所述内容中进行添加或修改,但你必须保证这些非玩家角色(NPC)与为该玩家的角色之间存在的重要联系。让玩家们描述他们的任务通常在何处如何度过——某个偏爱的小酒馆、图书馆、神庙,等等。

    以这些NPC和地点为出发点,充实该聚居地在各角色心目中的地位。为其领导者添加细节,包括其执法内容(本章后半部分做讨论)。包括某些可以提供情报的角色如各种智者、占卜师、图书馆管理员以及一些善察的流浪者。祭司在提供情报的同时可以提供施法服务。记录好那些时常与冒险者们互动的商人门,甚至可以让这些商人们为与队伍做生意而互相竞争。想想冒险者们最常去的酒馆由何人经营。再加入一些百搭的角色卡:黑货交易商、发疯的先知、退休雇佣兵、醉醺醺的流浪汉,或者任何可以让冒险发生变动,为战役添加趣味性的角色。

冒险现场Adventure Site

    潜藏着崇拜魔鬼秘教的村庄。被鼠人公会控制的镇子。被熊地精军队征服的城市。这些聚居地不作为停歇地,而是作为冒险展开的地点。你可以在这些同时作为冒险地点的聚居地中,选择作为冒险区域的地点进行细节描述,比如某些塔楼或仓库。如果是一场围绕事件的冒险,则务必记录下在冒险中出任角色的某些NPC。这些冒险的准备工作跟构筑世界相当,而你为冒险的发展所选择的这些角色(包括盟友、顾客、敌人和其他临时角色),则可以成为你战役中的常驻角色。

规模Size

    D&D世界中,占大多数的聚居地为环绕在大城镇周边的小村庄。农牧的村庄为城镇居民提供食物,以换取一些农夫们无法自给自足的商品。城镇是贵族们的根据地,他们管治着周边的地区并负责为周围村庄抵御进犯者的攻击。当地的领主或女领主有时也会居住于城堡塔楼或要塞之中,而其附近也并没有任何城镇。

村庄Village

人口Population至多1,000

政治Government一位贵族(通常不住在这里)管理着村庄,并任命一位居住于此的代理人(一名执政官reeve)负责裁决纠纷和收集税款。

防御Defense议员拥有一支小型的士兵部队。此外村庄的防御还会依赖民兵组织。

贸易Commerce日常用品可以轻易获取,或许是来自旅馆或某个交易地。其他货品则必须从旅行商人处进行交易获取。

组织Organizations一个村庄会有一两个神庙或神坛,有时还可能有一些其他组织机构。

    以农业为主要经济,并为附近的城镇提供谷物和肉类供给的村庄在所有聚居地中数量最多。村民们通常以较单一的方式生成食物——如果不负责料理农作物,则会为其他农夫作牧马、织布、磨麦等工作。他们所生产的货物供养着自己的家庭,并作为商品与附近的聚居地进行贸易活动。
   
村庄的住民通常都分散在一个较大的地域内。农夫们住在自己的地里,并围绕着村中央分布到周围的广阔地域里。村庄的核心包括一群建到一起的建筑物:一口井、一个市集、一两个小神庙、一个集会所,或许还包括一家面向旅客的旅馆。

小镇Town

人口Population至多6,000

政治Government一位常驻的贵族负责管理,并任命一名市长进行监督。一个选举制的镇议会负责维护中产阶级权益。

防御Defense镇里的贵族统领着一支由专业军人组成,且有一定规模的军队。此外还有该贵族的私人保镖。

贸易Commerce日常用品常配备妥当,而一些外来的商品和服务在这里算是新鲜事。此外还有一些面向旅行者的旅店和酒馆。

组织Organizations小镇内包含数个神庙。还有各种贸易工会和其他组织。

    重要的工业与稳定的商路让一些小镇和大型贸易中心的常住人口获得增长。这些聚居地非常依赖商贸:从周边村庄进口原材料和食物,再出口加工物品到这些村庄和其他城镇。小镇人口的多样性也比大多村庄更为突出。
   
