一场战役并不仅仅由一连串的冒险组成。它还应当包括一些冒险之余的活动——那些当角色们探索荒野、搜刮地下城和漫游多元宇宙之时,依然可以寻求欢愉活动或支线任务。
一场节奏自然的战役应当在冒险之余提供休整的机会,让角色们有时间去挥霍他们的财富和实现个人目标。这种休整期让他们有机会更加深入去解这个世界,与周边的人和物建立联系,同时还可以反过来推动他们之后的冒险。
《玩家手册》第5章“装备”一节详细说明了一位冒险者的基本生活开支,这基于从贫穷到奢侈,由其自行选择的不同生活开支而定。其第8章“冒险”一节则介绍了一部分他们能够在冒险之余进行的休整活动。而本章将以此为基础进行补充,描述拥有房产和雇佣NPC员工的开销,并提供额外的休整活动给角色们选用。本章的开头还会提供一些建议,教你如何在一场战役中连接不同的冒险活动以及跟进各事件。
情景剧式的战役其各场冒险故事之间无须太多联系。每场冒险都有相应的反派,角色们完成冒险后,通常都不会有太多遗留的情节联系。下一场冒险又会带来一个完全不同的挑战,与之前的冒险毫无关联。冒险者们随着经验值的提升而愈发强大,他们要应对的威胁也是如此。这种战役很容易运作,因为它不需要花太多精力去寻找或创建适合队伍等级的冒险。
叙事型的战役则应当让玩家感到他们的行为能够产生深远的影响。冒险者们不仅仅是从中获取经验值。只要把握好贯穿全局的要素再进行简单修改,就足以创作出一个用前期冒险引发后续故事的系列化战役。
设置主线故事Using an Overarching Story
以下介绍两个多年来启发了许多经典龙与地下城战役的主线任务范例。
第一个例子中,冒险者的目标是积攒力量去对付一个具有世界级威胁的强大敌人。第二个例子中,他们的目标则是为了守护关心的人或物而必须摧毁任何对其造成威胁的东西。这实际上是从两个不同的角度来叙述同一个故事(此消彼长的善恶之争)。
你可以设置一个必须先完成一系列相关任务才能达成的总体目标来串联各个冒险。例如,你可以设定一名无法击败的反派,直到玩家们完成全部九位恐怖王子Nine Dread Princes所在九座地下城的探险,而每座地下城都充斥着足以让玩家提升两三级的怪物和危险。冒险者们用整个职业生涯来对付九位恐怖王子,并最终达成消灭王子们的可怕祖先这一史诗级任务。只要每座地下城都设计得独特而有趣,玩家们便会对这场紧张刺激的战役欲罢不能。
在另一种类似的战役中,冒险者们要收集散布在整个多元宇宙的神器碎片,然后将其组合起来,用以消除一个宇宙级的危机。
你可以围绕冒险者们从属某个上级组织这一点来构筑战役,比如某个王国或秘密组织。无论效忠对象是谁,他们对组织的忠诚和守护义务都将成为其冒险的动机。
角色们的首要任务可能是探索一个未知区域并绘制地图,尽量结交盟友,并克服沿途遇到的威胁。他们的目标可能是寻找一个远在敌人势力范围之外的失落帝国古都,因此其必须横穿敌方领地。角色们可能是探索圣地的朝圣者,或是秘密教团的成员,致力于守护这个日益堕落的世界中文明的最后堡垒。或者他们可能是密探和刺客,通过除掉其邪恶领袖并掠夺其财富的方法来削弱敌国。
埋下伏笔Planting Adventure Seeds
你可以在当前冒险结束时插入下一场冒险的伏笔,使整个战役看起来像是由多个章节构成的故事。这种方法可以很自然地将角色们引导至下一个目标。
成功埋下了伏笔后,玩家们在完成了一场冒险时就会发现故事并未结束。可能其中一个冒险者饮用了地下城中的魔法之泉,然后看到一段引出下个任务的神秘幻象。也可能冒险小队发现了一份神秘的地图或文物,它被破解出的奥秘指向了一个新的目的地。亦或者有一位NPC向冒险者们警告临近的危机或是乞求他们的帮助。
