地下城Dungeons

    一些地下城是被其建造者抛弃的旧据点。还有一些是自然形成的洞窟群,或者是由邪恶怪物雕刻成的诡异巢穴。邪恶教团、怪物部族和一些离群的生物受会其吸引聚集。此外,地下城还是远古宝藏的安家处:钱币、宝石、魔法物品和其他贵重物品隐藏在此间的黑暗中,通常还有伴有守卫的陷阱,或是由收集它们的怪物小心翼翼地保管着。

 

构筑地下城Building a Dungeon

    开始构筑地下城前,你可以先想想它有哪些独特的性质。例如,作为大地精要塞的地下城和原体蛇人栖息其中的远古神庙其特质完全不同。本节主要是阐述创建一个地下城并使其更生动的操作程序。

 

地下城所在地Dungeon Location

    你可以使用表格“地下城所在地”来确定你的地下城所在的地方。你可以按表格掷,或直接选择一个有灵感的条目。

 

地下城所在地Dungeon Location

d100

所在地

01~04

某城市里的建筑

05~08

某城市地底的下水道或地下墓穴

09~12

某农舍地底

13~16

某墓地地底

17~22

某城堡废墟地底

23~26

某城市废墟地底

27~30

某神庙地底

31~34

某裂谷里

35~38

某悬崖石壁上

39~42

某沙漠里

43~46

某森林里

47~50

某冰川里

51~54

某峡谷里

55~58

某丛林里

59~62

某山隘口中

63~66

某沼泽里

67~70

某台地的地底或顶上

71~74

海洋洞穴里

75~78

若干相连的台地上

79~82

某山峰上

83~86

某海

87~90

某座岛上

91~95

水下

96~00

表格“奇异地点”


奇异地点Exotic Location

d20

所在地

1

某棵树的树枝后面

2

某间歇泉旁

3

某瀑布后

4

埋在某处雪崩下

5

埋在某处沙尘暴里

6

埋在某火山灰中

7

沉没在某沼泽里的城堡或建筑物

8

某沉洞底部的城堡或建筑物

9

漂浮在海上

10

在某颗陨石上

11

在某半位面或某口袋异次元

12

某个被魔法灾难毁灭的区域里

13

在某朵云中

14

在妖精荒野

15

在堕影冥界

16

在某地下海的某座岛上

17

在某座火山里

18

在某个超巨型活体生物的背上

19

密禁在某个魔力穹顶里

20

在某个肯豪宅术Mordenkainens magnificent mansion

 

 

地下城建造者Dungeon Creator

    座地下城会折射出其建造者的某些性质。一座爬满丛林植物的原体蛇人失落神庙,其内会用斜坡代替阶梯。由眼魔的解离眼波射线雕刻而成的洞窟则会出现一些不自然的光滑墙壁,而眼魔的巢穴可能还包括有一些连接不同层面的垂直竖井。水陆两栖的怪物如寇涛鱼人和底栖魔鱼会利用水体来保护自己的巢穴的最深处,以抵御呼吸空气的入侵者。

    一些细节可以将地下城的个性显得更加生动。长着大胡子的肖像会雕刻在矮人要塞的大门上,又或者可能会遭到现在居住其内的豺狼人破坏。蜘蛛网的装饰、拷问室和奴隶围栏是卓尔圆顶建筑里的标配特征物,并以此彰显其所在位置以及其居住者的身份。
   
表格“地下城建造者”包括了那些会建造地下城的典型生物。你可以从表格中选择一个建造者或是随机掷选择,又或者选择其他适合你当前战役的地下城建造者。

 

地下城建造者Dungeon Creator

d20

建造者

1

眼魔

2~4

异教或宗教组织(表格“异教或宗教组织”确定)

5~8

矮人

9

精灵(包括卓尔)

10

巨人

11

大地精

12~15

人类(表格“角色阵营”以及“角色职业”确定)

16

寇涛鱼人

17

18

夺心魔

19

原体蛇人

20

无建造者(自然洞窟)

 