小镇通常设主要的陆地贸易线路的交汇点,建于水陆航线换乘处,四周还环绕着各种军战防御要地。有或者就近建于重要的矿场或类似的自然资源搜集地。

城市City

人口Population至多25,000

政治Government一位常驻的贵族作主持,并与数位其他贵族共同承担周边区域的责任与政治职能。其中一位贵族出任市长负责监管全城。一个选举制的市议会负责维护中产阶级权益,其权利甚至超过市长本人。还有其他一些作为重要权利中心的团体服务其中。

防御Defense城市供养的一支军队包括了专业的军人、警卫和城镇联防队。每个常驻的贵族还各自保有一支私人保镖部队。

贸易Commerce几乎所有货品和服务都配备妥当。有着许多面向旅行者的旅店和酒馆。

组织Organizations复数的神庙、公会和其他组织,其中的某些作为城市事务的权力机要,可以在城墙之内随时遇到。

    城市是文明的摇篮。它们庞大的人口需要周围的村庄和商路为其提供可观规模的补给,因此数量并不多。城市通常成长于环绕着大面积沃土更低的地带,而其位置也常常适合进行商贸活动并邻近水上航路。

    城市几乎都建有城墙,而城市的各成长阶段,更是可以从城墙由其中央核心区的延伸状况直接看出。这些内城墙将城市氛围几个区(相邻区以特定的特性互相区分),而各区还拥有各自的市议会代表,以及它们各自的贵族管理者。
   
人口超过两万五千的城市极其罕见。大都市如被遗忘国度中的深水城Waterdeep,艾伯伦中的沙恩Sharn,灰鹰中的自由城Free City都是D&D各世界中重要文明的代表。

环境氛围Atmosphere

    当冒险者们首次靠近或进入一处聚居地时,是什么吸引了他们的注意?是站满士兵的塔楼?是城门外衣衫褴褛伸手乞求帮助的乞丐?是聚集在集市广场上熙熙攘攘的商人与买家?还是铺天盖地的粪肥臭味?
   
一些感官细节可以帮助让聚居地显得更鲜明,并将其生动的表述给你的玩家。选定一个单一的要素来概括定义一处聚居地的个性并以此延伸。一座城市可能围绕着运河建起,犹如现实世界中的威尼斯Venice一样。这些关键元素将表现出一些有效的感官细节:泥泞河道上几艘颜色各异的浮船映成的景色,夹杂着水波声响和贡多拉船夫偶尔唱歌的声音,混合了鱼腥与污水的气味以及潮湿的体感。又或者是一座大多数时候都被浓雾环绕的城市,而你将描述寒冷彻骨的迷雾如何穿透每一条缝隙,伴随着鹅卵石上脚步传来的模糊语句,寒冷的空气带着的雨水味道,还有神秘事物和潜藏危险的直觉。
   
聚居地环境的气候与地形,它的起源与住民,它的政权与行政机构以及它的贸易状况,全都影响着它的整体氛围。一座跟丛林毗邻的城市跟一座邻近沙漠的城市有着截然不同的感觉。精灵与矮人的城市透露着明显相异的审美,并与人类的建筑风格有着明晰的区别。被暴君统治的城市中,士兵们在街道上巡逻,并随时准备抓捕任何不满之人。而正在孕育民主体系的城市里,其露天集市中甚至将哲学论点如商品般自由贩卖。自由混合这些要素可以激发无穷无尽的想法,并为你战役的世界创作出各种各样的聚居地。

政治Government

    通常在D&D世界的封建社会中,权力都集中于城镇之中。贵族们掌控着其驻守的聚居地及周边土地的所有特权。他们从民众处收取税款,再用于在公众建筑项目,供养军人,以及用于为自己提供舒适的生活(尽管他们大多都保有世袭的大量资产)。作为代价,他们承诺守护这些城市,抵御外敌如兽人掠夺者、大地精军队和游荡的人类强盗等。

    贵族们指定一些官员作为其在村庄中的代理,以监管税收以及作为法官审判村中的争议和罪行。这些执政官、警长或执法官都是在本地土生土长的平民,并依其在当地民众间的声望而选中出任该职位。
   
