游戏风格Play Style

    当你构筑好一个新世界(或直接选用现成的设定),并创作在该战役中发生的关键事件后,就算是成功定型了战役的内容。你的下一步便是确定如何运作你的战役。
   
如何正确运作一场战役?这取决于你的游戏风格以及参与玩家的动机。思考参与玩家的口味,你作为DM的权力,桌面规则(在第3部分进行讨论),以及你想要运作的游戏类型。跟玩家们讨论你想象中的游戏体验该是什么样子,并让他们反馈建议。毕竟该游戏同时也是他们的游戏。确保准备工作足够明了,以让参与的玩家们有理有据的作出选择,并协助你确保在运作游戏时以你想要的方式进行。
    
参考以下两个极端化的游戏风格范例。

 

砍杀Hack and Slash

    冒险者们踢开地城房门,与怪物战斗,然后拿走宝藏。这种游戏风格简单,直接,刺激,有趣且动作要素丰富。玩家们只花少量的时间来发展角色个性,进行非战状况的扮演,或讨论地下城中直接威胁以外的事情。
   
这样的游戏中,冒险者们面对显然邪恶的怪物和对手,并且偶尔遇到显然善良并提供协助的NPC。不需考虑冒险者们会苦于怎么处置囚犯,或者讨论闯入捣毁一个熊地精bugbear的巢穴是否正确。不必跟进在城镇里花费的时间和金钱。当他们完成一项任务时,尽可能让冒险者们迅速进行下一步行动。角色们的动机只需要针对杀戮怪物和获取宝藏的欲望就可以了。

 

投入故事Immersive Storytelling

    深水城Waterdeep正处于政治混乱的威胁中。冒险者们必须前往劝说诸位身为城市秘密管理者的幕后领主Masked Lords,而这必须让角色们和领主们双方进行会谈,以解决双方理解和计划上的分歧。这种游戏风格更深入更复杂,也更富挑战性。其重点并非在战斗而是在于谈判、政治策略以及角色互动。有时候整个游戏段落都不涉及一次攻击检定。

    这种风格下的NPC会跟冒险者们一样复杂而充满细节,尽管其重点在于动机和个性,而非游戏资料。为你每位玩家的角色预想更多关于其行为及缘由的额外信息。前往神庙向祭司资讯建议,跟与兽人遭遇战同样重要。(且不要期望冒险者们会跟兽人开战除非他们有动机这么做。)有些角色有时会采取与玩家最终判断相反的行为,因为“这就是这个人物会做的事。”
   
由于战斗并不是重点,关于角色成长的游戏规则便不再重要。属性检定调整值和技能熟练项变得比战斗加值更为重要。为配合玩家的扮演需求,一些规则可以自由更改或甚至直接无视,详情可以参照本书第3部分的相关建议。

 

两者之间Something in Between

    大多数战役的游戏风格处于这两个极端范例之间。其中设计大量的动作要素,同时战役也提供一条持续性的故事线同时还需要与各角色进行互动。玩家们发展其角色的行为动机,并享受在战斗中展示其技能的时刻。为了维持两者的平衡,你需要混合着安排一些扮演型遭遇和战斗型遭遇。哪怕在地下城设定中,你也可以布置一些并不涉及战斗而是提供帮助的NPC,哪怕他们消极到只会与人作谈话交流。
   
思考你所偏爱的游戏风格,并参考以下几个问题:

· 你是否执着于现实主义和真实因果,或者你是否更想要让这游戏更接近一出动作电影?

· 你是否想让游戏保持中世纪奇幻风格,或者你是否想要探索一些别的时代或某些更现代的想法?

· 你是否要保持一种严肃的基调,或以幽默搞笑为目标?

· 即使选择严肃基调,其中的行动是偏向轻松随性还是紧张刺激?

· 放胆去做是不是值得推崇,或是玩家们必须三思而慎行?

· 你是喜欢预先策划好冒险的内容,还是偏向于在关键时刻即兴发挥?

· 该游戏是否满满的拼凑了各种D&D元素,或者它是否围绕着恐怖主题?

· 该游戏是面向全年龄段呢,还是涉及成人主题?

· 你是否不介意道德争议,比如允许角色为达目的不择手段的四处搜刮?或者你会不会愉快的接受一往无前的英雄主义,比如公正、牺牲和帮助被压迫者?