异教与宗教组织Cults and Religious Groups

d20

异教或宗教组织

1

崇拜恶魔的邪教

2

崇拜魔鬼的邪教

3~4

气元素异教

5~6

土元素异教

7~8

火元素异教

9~10

水元素异教

11~15

崇拜某邪恶神

16~17

崇拜某善良神

18~20

崇拜某中立神

 

角色阵营NPC Alignment

d20

阵营

 

d20

阵营

1~2

守序中立

 

12

混乱中立

3~4

中立善良

 

13~15

守序邪恶

5~6

混乱善良

 

16~18

中立邪恶

7~9

守序中立

 

19~20

混乱邪恶

10~11

绝对中立

 

 

 

 

角色职业NPC Class

d20

职业

 

d20

职业

1

野蛮人

 

9

圣武士

2

吟游诗人

 

10

游侠

3~4

牧师

 

11~14

游荡者

5

德鲁伊

 

15

术士

6~7

战士

 

16

邪术师

8

武僧

 

17~20

法师

 

地下城用途Dungeon Purpose

    除非是天然的洞窟,否则这些地下城都是精心设计的产物,并且都有一个特定的用途,并以此影响它的设计和其具有的各种特征物。你可以从表格“地下城的用途”中选择一个用途,或用其进行随机掷,也可以使用你自己的想法。

地下城用途Dungeon Purpose

d20

用途

 

d20

用途

1

死亡困境

 

11~14

要塞

2~5

巢穴

 

15~17

神庙或圣地

6

迷宫

 

18~19

陵墓

7~9

矿场

 

20

宝库

10

异界之

 

 

 


    死亡困境Death Trap这种地下城会用来消灭任何胆敢进入其内的生物。一个死亡困境可能会用来保护一位失心法师的宝藏,或是设计用来将冒险者带往死地以实现一些邪恶目的,比如用其灵魂供给一个妖的魂匣。

    巢穴Lair巢穴是怪物居住的地方。典型的巢穴包括有各种废墟和洞穴。

    迷宫Maze迷宫旨在欺骗或迷惑进入其中的人。有些迷宫是为保护宝藏而精心设计的障碍,而另一些则是为了将囚犯流放其内,被里面的怪物追杀吞噬。

    矿场Mine废弃的矿场很快就会充斥着各种怪物,那些挖得太深的矿工还可能连通到幽暗地域Underdark

    异界之Planar Gate建在异界之门周围的地下城经常因传送门中渗出的位面能量而发生变化。

    要塞Stronghold作为要塞的地下城可以作为反派和怪物们的安全基地。它通常由一名强大的个体统治(比如法师、吸血鬼或龙),且通常比普通的巢穴更庞大,更复杂。

    神庙或圣地Temple or Shrine这种地下城受神或其他位面实体感召。该实体的崇拜者控制着地下城,并在其中举行各种仪式。

    陵墓Tomb陵墓时刻吸引着寻宝者,同时也吸引着垂涎死者骸骨的饥饿怪物。

    宝库Treasure Vault这些为了保护强大的魔法物品和巨大物质财富而建成的地下城,由大量的怪物和陷阱守卫着。

 

历史History

    在大多数情况里,地下城原本的建筑师早已不复存在,而他们身上发生的事情也有助于塑造该地下城的当前状态。
   
表格“地下城历史”记录了一些重要事件。这些事件可以将某地点从其原本用途转变为一个供冒险者探索的地下城。那些特别古老的地下城还可以有一个由多个事件组成的历史,每个事件都在某种程度上改变了这个地方。

地下城历史Dungeon History

d20

重要事件

1~3

被建造者遗弃

4

由于瘟疫而被遗弃

5~8

被入侵者占领

9~10

建造者因迎击入侵者而灭亡

11

建造者因该处发现的某事物而灭亡

12

建造者因内部冲突而灭亡

13

建造者因魔法灾难而灭亡

14~15

建造者因自然疾病而灭亡

16

所在地被众神诅咒并受众神离弃

17~18

原建造者仍控制该地

19

被异界生物占领

20

某伟大奇迹的所在地

 

