角色们在探索野外区域或地下城网络时,必定会遭遇到一些意想不到的事物。随机遭遇便是表示这种意外性的手段。它通常以表格的形式呈现。一场随机遭遇发生时,你掷一次骰子然后按表格查找出队伍的遭遇。
一些玩家和DM将冒险中的随机遭遇视为浪费时间,不过精心设计的随机遭遇仍可以实现多种不同的作用:
制造紧迫感Create urgency。如果随机遭遇的威胁笼罩在冒险者们头上,他们就不会磨磨蹭蹭。想要避开游荡的怪物,就会有强烈的动机去寻找一处安全的休息场所。(DM在帷幕后掷骰时,即使没有实际发生遭遇也能实现这种效果。)
营造气氛Establish atmosphere。以一些与主题相关的生物进行随即遭遇,有助于为冒险营造一种一致的基调和氛围。例如,随即遭遇表中摆满蝙蝠bat、缚灵wraith、巨蜘蛛giant spider和僵尸zombie就可以营造一种恐怖感,并让冒险者们准备与更强大的夜行生物作战。
消磨角色资源Drain character resources。随机遭遇可以消磨队伍的生命值和法术位,让冒险者们感到动力匮乏和脆弱。玩家迫于角色力量的限制必须作出选择,并由此产生紧张感。
提供援助Provide assistance。一些随机遭遇可以让角色们受益,而不是是他们收到阻碍或伤害。有帮助的生物或NPC可能会在他们最需要的时候为他们提供有用的信息或帮助。
增加趣味Add interest。随机遭遇也可以揭示一些世界的细节。可以用来预示危险或提供线索,帮助冒险者们准备迎接即将到来的其他遭遇。
突出战役主题Reinforce campaign themes。随机遭遇可以让玩家们始终围绕在战役的大主题中。例如,如果战役的设定为两国间持续不断的战争,你可能会设计一个突出持续战争本质的随机遭遇表。在友方领土里,你的表格可能包括从战场归来的士兵,逃离侵略部队的难民,全副武装的商队,以及骑在马背上的孤独信使。而角色们身处敌方领地时,表格可能包括一些战场产物如最近被杀者,在行军中的邪恶类人生物军队,以及那些试图逃离冲突却被即场绞杀的逃兵,只留下一片吊起的尸体。
随机遭遇不该让你或你的玩家感到厌烦。你不会想让玩家们在不断随机遭遇的过程中停滞不前,而觉得进展缓慢。同样你也不希望在随机遭遇里花时间分心而对冒险故事没有任何帮助,甚至干扰你想要设定的整体节奏。
并不是每个DM都喜欢使用随机遭遇。你可能会觉得它会分散你的注意力,或者会给你带来更多的麻烦,而这都是你不想要的结果。如果随机对你没有帮助就不要使用它们。
你会想要让随机遭遇发生在游戏叙述的合适阶段,而不是出现得不合时宜。因此你必须谨慎选择遭遇发生的位置。思考以下情况的随机遭遇:
玩家们开始偏离主题,游戏节奏也开始放缓。
角色们停下来进行短休或长休。
角色们经历完一段漫长而平淡的旅程。
角色们应该保持低调的时候,引起了别人的注意。
你决定什么时候会发生随机遭遇或者掷骰决定。考虑将随机遭遇检定的时间定位每小时一次、每4到8小时一次或每日一次和每长休一次,而其具体频率必须根据所处地区的活跃程度作出最合理的决定。
如果决定掷骰,则可以选用d20来实现。骰值为18或更高时发生随机遭遇。然后,对应随机遭遇表骰出冒险者们要面对的状况,而如果给出的结果与当前形势不符,则重新掷骰。
随机遭遇表可以是你正在进行的冒险中的一部分,也可以由你按本章的信息自行创建。创建自己的表格是巩固你自家战役风格和主题的有效方法。
并不是每次与其他生物的接触都属于随机遭遇。遭遇表中通常不包括兔子在灌木丛中跳跃,无害的老鼠在地下城里乱跑,或是普通市民在城市的街道上行走。随机遭遇表可以呈现出推进阴谋的障碍和事件,预示冒险的主题或重要元素,并提供一些有趣的干扰。
创建自己的随机遭遇表非常直观。确定在一个给定的地下城区域中可能发生的遭遇,再找出某一特定遭遇发生的可能性,然后安排结果。在这种情况下的“遭遇”可能只是一个单一的怪物或NPC,也可能是一群怪物或NPC,一个随机事件(比如大地震动或游行),或随机发现(比如烧焦的尸体或墙上潦草的信息)。
整合你的遭遇Assemble Your Encounters。一旦确定冒险者们可能经过的地方(通常是野外区域或地下城网络),你就可以列出一串可能在该处游荡的生物。如果你不确定其中有哪些生物,则可以在附录B对应地形的清单中查找相应的怪物。
对应木族林地,你创建的表格可以包括人马centaurs、妖精龙faerie dragon、皮克精picies、小妖精sprites、树精dryads、半羊人satyrs、闪现犬blink dogs、驼鹿elks、枭熊owlbears、树人treants、巨猫头鹰giant owls和独角兽unicorn。如果森立中住着精灵,那表格中也可以包含精灵德鲁伊elf druids和精灵斥候elf scouts。豺狼人们也许也正威胁着森林,在表格里加入豺狼人gnolls和鬣狗hyenas也可以给玩家们一个意外惊喜。游荡的捕猎者是另一种有趣的意外惊喜,比如一只喜欢捕食闪现犬的移位兽displacer beast。该表格还可以使用一些地破坏性的自然现象遭遇,比如一丛被烧毁的树木(由豺狼人一手造成),一尊覆满常春藤的精灵雕像,甚至是一株长着发光浆果的植物,吃掉这些果子的生物还可以隐形。
