村庄、小镇或城市为探险提供了绝佳的背景。冒险者们在其中可能会应要求要求追捕躲藏起来的罪犯,解决一桩谋杀案,干掉一群鼠人或变形怪,或者保护某个被围攻的聚居地。
你为战役创建一处聚居地时,可以留意那些与冒险最密切相关的地点。无需关心每条街道的命名,和每幢建筑的居民如何,以免导致混乱。
随机聚居地Random Settlements
下列诸表格可以帮您快速生成一处聚居地。这些表格已经假设你确定了该聚居地的规模和其政治结构的基本形式。
d20 |
结果 |
1~10 |
和谐 |
11~14 |
紧张或竞争 |
15~16 |
多数族裔作为征服者 |
17 |
少数族裔作为统治者 |
18 |
少数族裔作为难民 |
19 |
多数族裔压迫少数族裔 |
20 |
少数族裔压迫多数族裔 |
d20 |
统治者 |
1~5 |
受人尊敬,公平,公正 |
6~8 |
可怕暴君 |
9 |
软弱而受他人操控 |
10 |
非合法统治者,酝酿着内战 |
11 |
被一个强大的怪物管治或控制 |
12 |
神秘莫测,幕后的帮派集团 |
13 |
有争议的领袖,公开争斗 |
14 |
公开夺权的帮派集团 |
15 |
愚蠢粗野之徒 |
16 |
弥留之际,继承人们为争权而竞争 |
17~18 |
铁腕思想却受人尊敬 |
19~20 |
宗教领袖 |
d20 |
特色 |
1 |
街道上的运河 |
2 |
巨大的雕像或遗迹 |
3 |
宏大的神庙 |
4 |
大型堡垒 |
5 |
青翠的公园和果园 |
6 |
河流将小镇分开 |
7 |
主要贸易中心 |
8 |
某强大家族或公会的总部 |
9 |
居民大多都很最富有 |
10 |
贫穷,败落 |
11 |
难闻的气味(制革业,开放的下水道) |
12 |
一种特定商品的贸易中心 |
13 |
多场战役的发生地 |
14 |
某神话或魔法事件的发生地 |
15 |
重要的图书馆或档案馆 |
16 |
禁止对所有众神的崇拜活动 |
17 |
罪恶名声 |
18 |
著名的图书馆或学院 |
19 |
重要陵墓或坟场的所在地 |
20 |
在远古废墟上重建 |
d20 |
特点 |
|
d20 |
特点 |
1 |
美味佳肴 |
|
11 |
虔诚 |
2 |
粗鲁的居民 |
|
12 |
赌博 |
3 |
贪婪的商人 |
|
13 |
无神 |
4 |
艺术家和作家 |
|
14 |
教育 |
5 |
伟大英雄/救世主 |
|
15 |
葡萄酒 |
6 |
繁花 |
|
16 |
高端时尚 |
7 |
成群结队的乞丐 |
|
17 |
政治阴谋 |
8 |
顽强的武者 |
|
18 |
强大的公会 |
9 |
黑暗魔法 |
|
19 |
烈酒 |
10 |
颓废 |
|
20 |
爱国主义 |
d20 |
灾祸 |
1 |
疑似吸血鬼侵扰 |
2 |
新异教寻找信徒 |
3 |
重要人物死亡(疑似谋杀) |
4 |
盗贼行会之间的战争 |
5~6 |
瘟疫或饥荒(引发骚乱) |
7 |
腐败官员 |
8~9 |
怪物猎食 |
10 |
一名强大的法师搬到了城中 |
11 |
经济萧条(贸易中断) |
12 |
洪水 |
13 |
墓地里蠢蠢欲动的不死生物 |
14 |
末世预言 |
15 |
战争边缘 |
16 |
内部纷争(导致无政府状态) |
17 |
遭敌人围攻 |
18 |
丑闻对权势家族构成威胁 |
19 |
发现地下城(冒险者们涌向城市) |
20 |
宗教派别为争权斗争 |
随机建筑Random Buildings
在小镇或城市范围内发生的惊心追组和骇人逃窜有时会迫使角色冲进建筑里。当你需要快速充实一栋建筑时,可以按表格“建筑类型”进行掷骰。然后再按该建筑相对应的表格为其骰出进一步的细节。
如果一次掷骰出现角色们根本不可能到达的地方(比如在小镇破败的角落出现一栋奢华豪宅),则你可以选择再次掷骰,或者直接选择另一结果。不过,这些意想不到的结果可以激发一些独创而令人难忘的地点,并以此让你的城中遭遇显得更具特色。
d20 |
类型 |
1~10 |
住宅(骰一次表格“住宅”) |
11~12 |
宗教建筑(骰一次表格“宗教建筑”) |
13~15 |
酒馆(骰一次表格“酒馆”,骰两次“酒馆名生成器”) |
16~17 |
货栈(骰一次表格“货栈”) |
18~20 |
商店(骰一次表格“商店”) |
d20 |
类型 |
1~2 |
废弃的空屋 |
3~8 |
中产阶级的房屋 |