值得注意的是不要让玩家们从当前的冒险中分心。你需要巧妙地给出下次冒险的线索。这些线索既要有足够的吸引力,但又不能过于强烈,避免让玩家完成当前任务时分心。
为了保证玩家们能够全情投入,你要把好点子留到冒险的结尾,或是他们进行休整的时候再放进去。
以下是几种引出新冒险的范例:
· 在一位反派的尸体上,冒险者们搜刮到关于幕后主使的证据。
· 一位被俘虏的NPC泄露出足以让冒险者们感兴趣的某人或某物的所在地。
· 冒险者们为了一张(有着巨额悬赏的)通缉令或寻人启事而前往当地旅馆。
· 当地民兵或城市守卫宣称发生了一起重大犯罪,而他们正在召集目击证人并排查犯罪嫌疑人。
·
冒险者们收到一封匿名信,上面揭露了他们之前未能识破的阴谋,或是提醒他们即将发生的事件。
预兆Foreshadowing
给未来的冒险埋下伏笔还有一种巧妙的方法,那就是预兆。并非所有的预兆都会成真,尤其是当你的线索太过微妙,或者阴谋诡计使你的战役发展出新局面的时候。预兆的目的是在你的战役中暗示即将发生的事件和新的威胁,而不是让你明确的告诉玩家他们未来会发生何事。下面是几个例子:
· 敌人着装或携带的物件上刻有或画有一个以前不为人知的组织标志。
· 一个疯女人站在街角歇斯底里地叫喊着一则古老预言的片段,同时用扭曲的手指指向角色们。
· 国王与王后宣布他们的儿子将与邻国君主的女儿联姻,而国内各势力都纷纷反对。朝野局势波谲云诡。
· 熊地精先遣队突袭了城市外围的聚居地,这可能预示着大地精军阀的入侵。
· 在集市广场上演的一出木偶戏预示了如果两家正剑拔弩张的贵族拒绝相互和解,将会导致悲剧收场。
·
某个城市连续发生了以相似的独特手法犯下的谋杀案,被害者都是NPC冒险者,暗示玩家们以后可能遇到的威胁。
连贯的细节可以让战役更加生动,这种连续性也可以帮组玩家们想象其角色在一个真实的世界中过活的鲜明形象。如果冒险者们经常去某个酒馆,但每次重新拜访该地时,其员工、建筑布局和装饰都不会有太大的变化。这说明,变化的发生应当基于角色们自身的行为或他们所能知晓的情况。冒险者杀死一只怪物后,它会保持死亡状态直到有人将其复活。房间里的宝物被取走后,下次进入时房间时宝物也不会刷新,除非宝物被盗又放回这里。如果门开着,那门就应该一直开着,直到有人将其关上。
没有谁的记忆力绝对可靠,所以要保持随笔记录的好习惯。你可以在冒险地图上直接标注出打开的门、解除的陷阱等等。超出一次冒险范围的事件最好记录在你的战役备忘录上。无论是一本实体笔记本还是一份电子文件,都是保存笔记的好方法。
你的笔记本可能包含以下元素。
战役规划Campaign Planner。写下战役的主要剧情,并记录你希望在未来冒险中出现的事情。随着战役的发展随时为其更新,有新点子的时候记得添进去。
角色笔记Character Notes。写下玩家角色的背景和目标,这些笔记可以帮助你设计冒险内容,为角色发展提供机会。
保证冒险者的职业和等级记录,以及他们所执行任务和所从事休整期活动等的连续性。
如果角色拥有船只或要塞,还要记录其名字与所在地,以及他们所雇用的任何雇员。
书面材料Player Handouts。如果你给玩家们发放了一些书面材料(诸如特殊物品的说明、法术速查卡、游戏中获得的信件等),记得给自己留个备份,这样你就不必用脑子记住其中的内容。