为遭遇表选择怪物的时候,你可以先设想这些怪物为何其巢穴外与人遭遇。每只怪物在忙着做什么?它们是否在巡逻?是否在猎食?是否在寻找某物?还要思考生物在穿越该区域时是否在进行隐匿行动。
和安排好的遭遇一样,随机遭遇发生在令人难忘的地点时更有趣。冒险者们户外活动时可能会经过一片林中空地,并在其中遭遇一头独角兽,或者被追赶着进入一片密林地区并遇到一窝蜘蛛。穿越沙漠时,角色们可能发现一个四周环绕着尸妖wight的绿洲,或是栖息在一片裸露岩地中的一头蓝龙blue dragon。
概率Probabilities。随机遭遇表可以制作成许多种不同的使用方式,有的非常简单(骰ld6以从六个可能遭遇中选择其一),有的可以很复杂(掷百分骰,依照当前日期修正,并依所在地下城层域的数目对照索引)。这里展示的遭遇表范例使用了一个从2到20的范围数值(总共十九个条目),使用1d12+1d8生成。其概率曲线确保表中段的骰值出现的概率比两端极限值得概率更高。骰值2或20比较罕见的(大概1%的几率),而从9到13的每个骰值则都有8%多一点的几率。
表格“木族之森遭遇”是个按照上述思路创建的随机遭遇表。其内用粗体字表示的生物名称可以在《怪物图鉴》中找到相应怪物的资料板。
d12+d8 |
遭遇 |
2 |
1只移位兽displacer beast |
3 |
1只豺狼人首领gnoll pack lord和2d4的豺狼人 |
4 |
1d4的豺狼人gnoll和2d4的鬣狗hyena |
5 |
一丛烧焦的树木。搜索该区域的角色们进行一次DC10的感知(生存)检定并成功通过后将发现豺狼人的踪迹。尾随踪迹1d4小时后将遭遇一群豺狼人,或者发现死去的豺狼人尸体,其长满跳蚤的尸体上还插着精灵的弓箭。 |
6 |
1只巨猫头鹰giant owl |
7 |
一尊覆盖着常春藤的塑像,刻画着一名精灵神或英雄 |
8 |
1只树精dryad(50%)或1d4的半羊人satyrs(50%) |
9 |
1d4的人马centaurs |
10 |
2d4的斥候scouts(精灵)。其中一名斥候带着一把号角。号角可以由该斥候用他的动作吹响,而一旦号角在森林中吹响,则再骰一次该表。如果骰值为怪物遭遇,则相应的怪物将在1d4分钟后到达。应此而来的生物除豺狼人、鬣狗、枭熊和移位兽外都对这些斥候态度友好。 |
11 |
2d4的皮克精picies(50%)或2d4的小妖精sprites(50%) |
12 |
1只枭熊owlbear |
13 |
1d4的驼鹿elks(75%)或1只巨驼鹿giant elk(25%) |
14 |
1d4的闪现犬blink dogs |
15 |
一棵长着2d4枚发光浆果的魔法植物。吃掉一枚这种浆果的生物会在接下来的1小时里变成隐形状态,或者直到它发动攻击或施展法术。被采下的浆果在12小时之后便会失去了魔力。浆果在午夜时分便会重新长出,但如果所有浆果都被采摘下来,这棵植物就会失去魔法并不再长出浆果。 |
16 |
一缕微风带着精灵的曲调轻轻吹过。 |
17 |
1d4的橙色(75%)或蓝色(25%)的妖精龙faerie dragons |
18 |
1名德鲁伊druid(精灵)。该德鲁伊最初对队伍态度冷淡,但如果角色们同意帮忙解决林中的豺狼人侵扰,他的态度就会转为友好。 |
19 |
1个树人treant。如果队伍中有精灵,或者有人带着一只可见的精类生物,则该树人对大家态度友好。如果角色们带着明火,则树人的态度将转为敌对。否则它将维持冷漠并在角色们经过时不声不响。 |
20 |
1只独角兽unicorn |
随机遭遇的难度不一定要与冒险者的战力相符,但用一场随机遭遇来让队伍全灭可不是什么好点子,这样的结局根本无法让玩家们满足。
并不是所有涉及怪物的随机遭遇都需要通过战斗解决。一个1级的冒险队伍可能会随机遭遇到一只在森林上空盘旋着寻找肉食的青年龙,而角色们此时可以选择躲藏,或者如果被这条龙发现时,也可以选择跟其商谈以求活路。类似的情况下,队伍可能会遇到一个在山丘中漫步的石巨人,而他也许并没有伤害任何人的打算。事实上,由于其隐居的本性他更可能会选择躲开队伍离去。这名巨人可能只会攻击那些故意惹恼自己的人。
也就是说,一个随机遭遇表通常包含了一些敌对的(尽管不一定是邪恶的)怪物。以下怪物可以用于合适的战斗挑战:
单独一只怪物,其挑战等级等于或低于队伍的等级。
一群怪物,其调整后的XP值对该队伍构成简单、中等或困难难度的遭遇,如同本章前文构建遭遇的指引所述。