而在城市与小镇中,领主们会将特权和行政职责分摊给下阶的贵族(通常也是他们自己的亲戚),同时也作为中产阶级(如商人和工匠)的代表。一位贵族出生的市长会被任命为镇或市议会的带头人,以履行与村执政官相似的行政职责。各议会代表由中产阶级进行选举产生。贵族的世袭特权并不像中产阶级的经济实力那样直接影响着城市的繁荣,因此正常的贵族都不会轻易忽视议会的意愿。
   
越大规模的聚居地,其内便越会出现某些掌握特定权力的个体或组织。在一条村里,民众爱戴的某些个人(聪慧的老者或是家道殷实的农夫)其影响力甚至会超过被指派的执政官,而一个明智的执政官也不会轻易与这些角色为敌。而小镇或城市里的类似权力,则会落于诸如高名望的神庙、独立于议会的公会或是某个拥有魔力的个人手中。

政治形式Forms of Government

    一个聚居地很少会与世隔绝。这些小镇或城市可能是一座神权统治的城邦,也可能是在商人议会管治下欣欣向荣的自由城市。更常见的情况,则是作为辖区从属于某个封建王国,又或是作为某个官僚制帝国或某暴君统治的偏僻国度的一部分。思考该聚居地该如何配合你对该世界或该地区的全局观——该地的管理者受谁领导,且还有其他哪些聚居地受该领导者控制。

政治形式Forms of Government

d100

政体

 

d100

政体

01~08

君主专制

 

59~64

军权制

09~13

官僚制

 

65~74

君主制

14~19

邦联制

 

75~78

寡头政治

20~22

民主制

 

79~80

父权制

23~27

独裁专制

 

81~83

精英管理制

28~42

封建制

 

84~85

财阀统治

43~44

长老制

 

86~92

共和政体

45~53

阶级制

 

93~94

总督直辖

54~56

法师议会

 

95

盗贼统治

57~58

母权制

 

96~00

神权制

 

    以下详述了各种典型的或空想的政体。从表格“政治形式”中自选或者随机选择一个政体赋予一个国家或一座城市。

    君主专制Autocracy一位世袭的统治者掌握着绝对的权力。君主专制通常受一个完善的官僚机构或军事机构支持,否则便只是无政府社群中一个单独的独裁者。王朝的统治者可以是一个不朽者或不死生物。艾伯伦战役设定下的两大王国,安戴尔Audair和卡纳斯Karrnath便是以王室血统实行君主专制。其中安戴尔的奥拉拉女王Queen Aurala依靠魔法师和间谍来实行其意志,卡纳斯的吸血鬼之王凯尤斯Kaius则号令着一支由生者与不死生物组成的骇人军队。

    官僚制Bureaucracy代表不同管理职能的诸多部门组成的政治机构。部门主管、部长和部门干事都对一名挂名的独裁者或整个议会负责。

    邦联制Confederacy邦联内的每个小镇或城市都独立的进行自治,并同时为促成联盟或联邦作贡献(至少名义上如此),并维护各成员邦国的共同利益。邦联内各地对中央政府的关系和态度都各不相同。被遗忘国度设定中的领主联盟The Lords’ Alliance即是一个松散的邦联政制,而艾伯伦战役设定中的摩洛领Mror Holds则是各矮人氏族的联合邦联政体。

    民主制Democracy公民民众或其选举代表决定着民主政制的法律。一个官僚机构或军事机构负责政府的日常运作,其内官员则通过公开选举产生。

    独裁专制Dictatorship一名至高无上的统治者拥有着绝对的权威,只是其不一定建起王朝统治。某些方面来讲,这跟君主专制非常相似。灰鹰战役设定中,一个名为伊乌兹Iuz的半恶魔以其名字命名其征服的土地,并在其内成为一名大独裁者。

    封建制Feudalism典型的欧洲中世纪政治机构,封建制社会包括各领主阶层和封臣阶层。各地封臣向领主供应士兵或缴纳代兵役税(用于免除领主军事服务的补偿金),而领主则承诺保护其下的封臣作为回报。

