各式各样的存在位面是神秘与传说所在的国度。它们并不只是单纯的另一个世界,其中还存在着由魂灵与元素的准则所构成和运作的另一维度。
外层诸位面是精神与思想所在的领域,是天界生物、邪魔以及神的栖息地。举例如极乐境Elysium位面就不只是一个善良生物的居住地,也不单纯是善良生物死后所到之处。它作为一个至善的位面,是一处邪恶无法滋长的精神领域。而其作为一处明确的地点,却也是存在物与意识共存的区间。
内层位面是火水土气四象物质精华与元素本质的具现。举例如火之位面即是具象化了火的本质。其整个位面都体现着火属性的本质:能量、激情、多变与破坏。在这个由跃动之火支配,且可视可查的领域中,即使坚固如青铜与玄武岩等物件在其内都会随着烈焰舞动。
上述两者之间的物质位面,便是由哲学与元素之力碰撞混杂而成的血肉凡胎神秘与各种物质所在之地。D&D的诸多世界存在于物质位面中,使得它得以作为大多数战役与冒险的起始地。而多元宇宙的其余部分则由其与物质位面的关系所定义。
位面分类Planar Categories
默认的D&D宇宙体系下诸位面以下列组别进行分类:
物质位面及其回响The Material Plane and Its Echoes。妖精荒野Feywild与堕影冥界Shadowfell都是物质位面的映射。
中转位面The Transitive Planes。以太位面Ethereal Plane与星界位面Astral Plane都是不具特性的位面,其主要用作位面之间的连接通路。
内层位面The Inner Planes。四大元素位面(火、水、土、气),加上围绕在其中的元素混沌Elemental Chaos,构成诸内层位面。
外层位面The Outer Planes。十六个外层位面分别对应着除绝对中立外的八种阵营,并以哲学思维的差异进行区分开来。
正负能量位面The Positive and Negative Planes。这两个位面填充了宇宙体系的其余部分,并提供着构成多元宇宙存在基础的生命与死亡的原材料。
位面组合Putting the Planes Together
如同《玩家手册》中的描述,预设的D&D宇宙体系包括了超过二十多个位面。而你可以在自己的战役中自行决定其内该包含哪些位面。你可以从常规位面中获得启发,或是借鉴地球上的神话,甚至是发挥幻想自行创作。
此外,大部分D&D战役都至少包含下列元素:
· 一个邪魔的起源位面。
· 一个天界生物的起源位面。
· 一个元素的起源位面。
· 一处众神之地,前三者中的任一项都可包含于此处。
· 一处凡人死后灵魂的归宿,前三者中的任一项都可包含于此处。
· 一种在位面之间进行转移的方式。
· 一种方法,得以让法术或怪物利用星界位面和以太位面起作用。
你决定好要在战役中使用的位面后,可以先将其集合起来组成一个条理清晰的宇宙系统。由于位面间的移动主要依赖连接各位面的魔法传送门(就算是途经中转位面也是如此),因此不同位面间的关系都只是理论层面的概念。多元宇宙中的存在无法像我们观看书中图表一样,俯视诸位面的结构。凡人们无法证实天界山Mount Celestia是否夹在双生天堂Bytopia与世外桃源Arcadia之间,但这种结构依然可以通过这三个位面对应的哲学本质与其在守序与善良阵营的价值关系推测出来。
智者们曾构筑过几种理论模型,以求理清一团乱麻的诸位面(尤其是外层位面)之间的关系。这些理论中最常见的三种即巨轮说、世界树说以及世界轴说。你可以直接采用其中任一种模型,或是自创另一种学说以适应你自己游戏中的位面概念。
《玩家手册》中介绍的默认宇宙系统结构,将诸位面视觉化为一组同心的轮环,其中心为物质位面与其回响。诸内层位面围绕物质位面组成一轮环,其内还包裹着以太位面。紧接着其外则是外层位面组成的另一轮环,并定位于前一环的周围与后方(或其上下方),并按其各自所属阵营排列起来,再由外域Outlands相连。
这种结构合理的解释了冥河River Styx为何沿途流过诸下层位面,并且如串珠般连接了修罗场Acheron,九层地狱the Nine Hells,焦炎地狱Gehenna,哈迪斯Hades,卡瑟利Carceri,无底深渊the Abyss以及喧癫空隧Pandemonium等位面。但这并不是其河道形态的唯一假设。
另一种关于诸位面组合方式的设想,如其名所述即将其意象化为一棵宇宙大树的根枝。