冒险日志Adventure Log。把这篇日志看作是你冒险战役的阶段记录。总结每次重要的对话或冒险,以帮助你跟进正在展开的战役故事。你也可以让你的玩家查阅这本日志,或者预先做好一份删掉你个人笔记和秘密剧情的版本再给他们。(玩家也可能会自己做一份冒险日志,如果你的日志不够完整,也可以参考一下他们的日志)。
非玩家角色笔记NPC Notes。对于那些角色们不止遇到一次的任何一NPC都要做好统计和扮演笔记。例如,你的笔记可以根据他们不同的声音、名字、住所和工作地、家庭成员和同事名字,甚至各自的一个秘密,来区分同一个城镇中不同的重要NPC。
战役日程Campaign Calendar。当角色能注意到时间流逝时,你的世界会在玩家面前显得更加真实。注意季节变化和主要节假日之类的细节,跟进任何可能影响大局的重要事件。
工具箱Toolbox。每当你创造或大幅度修改怪物、魔法物品或陷阱时,都要记笔记。保存你创建的任何地图、随机地下城或遭遇。这些记录能使你不必多做无用功,方便你以后直接取用这些资料。
除维持特定生活开支的花费外,冒险者们可能还会为他们的冒险所得而支出额外费用。拥有了不动产并雇佣员工开店做生意的玩家角色还必须支付相应的生意成本。
物业 |
每日 |
熟练雇工 |
新手雇工 |
大修道院 |
20 gp |
5 |
25 |
农场 |
5 sp |
1 |
2 |
小镇或城市的公会会馆 |
5 gp |
5 |
3 |
乡间路旁的旅馆 |
10 gp |
5 |
10 |
小镇或城市的旅馆 |
5 gp |
1 |
5 |
塔楼堡垒或小型城堡 |
100 gp |
50 |
50 |
狩猎小屋 |
5 sp |
1 |
— |
贵族庄园 |
10 gp |
3 |
15 |
碉堡或哨站 |
50 gp |
20 |
40 |
宫殿或大型城堡 |
400 gp |
200 |
100 |
商店 |
2 gp |
1 |
— |
大型神庙 |
25 gp |
10 |
10 |
小型神庙 |
1 gp |
2 |
— |
加固的塔楼 |
25 gp |
10 |
— |
商栈 |
10 gp |
4 |
2 |
对于冒险者(尤其在10级之后),获得城堡、酒馆或其他物业所有权并不罕见。他们可能会用自己来之不易的战利品来购买,用武力夺取,从万象无常牌deck of many things中抽到,或是其他任何可能的方式获取。
表格“维护成本”展示了任何此类物业的每日维护成本。(如《玩家手册》中所述用于普通住宅的费用作为生活开支的费用不包括在此。)维护费用每30天支付一次。考虑到冒险者花费了大量的时间来冒险,其雇员还包括一名可以在本人缺席时支付报酬的管理人员。
每日总花费Total Cost per Day。该花费包括维持物业顺利运作的所有费用,其中包括各雇员的薪水。物业的收入所抵消的维护成本(通过服务费,税收或捐献,或出售商品等手段)已经计入该表格中。
熟练的新手雇工Skilled and Untrained Hirelings。《玩家手册》里有解释熟练雇工与新手雇工之间的区别。
一名经营有生意的冒险者可以挣到足够的钱来支付自己的维护费用。但该生意的所有者必须平衡冒险与业务之间的时间,并且必须周期性地确保所有的事情都能顺利进行。详情见本章“休整期活动”一节关于经营生意的信息。
城堡和塔楼堡垒需要雇佣士兵(使用《怪物图鉴》中的老兵veteran和警卫guard资料)来作其守卫。路边旅馆、哨站和碉堡、宫殿和神庙则可以依赖于经验不高的护卫(使用《怪物图鉴》中的警卫guard资料)。这些整备好的武者便是物业所需熟练雇工中的一大部分。