9~10 |
上流社会的房屋 |
11~15 |
拥挤的廉价公寓 |
16~17 |
孤儿院 |
18 |
隐秘的奴隶围栏 |
19 |
隐秘异教的前沿基地 |
20 |
奢华,戒备森严的豪宅 |
d20 |
类型 |
1~10 |
某善良或中立神的神庙 |
11~12 |
伪神的神庙(由一群游骗祭司运营) |
13 |
苦行者的家 |
14~15 |
废弃的圣地 |
16~17 |
致力于宗教研究的图书馆 |
18~20 |
某邪魔或邪神的隐秘圣地 |
d20 |
类型 |
1~5 |
安静、低调的酒吧 |
6~9 |
吵闹的潜水酒吧 |
10 |
盗贼公会常光顾的店 |
11 |
秘密社团的集会场所 |
12~13 |
上层社会餐饮俱乐部 |
14~15 |
赌窟 |
16~17 |
面向特定的种族或公会 |
18 |
会员制俱乐部 |
19~20 |
妓院 |
d20 |
前半 |
后半 |
1 |
银The Silver |
鳗Eel |
2 |
金The Golden |
海豚Dolphin |
3 |
慢行The Staggering |
矮人Dwarf |
4 |
大笑The Laughing |
飞马Pegasus |
5 |
阔步The Prancing |
小马驹Pony |
6 |
虚饰The Gilded |
玫瑰Rose |
7 |
奔跑The Running |
牡鹿Stag |
8 |
长啸The Howling |
狼Wolf |
9 |
被宰The Slaughtered |
羔羊Lamb |
10 |
斜睨The Leering |
恶魔Demon |
11 |
醉熏The Drunken |
山羊Goat |
12 |
跳跃The Leaping |
精魂Spirit |
13 |
咆哮The Roaring |
部落Horde |
14 |
皱眉The Frowning |
小丑Jester |
15 |
孤独The Lonely |
山Mountain |
16 |
浪荡The Wandering |
鹰Eagle |
17 |
神秘The Mysterious |
半羊人Satyr |
18 |
吠叫The Barking |
狗Dog |
19 |
漆黑The Black |
蜘蛛Spider |
20 |
闪烁The Gleaming |
星Star |
d20 |
类型 |
1~4 |
空荡或遭废弃 |
5~6 |
戒备森严,贵重商品 |
7~10 |
廉价商品 |
11~14 |
散装商品 |
15 |
活体动物 |
16~17 |
武器/护甲 |
18~19 |
远方进口商品 |
20 |
秘密的走私者老巢 |
d20 |
类型 |
|
d20 |
类型 |
1 |
典当行 |
|
11 |
铁匠铺 |
2 |
草药/焚香 |
|
12 |
木匠 |
3 |
水果/蔬菜 |
|
13 |
织布工 |
4 |
干肉 |
|
14 |
珠宝商 |
5 |
陶器 |
|
15 |
烘焙师 |
6 |
殡仪 |
|
16 |
地图绘制 |
7 |
书 |
|
17 |
裁缝 |
8 |
借贷 |
|
18 |
绳索制造 |
9 |
武器/护甲 |
|
19 |
石匠 |
10 |
船具用品 |
|
20 |
抄写员 |
当你为游戏绘制聚居地时不需要关注每栋建筑的所在地,而是要把注意力集中在一些主要特征上。
绘制村庄时,关键是规划道路,包括通往村外的贸易路线,以及将偏远农场与村庄中心连接起来的道路。注意村庄中心的位置。如果冒险者们会到村子的某个地方去,那你就必须在地图上标出这些地点。
绘制小镇和城市时,要注意主道路和水路以及周围的地形。勾画好城墙的轮廓,并标记好一些你认为至关重要的特征物:领主的楼堡和特定的神庙等。绘制城市时,还要为其增加内城墙,思考各分区的特色。为每个分区分配一个凸显其特色的名字,这也能帮助识别出主导街区属于某个商贸类型(制革街Tannery Square,神庙路Temple Row),处于某个地理特征(丘顶Hilltop,河畔Riverside),或作为区域统治的地点(领主区the Lords’ Quarter)。
尽管城市总会承诺保障安全,但城镇中依然存在如黑暗地牢一样的危险。邪恶潜藏在众目睽睽之下或躲在黑暗角落里。下水道、阴暗小巷、贫民窟、烟雾弥漫的酒馆、破旧的公寓、拥挤的市集都可以瞬间变为战场。最重要的是,冒险者们必须学会举止得体,以免招来当地政府不必要的关照。