例如,北欧神话Norse宇宙体系的中心为世界树Yggdrasil。其三支根须连接着三个界域:阿斯嘉德Asgard(一个外层位面,其内包含了瓦尔哈拉Valhalla、瓦纳海姆Vanaheim、艾夫海姆Alfheim和其他地区),米德加德Midgard(物质位面)和尼夫海姆Niflheim(冥域the underworld)。而彩虹桥Bifrost则是作为中转位面连接着阿斯嘉德和米德加德。
与之相似,被遗忘国度众神所在的诸天界位面其中一种形象也是作为世界树的分枝,而邪魔所在的诸位面则由血之河River of Blood串联。两者之间则由各中立位面将其隔离开来。这些位面都各自是某位或某些神的领域,同时也是天界生物和邪魔生物的家园。
这种宇宙图景中,物质位面与其回响位于两个对立界域之间。浮于上空的星界位面(或者众星之海Astral Sea)包含着无数的神圣领域(外层位面)。沉于物质位面下方的元素混沌Elemental Chaos则是单一无差别的元素位面,所有元素都在其内互相糅合在一起。元素混沌的底部则是无底深渊Abyss,有如宇宙大画卷上撕裂的一个破洞。
在创建你自己的宇宙体系时,可以考虑以下的替代项。
总宇宙The Omniverse。这种概括的宇宙体系至少包括:一个物质位面,诸中转位面,唯一的元素混沌,一个生活着善良神和天界生物的上层天堂以及生活着邪恶神和邪魔生物的冥域。
并列位面Myriad Planes。该宇宙体系中,无数位面如肥皂泡般挤在一起,相互之间存在着各种联系。
星系The Orrery。所有内层位面与外层位面环绕着物质位面,随着它们接近和原理世界而对其产生或多或少的影响。艾伯伦世界正是使用这种宇宙模型。
蜿蜒之路The Winding Road。这种宇宙体系中,每个位面都是一条无尽长路的一个停靠站。每个位面与另两个位面相连,相邻位面却又并不具有连续性:旅行者可以从天界山Mount Celestia的斜坡一直走向Gehenna的斜坡。
奥林匹斯山Mount Olympus。希腊的宇宙体系中,奥林匹斯山Mount Olympus矗立于世界(物质位面)中心,其高耸的峰顶实际上是另一个存在位面:众神的家园奥林匹斯Olympus。除哈迪斯Hades之外,所有希腊神都居住于奥林匹斯领域内。而在以其统治者命名的哈迪斯,凡人的灵魂以不稳定的脆弱状态存在,并逐渐消散殆尽。在哈迪斯之下则是囚禁泰坦族,无尽黑暗的塔尔塔洛斯Tartarus。物质位面里,已知世界的西边是蒙受祝福之地,极乐世界Elysian Fields。而伟大英雄们的灵魂正是长眠于此。
太阳船Solar Barge。埃及宇宙体系的主体是太阳每天的航路:一条跨越物质位面的轨迹,直达其西边正义者灵魂们永世受赏之地Offering Fields,然后紧接着绕到世界的底下穿过噩梦般的十二小时之夜Twelve Hours of Night。太阳船本身即是一个微小的外层位面,只是其旅程所在是与星界位面Astral Plane和其他外层位面不同的位置。
单一世界One World。这种模型中不存在其他位面,而物质位面则包含了诸多地点如:无尽的无底深渊Abyss,闪耀的天界山Mount Celestia,机械境Mechanus中的奇异城市,修罗场Acheron中的要塞,等等。所有这些位面都是世界上存在的地点,都可以用常规的方式到达——只是还需要付出非凡的努力,例如,必须航行跨越大海才能到达蒙福之岛,极乐境Elysium。
里世界The Otherworld。这种模型的物质位面有一个双生国度,其内分布着的各个地点即承担了其他位面的作用。其形式类似妖精荒野Feywild,它与物质位面重叠且可以通过与世界特别相近的“薄弱点”进入其内。比如穿越某些洞穴,横跨大海或是穿过森林深处的妖精之环。其内有黑暗邪恶的区域(邪魔和邪神的家园),神圣的岛屿(天界生物和受祝福的死者之灵的家园),以及元素之怒的国度。里世界有时会受一座永恒之城监视,又或者受四座代表不同存在概念的城市监督。凯尔特宇宙体系有一个称为提尔纳诺Tir na nóg的里世界,而一些来自亚洲神话的灵感也有说到一个类似的概念称作精魂世界Spirit World。
边栏:自创位面Inventing Your Own Planes
本章所述的每个位面都会对那些敢于进入其内的旅行者产生至少一种的显著效应。当你决定自创位面时,考虑沿用这种模式会说个不错的点子。创作一个简单的特质能够吸引玩家的注意,而其在加深大家游戏印象的同时,尽量不要令桌面游戏变得更烦琐。此外,你可以尝试使该地域反映出一定的哲学性与情绪性,而不只是其物理特征。