角色在冒险中抽空参与的其他活动也会令使战役本身有所得益。你可以允许各场冒险的中断时间持续数日、数周或数月,以此延长战役所覆盖的时间跨度,有助于管理各角色的升级进程,防止他们过快地获取过强的力量。
你可以允许角色们在冒险之余追求一些次要的兴趣,鼓励玩家们对战役所在世界投入更多的东西。角色在某个村庄里拥有一家酒馆,或与当地人一起狂欢时,这名角色的玩家便会更积极的对村庄及其居民所受的威胁做出反应。
随着战役的发展,玩家的角色们不仅会变得更强大,还会对世界产生更大的影响和投入更多的花费。他们也许还会想要在冒险之余从事一些更花时间的项目,比如建造和维护一个要塞。随着队伍等级提升,你可以在冒险之余加入更多的修整期活动让角色们有机会追求这些趣味。低等级冒险之间的可能只有数日或数周,而高等级冒险的休整期可以长达数月甚至数年。
更多休整期活动More Downtime Activities
《玩家手册》第8章“冒险”描述了一些填补冒险之余空白时间的休整期活动。你可以依自己的战役风格,以及冒险者们特定的背景与兴趣作考虑,选择使用下列的额外选项。
角色可以在冒险之余花时间建造一座要塞。首先该角色必须获得一块土地。如果该地产位于某王国或相似领域内,则该角色还需要获得一份皇家委任状(以王权的名义授予监督该房产权限的法律文件),或是一份用地批文(在角色忠于王国的前提下授予其土地监护权的法律文件),或一张地契(证明所有权的法律文件)。土地也可通过继承等其他手段获取。
皇家委任状和用地批文通常由国王作为忠诚服务的奖励授予他人,但也可以用其他方式收买。地契则可以收买或继承。小型地产可卖到100 gp到1000 gp的价格。大型地产能买到的话,可能就要花费5000 gp或更高的价钱。
地产落实后,该角色就可以着手准备建筑物料和劳工。表格“建造要塞”展示了建造要塞时所需要的花费(包括物料和劳工)以及所花费的时间,建造过程中该角色还要利用其修整期时间前来监督施工。施工可以在该角色离开时继续作业,但角色每离开1日建造时间就要增加3日。
要塞 |
建造花费 |
建造时间 |
大修道院 |
50,000 gp |
400日 |
小镇或城市的公会会馆 |
5,000 gp |
60日 |
塔楼堡垒或小型城堡 |
50,000 gp |
400日 |
带宅邸的贵族庄园 |
25,000 gp |
150日 |
碉堡或哨站 |
15,000 gp |
100日 |
宫殿或大型城堡 |
500,000 gp |
1,200日 |
神庙 |
50,000 gp |
400日 |
加固的塔楼 |
15,000 gp |
100日 |
商栈 |
5,000 gp |
60日 |
角色们可以将自己的修整时间用来进行各种各样的享乐活动,比如参加聚会,狂欢,赌博,或其他任何不能帮其应对冒险危险的事情。
狂欢作乐的角色其金钱花费等同于维持一次富裕的生活开支(见《玩家手册》第5章“装备”)。狂欢结束后,玩家骰一次百分骰再加上角色的当前等级,然后参考表格“狂欢”觉得角色身上发生何事,或者你也可以直接为其选择一个结果。
d100+等级 |
结果 |
01~10 |
修整期结束后,你被判入狱1d4日,罪名是扰乱治安和引起骚乱。你可以支付10 gp罚款,以避免牢狱之刑,或者你也可以尝试拒捕。 |
11~20 |
你在一个陌生的地方恢复意识但完全忘记是怎么来的这里,此外你还被劫走了3d6 x 5 gp。 |
21~30 |
你招惹了麻烦。这个人物、事务或组织现在对你怀有敌意。被冒犯一方的身份由DM决定。而如何事实冒犯则由你决定。 |
31~40 |