地下城栖居者Dungeon Inhabitants

    地下城建造者离开后,任何人或任何东西都可能进入其中。有智能的怪物,无意识的地下城食腐者、掠食者和猎物都会被吸引到地下城中。
   
地下城里的怪物不仅仅是碰巧生活在一起的随机生物集合。真菌、寄生虫、食腐者和掠食者可以在复杂的生态环境中共存,此外还有一些智能生物会结合统治、谈判和暴力等手段与这些生物共享这片生存空间。
   
角色们可以潜入地下城中,与其中一个势力结盟,或是促使各势力相互对抗,以降低那些强大怪物造成的威胁。例如,在一个地下城中居住着夺心魔和受其控制的类地精群体。此时冒险者们可以尝试煽动这些地精、大地精和熊地精们集体反抗其灵吸怪主人。

 

地下城势力Dungeon Factions

    一个地下城有时会由唯一一群智能类人生物占据,它们可以是一个占领洞窟网络的兽人部族,或者是一群栖息在地上废墟里的巨魔。其他情况,特别是一些更大地下城的情况里,会有复数的生物群体共享一个空间,并互相争夺资源。
   
例如,居住在矮人城堡废墟矿场里的兽人可能会经常与占领城堡上层的大地精发生冲突。在矿场底层中建立殖民地的夺心魔们,可以操纵控制主要大地精部队铲除所有兽人。另一边,一直在隐秘房间里的卓尔斥候们监视并密谋杀害所有夺心魔,然后奴役该地所有其他的生物。
   
你可以简单的把一座地下城当成遭遇的集合,冒险者们只管踢开一扇扇门,然后陆续干掉里面所有的东西。不过地下城各群体间力量的此起彼落,还能提供更多微妙的互动机遇。地下城的住民们能够以非盟友的方式作为另一种可利用的打击手段,而冒险者们则是狡猾的怪物们想要拉拢利用的一群场外选手。
   
地下城中的智能生物们保留着各自的目标,也许只是单纯想要解决短期内的生存问题,又或是为其征服整个地下城建立帝国的雄心壮志迈出第一步。这样的生物可能会向冒险者们提出结盟的建议,希望这些角色不要在自己的巢穴中浪费生命而是帮助自己抵御敌人。你可以按照第4章的描述充实这些团体的NPC领袖们,为其赋予相应的个性、目标和理想。然后用这些元素在冒险者到达它们领地时塑造反应。

 

地下城生态Dungeon Ecology

    一个有生物栖息的地下城存在其自己的生态系统。生活其中的生物像野外生物一样,需要吃喝、呼吸和睡觉。捕食者们要找到猎物,智能生物们则在此间寻求空气、饮食和安全保障最合适的条件并在其中筑巢。记住这些要素,并以此设计一个能够让玩家投入其中的地下城。缺乏这些内在逻辑的地下城,可能会导致冒险者们在其环境中难以作出合理的决定。
   
例如,在地下城发现一池淡水的角色可以做出合理假设:许多住在地下城中的生物会来这个地方饮水。因而冒险者们可以据此在水池中设下埋伏。类似情况下,有上锁的门——哪怕只是要用把手打开的普通门都可以限制某些生物的移动。如果地下城中所有的门都紧闭不开,玩家们可能会想知道,那些自己反复遭遇的食腐虫或蚊到底要如何才得以生存下来。

 

遭遇难度Encounter Difficulty

    冒险者们深入地下城后,你可能会想要提升其遭遇难度,以此应对角色的升级或增加其紧张气氛进而维持地下城的挑战性。不过这种方法可能会将地下城显得腻磨蹭。更好的方法是在各场遭遇中融入各种各样的难题。轻松和艰难的遭遇,以及简单和复杂的遭遇交替出现,可以鼓励角色们不断调整自己的策略,从而让各场遭遇看起来不会过于相似。

 