 

待探索的世界A World to Explore

    大多数战役都会涉及让冒险者们在各地之间旅行,探索环境,并认知其所在的奇幻世界。这种探索可以在任何环境下发生,包括广阔的野外,迷宫般的地下城,幽暗地域下幽影密布的地道下,城市街道拥挤的街道中,或是翻涌的海水里。寻路越过障碍,寻找隐藏物件,调查地下城的怪异特征,分析线索,解决谜题,以及绕开或解除陷阱等,都算作探索的一部分。
   
有时探索只是游戏的次要部分。例如,你可以告诉玩家们,他们在到达某个有意思的地点时,一路上度过了平平无奇的三天,以此粉饰一场并不重要的旅程。另一些时候探索则是重点,作为描述世界或故事奇妙之处的绝佳时机,并以此吸引玩家的兴趣让其沉浸其中。类似的情况是,如果你的玩家喜欢解谜、寻路和找密门,你便可以考虑在战役中加强探索的相关内容。

 

角色姓名Character Names

    角色们的姓名也是你战役风格的一部分体现。在开始一场新战役时,不妨跟你的玩家们设置一些与此相关的基础规则。一个成员分别是希提斯Sithis、塔瓦克Travok、安娜丝翠AnastriannaKairon的队伍,有个名叫鲍勃二Bob II的人类战士显得特立独行,而且他还和那个被狗头人杀死的鲍勃一世Bob I相似而有所区别。就算每个人都随意起名字也没关系。但如果大家想更用心的为角色起名,便可以帮鲍勃的玩家起一个更合适的名字。
   
每个玩家角色名字的风格和构思必须相衬,而它们也必须跟战役所在世界相衬——此外你所创作的非玩家角色和地点名字也必须符合这规矩。塔瓦克和凯隆不会想接“小蛋糕领主Lord Cupcake”的任务,或拜访“橡皮糖岛Gumdrop Island”,又或者去解决一个名叫“小雷Ray”的疯狂魔法师。

 

持续或连载式战役Continuing or Episodic Campaigns

    系列化联系的冒险是战役的支柱,你有两种不同的方式建立它们之间的联系。
   
持续式的战役中,相联的冒险共用一个大目标或某个反复出现的主题(或复数的主题)。战役相关的所有冒险可能针对某些反派的回归,某些巨大的阴谋,或是某个幕后黑手。
   
一场持续式的战役全程贯彻一个如奇幻长篇史诗般宏大的主题和故事线。玩家们的乐趣在于其本场冒险的行为同时也将影响下一场冒险。策划与运作这种战役对DM有着相当的要求,但从中也能获得等价的欢乐与深刻故事性。
   
而连载式战役则相反,它更像每周定时上映的电视节目,每集都播放一个独立且不作为主导的故事。它可能需要符合某种表现其本质的前提:玩家角色们是受雇的冒险者,或是进入未知地带搜查并面对一连串不明危机的探险者。他们甚至可以是一群考古学家,冒险进入一个个远古遗迹去搜寻古董珍物。这种连载式游戏可以任你创作诸多冒险(或者购买一些出版过的冒险),而你将它们放入战役中时还无需考虑其是否与前后的冒险故事相适应。

 

战役主题Campaign Theme

    如同在文学作品中一样,战役的主题表达了故事所包含的深层释义,以及故事展开时各人体会到的一些基本要素。你的战役不必非得是一件文学作品,但它依然可以基于一个大致的主题并以此带领故事走出一种特殊的风格。思考一下各范例:

· 一场与直面无可避免的生命大限相关的战役,可以是具象化的不死怪物,或是通过所爱人的死去来表现。

· 一场与潜伏的邪恶周旋的战役,可以是黑暗众神,或某个怪物种族比如原体蛇人yuan-ti,甚至可以是远离凡人所在的某个未知国度里的生物。当英雄们面对这些怪物时,他们还同时还要面对同伴间的自私和冷漠。

· 一场塑造一群问题英雄的战役,他们不仅要面对世上的凶残生物,同时应付内心的野兽——那些隐藏于他们自己心中的狂暴与愤怒。

· 一场探索力量与权力贪念的战役,它的具象可以是九狱Nine Hells各层域的主人,或是执迷于统治世界欲望的类人生物统治者。

    对于一个诸如“直面生命大限”的战役,你可以打造一个场景宏大且不需要跟某个普通反派打交道的冒险。再来一场死者们从坟墓中爬出威胁整个城镇的冒险。在下一场冒险中,一个疯癫的法师制作了一尊血肉魔像以让其去世的爱人复活。一个反派人物会不择手段的去追求不朽以逃脱自己的末日。冒险者们可能会帮一名幽魂接受自己死亡的事实不再徘徊,或是某位冒险者自己变成了幽魂。

 

主题变换Variations on a Theme

    将各种事物杂糅在一起,有时可以让玩家们体验到多样化的冒险。就算是主题紧凑的战役也会或多或少的出现偏颇。如果你的战役大量涉及密谋、神秘事物和角色扮演,那你的玩家也许会享受偶尔造访地下城的主意——尤其是当故事出现转机并揭晓某个战役中的大阴谋时。如果冒险者中多数人倾向地城远征,则可以将那些紧凑的城中神秘事物作一些转换,然后把队伍引导到某个废弃建筑或塔楼里进行地城探险。如果你主持一场每周开展的恐怖冒险,则可以尝试使用一个普通的反派,或者甚至是有点傻的反派。幽默的解说在几乎所有D&D战役里都是一种优秀的转折,有时甚至玩家自己也会创作这种转机。