你谈了一场闪电式的恋爱。骰一次d20。骰值为1~5时,恋爱的结局很糟糕。骰值为6~10时,恋爱的结局很温和。骰值为11~20时,恋情还在继续。你决定这次爱情的兴趣特征,但必须经过DM同意。如果恋爱的结局很糟糕,你可能会获得一项新的缺点。如果其结局不错或还在继续,则你新的爱人可能会成为一个新的牵绊。 |
41~80 |
你从赌博中赢得了微薄的收入,然后在狂欢时将其消费一空,并以此抵消了你的生活开支。 |
81~90 |
你从赌博中赢得了微薄的收入。然后在狂欢时用其消费,在以此抵消你的生活开支外,你还留下1d20 x 4 gp的盈余。 |
91或更高 |
你从赌博中赚了一笔小钱。然后在狂欢时用其消费,在以此抵消你的生活开支外,你还留下4d6 x 10 gp的盈余。这场狂欢成了当地的传奇。 |
魔法物品的出现由DM作管理,因此你必须负责设定这些物品如何落入队伍手中。你也可以选择让玩家角色得以用手作的方式来制造魔法物品。
创造魔法物品是一项费时而又昂贵的项目。开始之前,角色必须先获得详述该物品制作方式的图纸。该角色还必须是一位拥有法术位的施法者,且必须能够施展该物品能产生的任何法术。此外,该角色必须达到由该物品稀有度决定的最低等级,如表格“制作魔法物品”所示。例如,一名3级的角色可以创造一把魔法飞弹魔杖wand of magic missiles(一件非普通物品),而该角色必须拥有法术位且可以施展法术魔法飞弹magic missile。同样的角色可以制造一把+1武器(另一件非普通物品),且不需要特定的法术要求。
你可以设定某些物品还需要特定材料,或需要在特定地方打造。例如,角色可能需要炼金工具来酿造特定的魔药,或是焰舌flame tongue的图纸可能注明该武器要用熔岩来锻造。
物品稀有度 |
制作花费 |
最小等级 |
普通 |
100 gp |
3级 |
非普通 |
500 gp |
3级 |
珍稀 |
5,000 gp |
6级 |
极珍稀 |
50,000 gp |
11级 |
传说 |
500,000 gp |
17级 |
一件物品的制作成本有在表格“制作魔法物品”中标明(制作消耗品如魔药或卷轴时花费取半价)。一位从事魔法物品制作活动的角色在每次可为制作进程贡献25 gp的进度,每日花费相应时间完成这项工作后将该进度加入进程,直至进程达到其总制作花费为止。在制作该物品的过程中,该角色每日必须工作8小时。因此,创造一件非普通的魔法物品需要20日和500 gp。你可以随意调整改成本以适应战役的具体情况。
如果所创造的物品可以产生一个法术,则其创造者必须在其制作过程中的每天消耗一个该法术环节的法术位。在整个过程中,还必须用到该法术的材料构材。如果法术通常会消耗这些构材,则它们也会在制作过程中消耗掉。如果该物品只可以施展一次该法术(比如一张法术卷轴spell scroll),则构材在制作过程中只被消耗一次。否则,制作该物品的每天都要消耗一份该耗材。
如果有多名角色满足制作物品的先决条件,那复数的角色可以一起合作制造一件魔法物品。每个参与到制作过程中的角色都可以为其贡献法术、法术位和构材。每个参与的角色每天可以为制作进程贡献25 gp的进度以协助完成该物品。
通常,一名从事该活动的角色可以创造一件如第7章“宝藏”所述的魔法物品。你也可以自行判断是否允许玩家使用第9章“城主工坊”的相关指引,来制作原创的魔法物品。
制作一件魔法物品时,角色可以维持简朴的生活开支而不需要每天支付1 gp的费用,或者维持舒适的生活开支,而只需正常花费的一半(见《玩家手册》第5章“装备”)。