绘制地下城Mapping a Dungeon

    游戏中的地下城可以使用地图清晰显示其细节布局。设计地下城时,如其所在地、建造者、用途、历史,以及其栖居者等信息,都可以作为其着手点。需要更多创作灵感时,你还可以参考网上可以随意下载使用的地图,甚至可以直接用现实世界的地图代用。另外,出版的冒险模组里一般都包含了相应的地图以供参考,本书附录A中提供的相应表格也可以用来随机生成一个完整的地下城系统

    地下城的规模可大可小,它可以是神庙废墟里的几个小房间,也可以是拥有众多房间的大型建筑,甚至还向各方向一直延伸几百尺。设计地下城时,冒险者们的目标地点往往远离地下城的入口,从而逼使角色们深入挖掘地下或建筑内部更多的内容。
   
你可以使用网格纸更简便的绘制地下城。绘图时,网格纸上每方格代表一个10尺×10尺的方形区域。如果你打算在网格纸上使用微缩模型进行游戏,则可能要把方格的尺寸设定缩为5尺,或者在开始战斗时把纸上的10尺格子细分为5尺再开展战斗。你绘制地图时要注意以下事项:

· 使用非对称的布局。这样设计房间或整个地图时,可以避免地下城显得单调乏味。

· 从三维空间的角度进行思考。楼梯、斜坡、平台、台、阳台、陷坑,以及其他的高差地形都可以让地下城更加有趣,也让这些区域的战斗遭遇更具挑战性。

· 给地下城布置一些损毁的场景。倒塌的通道可以打断本来连起来的区域,地震造成的裂谷也可以把房间或回廊隔开。除非你想要强调地下城建造者非凡的技艺,否则你都可以在其中随意布置这些损坏的场景作障碍以增加趣味。

· 在地下城建筑内布置一些自然特征物。你可以安排一条地下河贯穿矮人的要塞,然后为建筑内沿河的房间设置各种相应设施,比如桥梁和沟渠。

· 加入复数的出入口。拥有多入口的地下城可以让玩家冒险时作出更多选择,从而产生更真实强烈的参与感。

· 加入密门和密室,以奖励积极搜索的玩家。

    绘制地下城时,可以参考本书附录A获取更多帮助。

 

地下城特征物Dungeon Features

    不同类型的地下城有着各异的氛围和物理特征。一座破旧的墓室可能配置着石壁和松动的木门,弥漫着腐烂的气味,而其光照只能依靠冒险者随身携带的光源。而坐落在火山附近的兽穴,其石壁则因火山喷发而变的光滑,其内设置着魔法加固的黄铜门,充斥着硫磺的气味,四处迸射而出的火焰则照亮了其内的每个房间与大堂。

 

墙壁Walls

    某些地下城拥有砖石结构的墙壁,另一些则是原块坚石的石墙,其墙面粗糙的显露出凿刻的痕迹,或是被水流或岩浆流磨砺过的光滑表面。此外,某些地上的建筑可能会倾向于使用木材或其他复合材料的墙壁。
   
墙壁上有时候会装饰着壁画、浅浮雕以及各种照明装置如烛台或火把。某些情况下还会在其中建造密门。

 

Doors

    地下城中的门路一般是简单的拱门或门楣。其上可能雕刻着装饰用的石像鬼或俾倪面孔,也可能刻印着隐含内容的印记,作为暗示前方事物的隐晦线索。

    卡死的门Stuck Doors地下城的门因不常使用而经常卡死。打开一扇卡死的门需要成功通过一次力量检定。在设置相应DC时,可以参照第8章“运作游戏”里提供的指引。

    上锁的门Lock Doors角色们遇到上锁门而没有相应钥匙时,可以通过成功的敏捷检定进行开锁(完成这个行为需要盗贼工具以及相应的熟练项)。他们也可以通过成功的力量检定强行撬门,或对门造成足够伤害后将其砸碎,又或者对门使用敲击术knock或相似的魔法。设置相应DC时,可以参照第8章提供的指引,以及门与物件的相关资料。