    长老制Gerontocracy长者主持管理着整个社群。一些长寿的种族如精灵和龙类有时会以这种形式委任它们领地里的领袖。

    阶级制Hierarchy某种封建制或官僚制的政体,其内处最高阶者外的每位成员都从属于某人作为下级。龙枪战役设定中,克莱恩Krynn的恶龙军团即组成了一个军阶政制,并以龙后塔克西丝Takhisis直管的诸位恶龙领主Dragon Highlords作为其头领。

    盗贼统治Kleptocracy这种政体主要由自主追求财富的团体或个人组成,其目的通常也是只是为了敛财。灰鹰战役设定中的强盗王国Bandit Kingdom便是个最好的例子。由盗贼行会所运作的王国也可以归入此类。

    法师议会Magocracy这种政体可以是由施法者们组成寡头集团或封建领主直接进行统治,也可以是由他们出任的民主制或官僚制。例子包括被遗忘国度战役设定中,塞尔Thay的众多红袍法师Red Wizards,以及浩劫残阳战役设定中,阿萨斯Athas的诸位巫王。

    母权制或父权制Matriarchy or Patriarchy这种社会由其中资历最老最重要且特定性别的成员进行管治。卓尔的诸多城市都是神授的母权制政体,其中的每座城市都由一个听命于蜘蛛神后罗丝的卓尔高阶女祭司议会所统治。

    精英管理制Meritocracy智慧与教育程度最高的人们负责监管社会,且通常伴有一个官僚机构处理日常的政治事务。在被遗忘国度,武僧学者们在一名以守护者Keeper为头衔的大师监督下管理着图书馆要塞烛堡Candlekeep

    军权制Militocracy军事领袖运用军队和其他军方势力,以军法为基础运作整个国家。军权政制的基础可能是一群精英军人,某个龙骑士教团或是一个由海域亲王组成的同盟。龙枪战役设定中由一众骑士管理的国家索兰尼亚Solamnia便属于此类。

    君主制Monarchy只有单一一位世袭的君主可以戴上王冠。与君主专制不同,君主制君主的权利受法律限制,而该领导人必须作为首脑领导一个民主政体、封建体系或者军权政体。艾伯伦战役设定中的不列兰德王国Breland,便拥有一个制定法律的议会和一位推行法律的君主。

    寡头政治Oligarchy少数的绝对统治者共享权力,他们或许会将领土划分为各自为政的省区或地区,或组织在一起进行统治。一个冒险者团队控制一个国家时,便很可能建立起寡头政治政体。灰鹰中的自由城Free City即是由多个不同党派领导的寡头政治政体,其体制还保留着一名市长作为挂名的首长。

    财阀统治Plutocracy由富裕者管治的社群。其具体形式可以是由上层精英们建起的一个执政议会,或由其收买的议会代表作为傀儡君主,甚至可以是一个无需律法约束,纯粹以金钱作为至上权力进行管理的国度。被遗忘国度战役设定中的许多城市,包括深水城Waterdeep和博德之门Baldu’s Gate都属于财阀统治。

    共和政体Republic确立的选举委员会代全体选民的权益委任政府机构进行管治。任何只有地主或其他特定阶层才有选举权的民主制政体都可以视为共和政体。

    总督直辖Satrapy由征服者或另一个政治机构赋予权力,以作为某个大帝国分区的规划的聚居地或地区。其总督为官僚机构或军政机构的长官,或是不寻常的任务或怪物。灰鹰战役设定中的高港Highport和萨德海姆Suderham都以总督直辖政体进行管治,其管控代理便是一帮被称为奴隶领主Slave Lords的掠夺者。

    神权制Satrapy统治权落入某个直接代表某神的代理人手中。神权制政体的权利中央通常位于某个圣地。在艾伯伦战役设定中,瑟雷恩国Thrane是一个忠于银焰Silver Flame的神权制国家,其首都银焰堡Flamekeep甚至住着一个真神。
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贵族阶级头衔范例Sample Hierarchy of Noble Titles