角色可以使用其修整期提升自己在某特定的组织中的声望(见第1章中的“声望”)。角色在冒险之余还可以负责完成该组织的一些次要任务,并与其他成员进行社交互动。从事这项活动的总日数等于该角色当前声望乘与10的数值时,其声望即提升1。
侍神的角色可以在冒险之余在自己守护神的神庙中参与神圣仪式。各种仪式之余,该角色还会花时间进行冥想和祈祷。
身为神庙祭司的角色可以主持这些仪式,其中包括婚礼、葬礼和授职仪式。俗家人士则可以在神庙里献祭,也可以协助祭司举行仪式。
角色花费10日参与这些神圣仪式后可以获取激励(《玩家手册》第4章中有详细描述)。该角色在随后2d6日里的每日开始时获得该激励。
冒险者最终可能拥有与深入地下城或拯救世界无关的生意。某角色可能会继承一家铁匠铺,或者队伍可能获赠一块农田或一家酒馆作奖励。如果他们决定继续经营,那他们可能有必要在冒险之余再花些时间确保其顺利运营。
角色骰一次百分骰再加上本次修整期活动的日数(至多为30),然后用总数比对表格“经营生意”决定发生的事情。
如果角色的掷骰结果需要其支付相应的费用却无法付清,则本次该生意经营开始衰败。每次以这种方式产生未偿债务时,都会使该角色用该表格的后续掷骰具有一份-10减值。
d100+日数 |
结果 |
01~20 |
你必须为生意支付1.5倍的每日维护费用。 |
21~31 |
你必须为生意支付全额的每日维护费用。 |
31~40 |
你必须为生意支付一半的每日维护费用。另一半费用则由赚取的利润抵消。 |
41~60 |
生意的收入抵消了它的每日维护费用。 |
61~80 |
生意的收入抵消了它的每日维护费用。它的额外利润为1d6×5 gp。 |
81~90 |
生意的收入抵消了它的每日维护费用。它的额外利润为2d8×5 gp。 |
91或更高 |
生意的收入抵消了它的每日维护费用。它的额外利润为3d10×5 gp。 |
买得起魔法物品的人不多,知道购买渠道的人更少。而冒险者由于其职业的性质所致,这方面则是另当别论。
角色拥有一件普通、非普通、珍稀、极珍稀的魔法物品并想要将其卖出去时,他可以在用自己的休整期时间来寻找买家。这种休整期活动只能在城市,或在某地找到对魔法物品感兴趣的有钱人时才能实施。传奇魔法物品和无价的神器无法再休整期出售。找人购买这样一件物品其本身就足以作为一场冒险或任务。
该角色可以为每个待售物品进行一次DC 20的智力(调查)检定来寻找买家。另一名角色可以利用自己的修整期时间帮助搜索,并以此使其在进行该检定时具有优势。每次检定失败时,在随后的10日里都无法找到买家,直至其后角色可以再次进行该检定。每次检定成功时,依照表格“待售魔法物品”所示,对应物品稀有度的日数过后便可找到相应的买家。
一名角色可以尝试同时为多个魔术物品寻找买家。尽管这需要进行多次智力(调查)检定,但搜索行动可以同时进行,而复数的失败或成功的结果也不会互相影响。例如,如果该角色用2日内找到一件普通魔法物品的买家,并且用5日找到一件非普通魔法物品的买家,但是没有找到一件稀有物品的买家,那整个搜索过程也只需要10日。
让角色为待售的每件物品骰百分骰以应用表格“销售魔法物品”。此前,先套用表格“待售魔法物品”所示基于物品稀有度的调整值,再让该角色进行一次魅力(游说)检定后,将检定骰值再加进百分骰的结果中。此时得到的总值便可用来对应买家为该物品所作的出价。
买家的身份由你决定。买家有时会通过代理来购买珍稀和极珍稀的物品,以确保自己的身份不为人知。如果买家在幕后操作,则你可以自行设定本次交易是否会让队伍随后遇上法律纠葛。