    住的门Barred Doors住的门跟上锁的门类似,只是它并没有可以打开的锁,而在其门所在一侧时,可以简单的通过一个动作拿起门而使门打开。

 

密门Secret Doors

    密门是与周围环境融合在一起的门。有时,敲墙壁或用脚磨扫地板都可以揭示密门的存在。

    侦测密门Detecting a Secret Door使用角色的感知(察觉)被动值,以决定队伍中的角色是否注意到密门的存在而不需要进行主动侦测。角色们也可以主动搜索特定的区域,并通过成功的感知(察觉)检定搜出密门的所在。设置相应的搜索DC时,可以参考第8章的相关内容。

    打开密门Opening a Secret Door发现密门后,如果开启密门的机关不易发现,则必须通过成功的智力(调查)检定,以研究出打开密门的方法。设置相应的难度DC时,可以参考第8章的相关内容。
   
如果冒险者们无法决定如何打开密门,撬门永远都是可行的选择。此时你可以把它视作一扇上锁的门,而其材质则与周围的墙壁相同。设置相应的撬门DC时,可以参考第8章的相关内容。

 

暗门Concealed Doors

    暗门是隐蔽起来的普通门。与特意制作成融入周围环境的密门不同,暗门以比较普通的方式进行隐蔽。它可能用挂毯盖住,或用泥灰掩盖,或者(作为隐蔽的活板门)隐藏在地毯下。一般情况下,发现暗门并不需要特意进行属性检定。角色只需要观察正确的地点,或者踩到关键的地点即可注意到暗门的存在。另外,你也可以使用角色的感知(察觉)被动值来察觉相应挂毯或地毯的移动痕迹。

 

闸门Portcullis

    闸门是一列木制或铁制的竖向栅拦,由一根或多根的横梁加固而成。它可以由绞盘和链条拉起到天花板上,也可以放下来阻隔过道或拱门。闸门的好处在于其隔断过道的同时仍可以让警卫观察隔断区域的另一边,并透过闸门发动远程攻击与施法。
   
使用绞盘把闸门升起或放下需要进行一个动作。如果角色无法触及绞盘(通常是因为被困在闸门的另一边),他还可以选择通过成功的力量检定举起闸门或拗弯栅拦以通过隔断。其检定DC取决于闸门的尺寸与重量,还有其栅拦的粗细程度。设置相应DC时,可以参考第8章的相关内容。

 

黑暗与光照Darkness and Light

    黑暗是地底建筑与地上废墟内部的默认环境,有栖居者的地下城也可能拥有光源。

    一些拥有黑暗视觉的地底居民,也会用火来取暖、煮食和自卫。但也有很多生物并不需要取暖与光照。冒险者进入地下城时,通常都会自带光源:比如进入铺满灰尘的陵墓中,而里面只有站岗的不死生物守卫;踏入的废弃的遗迹里,其内却充满了掠食怪物和泥怪;而天然洞窟中则栖息着不依赖视力的生物,时刻准备狩猎猎物。
   
火把和提灯的光照仅可以让角色看到周围一小圈距离,而其他生物则可以远远的看到光源所在处的状况。明亮光照在完全黑暗的环境中可以照亮几里外的距离,只是地底下很少有这种开阔的视线范围。另外,冒险者在地下城中使用的光源会吸引怪物,地下城里的发光物品(如磷光真菌或发光的魔法传送门)也会吸引冒险者的注意力。

 

空气状况Air Quality

    地下隧道和地上遗迹通常都是封闭的空间,因此其内空气流通并不通畅。某些情况下地下城甚至会被紧紧的密封使冒险者们呼吸困难,而更常见的是其中几乎凝固的空气让人窒息发闷。此外,徘徊在地下城难以散去的气味,会因流通不顺的空气环境而得到增强。

 

声响Sounds

    地下城封闭的地理环境让其内的声响得以传播。开门的嘎声可以在通道中产生数百尺远的回响。大的噪音如锻炉的锤打声或战斗的交锋,甚至可以响彻整个地下城。很多地底生物运用这些声响定位猎物,或者用以警觉冒险队伍的入侵。