阶级

头衔

1st

皇帝Emperor/女帝Empress

2nd

国王King/女王Queen

3rd

公爵Duke/女公爵Duchess

4th

亲王Prince/女亲王Princess

5th

侯爵Matquess/女侯爵Marquise

6th

伯爵Earl or Count/女伯爵Countess

7th

子爵Visvont/女子爵Viscontess

8th

男爵Baron/女男爵Baroness

9th

准男爵Baronet

10th

骑士Knight

商业Commerce

    即使小村子也能为角色们提供各种冒险用品的获取渠道。通常也就是提供食粮、帐篷、背包和简易简武器等。旅行商人们则会带着护甲、军用武器和其他更特殊的用品。大多村庄都有为旅者而设的旅店,冒险者们可以从中获取热餐与暖枕,只是其质量还有相当大的提升空间。
   
村庄极度依赖与其他聚居地的贸易往来,其贸易对象还包括规模比村庄本身更大的城镇。商人们定期到来将生活必需品和奢侈品卖给村民,许多成功的商人甚至还会接触到一些更遥远的地区。旅行商人们在做买卖的过程中还会将一些流言或冒险相关信息带给其他角色。商人们赖以为生的商路常常伴有强盗或怪物等威胁,因此他们常雇佣保镖来确保自己货物的安全。他们还会在各镇间传递新闻,其中可能还包含着某些冒险者们需要迫切留意的近况报道。
   
这些商人的作用有限,比不上那些能在城市中找到的服务。因而,当角色们需要图书馆或某方面智者提供情报,需要为手上的狮鹫蛋找个训练师或是需要一个建筑师为自己的城堡进行设计时,在大城市中搜寻总比在小村中打听更合理。

货币Currency

   “金币(gp)”“银币(sp)”“铜币(cp)”“银金币(ep)”和“铂金币(pp)”等既定的货币术语将明确的应用于游戏的规则中。你可以为各面额的币种添加一些更有意思的描述内容。人们用来称呼钱币的名号,或是直白如“钢Gdime”或是生动如“黄金双头鹰gold double-eagle”。一个国家通常只铸造流通本国的货币,但依然会遵循同一个基础货币规则。在大部分世界里广为流通的只有少数几种货币,但几乎所有铸币都在全世界范围内通用——但敌对国的货币除外。

范例:被遗忘国度
Example: The Forgotten Realms

    被遗忘国度世界中的货币可以作为一个泛用型的例子。虽然费伦大陆Faerun中依然盛行以物易物、血印文书和对比签名等贸易方式,但是金属铸币和商用锭依然被广泛用作日常货币。
   
通用币制Common Coinage各种铸币的形状、大小、名称和材质各异。国度中外形各异的铸币随着桑比亚Sembia贸易者们的远大志向散布到全费伦大陆。在桑比亚境内,方形的铁制钢便士steelpence用来代替铜质铸币。三角形银币叫渡鸦raven,菱形银金币叫哈马克harmark(通常被称为“蓝眼blue eye”),而五边形金币叫贵族noble。桑比亚自己不铸造铂金币。但所有币种都可以在桑比亚使用,包括外来的铜币和铂金币。
   
在深水城Waterdeep这个繁华的世界贸易中心,铜币叫尖儿nib,银币叫碎子shard,银金币叫月亮moon,金币叫龙dragon而铂金币叫太阳sun。该城还有两种本土的铸币:陶尔toal和湾月harbor moon。陶尔是一种中央带孔的方形黄铜质商用货币,它可以方便的用铁环或绳子串起来使用。在深水城内每陶尔价值2gp,但本城之外则并不承认其价值。湾月是一种铂金制的平面新月形铸币,它中央带孔且点缀着银金材质的镶饰。其名字源自它的传统用途,即用于一次性在港口购买大量货物。在深水城内每湾月价值50gp,在城外则价值30gp
   
银月城Slivermoon北部地区铸造有一种新月外形,闪耀着蓝光的银金月币。月币在城中价值1gp,城外价值1ep。城里还发行一种称作月食eclipsed moon的更大面值铸币,其外形是一枚银金质的月亮衬托着银质的阴影。月食币在城中价值5ep,在城外则价值2ep
   