稀有度 |
底价 |
寻找买家的日数 |
d100骰调整值* |
普通 |
100 gp |
1d4 |
+10 |
非普通 |
500 gp |
1d6 |
+0 |
珍稀 |
5,000 gp |
1d8 |
-10 |
极珍稀 |
50,000 gp |
1d10 |
-20 |
*将该调整值应用于表格“销售魔法物品”的掷骰
d100+调整值 |
你发现… |
20或更低 |
一个买家出价为底价的十分之一 |
21~40 |
一个买家出价为底价的四分之一,而另一个幕后买家的出价为底价的一半 |
41~80 |
一个买家出价为底价的一半,而另一个幕后买家的出价与底价相等 |
81~90 |
一个买家出价与底价相等 |
91或更高 |
一个幕后买家出价为底价的1.5倍,且不愿意回答任何问题 |
散布舆论可以作为击垮反派或赢得朋友的有效手段。在不被揭穿的前提下,散布流言可以是达成该目标最有效的手段。流言可以增加该对象在某社群中的曝光率,或者让某人卷入绯闻。一则流言必须简单、具体且难以反驳。一则有效的流言同时也必须令人信服,迎合人们对相应任务的想法和疑问可以更容易为人接受。
传播关于某人或某组织的一则流言所需的日数基于目标社区的规模,如表格“散布流言”所示。在小镇或城市中进行散布所花费的时间必须连续。如果该角色持续十日传出一则流言,却消失了几日前去冒险再回来,此时这则流言早已失去其持续性而消散殆尽。
聚居地规模 |
需要时间 |
|
村庄 |
2d6日 |
|
小镇 |
4d6日 |
|
城市 |
6d6日 |
|
该角色每日必须花费1 gp来支付酒水、社交等类似活动的花费。散播流言活动时间结束时,该角色必须进行一次DC
15的魅力(欺骗或游说)检定。检定成功时,社群对该对象的普遍态度将依照该角色的期望朝着友好或敌对的方向转变。如果检定失败,流言的传播将受到阻滞进而无法更广泛的传播出去。
改变社群对某人或某组织的舆论态度并不会影响社群中给个个体的看法。个人可能会坚持自己的观点,特别是当他曾经与流言的相关对象曾经有接触时更是如此。
作为一种变体规则,您可以要求角色在升级获得提升前必须在休整期花时间进行培训或学习。选用该选项后,角色拥有足够升级的经验值并决定升级时,其必须在经历数天的训练才能获取新等级相关的所有职业特性。
所需要的训练时间取决于升级所到达的等级,具体如表格“受训升级”所示。其中训练花费是整段训练所需的总费用。
等级目标 |
训练时间 |
训练花费 |
|
2~4级 |
10日 |
20 gp |
|
5~10级 |
20日 |
40 gp |
|
11~16级 |
30日 |
60 gp |
|
17~20级 |
40日 |
80 gp |
|
创作休整期活动Creating Downtime Activities
你的玩家可能会对本章或《玩家手册》中没提到的休整期活动感兴趣。如果你创作出新的休整活动,请谨记以下几点:
· 活动不该否定角色前往冒险的需求或欲望。
· 活动的金钱花费让玩家有机会花费自己得来不易的财富。
· 活动可能揭示一些新冒险的线索,或透露战役中一些不为人知的事实。你可以利用这些情况可以作为对未来事件或冲突的一些预兆。
· 如果你希望角色在某项重复性活动中出现不同程度的成功状况,可以参考本章的诸表格为此创建一份随机状况表。
· 如果某角色的职业、技能熟练项或背景等项目,令其特别适合某项活动,此时你可以考虑在该角色进行相关的属性检定时给予加值,以让助其成功完成该活动。