 

地城危害物Dungeon Hazards

    这里描述的几种地城危害物hazards仅是存在于地底与其他黑暗危险环境中的小部分范例。地城危害物的运作方式类似于本章末尾所描述的陷阱。

    侦测危害物Detecting a Hazard未特意隐藏时,发现地城危害物并不需要进行任何的属性检定。危害物看起来与某些无害物相像(比如一片无害的软泥或霉菌)。它们可以通过成功的智力(自然)检定进行分辨。设置相应的辨认DC时,可以参考第8章的指引内容。

    危害物危害度Hazard Severity危害物的致命程度与角色相关。你可以将危害物视为一个陷阱,其造成的伤害与队伍等级的关系,可以参照后文表格“各等级下危害度对应伤害”(该表格也出现在第8章)。

 

霉菌Brown Mold

    霉菌以热量为生,并且会吸取周围的热量。一片霉菌一般情况下覆盖着10尺的方形区域,并使而其周围30尺范围内的气温变的冰冷。

    生物在回合中第一次进入霉菌周边5尺范围内时,或者在该区域内开始其自己回合时,该生物必须进行一次DC 12的体质豁免,豁免失败时,该生物受224d10)点冷冻伤害,豁免成功则伤害减半。
   
霉菌免疫火焰。任何形式的火焰接近其周边5尺范围区域内时,棕霉菌将立即向火焰的方向延伸,并覆盖前方10尺的方形区域(火源则在该延伸区域的中央)。一片霉菌暴露在造成冷冻伤害的效果中时,将会被立即摧毁。

 

绿软泥Green Slime

    这种酸性的软泥可以吞噬血肉和有机物,甚至能溶解金属。其外表泛绿,且滑潮湿。绿软泥常常成片的攀附在墙壁、地面以及天花板上。
   
每片绿软泥覆盖一片5尺的方形区域,其拥有30尺的盲视感官,当侦测到下方有移动物时,会从天花板或墙壁上滑落。除此之外,绿软泥不具有任何活动能力。注意到软泥存在的生物可以成功通过一次DC 10的敏捷豁免来避开其接触。此外,软泥落下时无法被阻挡。
   
与绿软泥接触的生物受到51d10)点强酸伤害。该生物在其自己每回合开始时再次受到该伤害,直到将软泥从身上刮除或摧毁。绿软泥对木材和金属造成每轮112d10)点强酸伤害,而且使用任何非魔法的木质或金属质武器或工具刮除软泥时都将被其摧毁。
   
阳光和任何治愈疾病的效应,以及造成冷冻、火焰或光耀伤害的效应都可以摧毁一整片的绿软泥。

 

蛛网Webs

    巨蜘蛛会在过道与陷坑底部编织厚实滑的蛛网用以捕猎,而这些布满蛛网的区域皆视为困难地形。此外,如果有生物在回合中第一次进入该区域,或者在该区域内开始其回合时,该生物必须成功通过一次DC 12的敏捷豁免,否则将受蛛网束缚。该受束缚生物可以用其动作尝试逃脱,进行一个DC 12的力量(运动)或敏捷(特技)检定,并在检定成功时终止其束缚效应。
   
10尺立方区域的巨大蛛网拥有AC 1015点生命值,火焰伤害易伤以及钝击、穿刺和心灵伤害免疫。

 

黄霉菌Yellow Mold

    黄霉菌长在阴暗处,且每片覆盖5尺的方形区域。与其接触时,黄霉菌会喷出一片孢子云,并充满霉菌所在地10尺的立方区域。任何进入该区域的生物必须成功通过一次DC 15的体质豁免,否则将受112d10)点毒素伤害,并中毒1分钟。以该形式中毒的生物在其每回合开始时受到51d10)点毒素伤害。该生物可以在其自己每回合结束时再次进行该豁免,并在豁免成功时终止该中毒效应。
   
阳光和任何形式点火焰伤害都可以瞬间摧毁一整片的黄霉菌。