科米尔Cormyr王国偏爱皇室的宫廷货币体系,其铸币一面印着一头龙,另一面则是其铸造日期。这里的铜币叫拇指thumb,银币叫银猎鹰silver falcon,银金币叫做蓝眼blue eye,金币叫做金狮子golden lion,铂金币叫做三重冠tricrown
   
就连各路城邦也都会铸造自己的铜币、银币和金币。而银金和铂金的货币在这片大陆上则相对罕见一点。规模较小的邦国则借用其他国家或是古老流传下来的币制资源。那些来自特定地区的旅行者(尤其是那来自哪些有法师统治的国度如塞尔Thay和哈鲁阿Halruaa),他们对外贸易时通常会使用别国的货币以防止遇到受诅咒的本国货币或信用物。而其他人也会考虑到这点。
   
另一方面,那些来自失落多年的传奇地区,或是来自伟大魔法与宝藏腹地的铸币通常都是被其发掘者作为收藏品贩售,而非用作市面上的流通货币。其中最著名的便是古老精灵王廷柯曼索Cormanthyr的铸币:泰尔沃thalver(铜币)、比多尔bedoar(银币)、萨马奇thammarch(银金币)、修梅尔shilmaers(金币)和伦迪尔ruendil(铂金币)。这些铸币制作精美且存有一定数量,且精灵之间进行贸易时也偶尔会用上。

 


    商用锭Trade Bars大量的铸币在进行运输和结算时都相当困难。因此许多商人都会用到流通性同样十分广泛的商用锭——即贵金属或其合金铸成的锭条。商用锭会压印或雕刻上其制作公司或政府的印记。这些商用锭以重量衡量其价值如下:

· 2磅银锭价值10 gp,约长5寸,宽2寸,厚1/2寸。

· 5磅银锭价值25 gp,约长6寸,宽2寸,厚1寸。

· 5磅金锭价值250 gp,其大小跟2磅银锭相仿。

    博德之门Baldur’s Gate在其城中铸造了大量的银质商用锭并以此订立了该货币形式的标准。米拉巴Mirabar城则发行了黑铁质的纺锤形商用锭,其两端为正方形,每锭重约2磅。黑铁锭在其城中价值10gp,城外附近的贸易中心里其市值会稍低,而在其他地方其价值则与铁相仿(1sp每磅)。
   
异种货币Odd Currency铸币和商用锭并不是仅有的硬通货类型。冈德铜铃Gond Bell是一种黄铜制的小型铃铛,其在贸易时价值10gp,在冈德的神庙中则价值20gp。由象牙切片穿孔打磨成的莎儿圆环Shaar ring会被莎儿的游民用绳子穿其以便随身携带,圆环每片价值3gp

自创货币Creating Your Own

    如上述范例所示,你世界中的货币并不需要某个全宇宙范围的标准。每个国家或地区都可以拥有不同价值的铸币。你的冒险者们也许会穿越许多不同的地域并寻得许多失落已久的宝藏。找到十二个世纪以前,戴冠者·艾尔塔格里姆Coronal Eltargrim治下时期的六百枚远古比多尔Bedoar,会比找到60sp更能让人体验到沉浸于你世界中的感觉。
   
在你的世界里,来自同一时期或同一历史地域,而名字与描述又各不相同的铸币可以为其增加多一份实质感。一如科米尔Cormyr的金狮子golden lion代表了王国的贵族本质,如果国家铸造的金币其上印有斜睨的邪恶面容,且称作苦痛torment时,该货币也将透露着一种特殊的风格。
   
创作与特殊地点相关联的铸币(如深水城的陶尔toal和银月城的月食币eclipsed moon),则可以产生另一层面的细节。只要你让这些新创铸币的价值维持明晰(或者换个说法,不要将一枚铸币的价值定为1.62gp),那么你就可以为你世界中的某个关键地点增加特色,同时又不会显得过于繁复。