换言之,角色们只要不自找麻烦,就可以享受聚居地为其带来的所有好处。
律法与秩序Law and Order
一处聚居地是否保有警力取决于它的规模和体制。一个奉行法律、秩序的城市会有相应的一队城市警备队负责维持秩序,以及一支训练有素的民兵负责护卫城墙,此外一些边境小镇则可能要依靠冒险者或市民来抓捕罪犯和抵御袭击者。
大多数聚居地里的审判都由地方法官或当地领主监督。出现审判争议时,冲突的当事人或其辩护人必须提供先例和证据,并遵从法官的决议,其过程可能存在或不存在涉及法术或调查行为的辅助。也有一些地方是通过严峻的试炼,或通过战斗实施审判。如果存在针对被告的压倒性证据,则地方法官或当地领主便可以直接跳过审判而直接诉诸刑罚。
每个聚居地中都建有一个拘留所,用以关押被指控的罪犯等待审判,但很少聚居地建有专门的监狱来关押被定罪的囚犯。被判有罪的人通常会被处以罚款,被判处数月或数年的强制劳动,被流放,或是直接被处死,具体则取决于其犯罪的严重程度。
随机城中遭遇Random Urban Encounters
表格“随机城中遭遇”可用在基于城市或基于小镇的冒险。检定随机遭遇的频率至少每日一次,而加入角色们晚上外出走动则必须在晚上再检定一次。骰出的结果跟当日时机并不合适时,你可以重新掷骰以选定其他结果。
d12+d8 |
遭遇 |
2 |
动物奔逃 |
3 |
公告 |
4 |
斗殴 |
5 |
恶霸 |
6 |
伙伴 |
7 |
竞赛 |
8 |
尸体 |
9 |
征募 |
10 |
醉汉 |
11 |
火灾 |
12 |
发现饰品 |
13 |
警卫盘问 |
14 |
扒手 |
15 |
巡游队伍 |
16 |
游行抗议 |
17 |
失控货车 |
18 |
可疑交易 |
19 |
大场面 |
20 |
顽童 |
动物奔逃Animals on the Loose。角色们遇到一只或一群意料之外的动物在街道上奔走。所遭遇的动物可以随意决定,可以是一群狒狒baboons,也可以是一只逃脱马戏团的熊bear、老虎tiger或象elephant。
公告Announcement。宣告员,小镇的叫卖者,某个疯子,或者其他的人在街角发表公告,所有人都能听到他的声音。这一公告可能预示着一些即将到来的事件(比如公开处决),也可能是向大众传达重要信息(比如新颁布的皇家法令),或是传达一项可怕的预兆或警告。
斗殴Brawl。一场斗殴在冒险者身边爆发。可能是一场酒馆争吵;是城中敌对势力、家族或帮派之间的争斗;或者是城市守卫和罪犯之间的打斗。角色们可以是目击者,或是被游箭射中,甚至是被误认为是团体的成员而遭对方攻击。
恶霸Bullies。角色们目击了1d4+2的恶霸骚扰一个外乡人(为他们套用《怪物图鉴》中的平民commoner资料)。这些恶霸只要一受伤害便会马上逃跑。
伙伴Companion。一名或多名角色与一位向队伍示好的当地人接触。作为转折时,你也可以将这位准伙伴设定为一名密探spy,受雇前来收集冒险者们的相关情报。
竞赛Contest。冒险者们被卷入一场即兴的竞赛中。其内容可以是智力比试或是斗酒比拼不等,或者也可以指使作为目击者见证一场决斗。
尸体Corpse。冒险者们发现一具类人生物的尸体。
征募Draft。角色们受小镇或城市一名警备队员征募,并表示需要角色们的帮助来处理一个迫在眉睫的问题。作为转折时,你也可以将这名警备员设定为一个伪装的罪犯,正打算引诱队伍进入其埋伏(为他们套用《怪物图鉴》中的暴徒thug资料)。
醉汉Drunk。一个醉醺醺的醉汉摇摇晃晃地走向一位随机选定的队伍成员,并将其错认作其他人。
火灾Fire。发生一场火灾,角色们可以在火势蔓延前扑灭火焰。
发现饰品Found Trinket。角色们发现一件随机的饰品。你可以按《玩家手册》中的表格“饰品”掷骰决定具体的饰品类型。
警卫盘问Guard Harassment。冒险者们被1d4+1的警卫仗势欺人的逼向角落。警卫一旦受到威胁就会呼唤帮手,并且可能因此引起附近其他警卫或市民的注意。
扒手Pickpocket。一个窃贼(使用《怪物图鉴》中的密探spy的资料)试图从一为随机选定的角色身上偷窃。队伍角色中若有人感知(察觉)被动值等于或大于该窃贼的敏捷(巧手)检定,则可以在其动手时将其现成抓住。
巡游队伍Procession。冒险者们遇到一群市民,他们可以是在进行庆典,或者是正在举办葬礼。
游行抗议Protest。冒险者们看到一群市民和平地抗议一项新的法律或法令。一小撮警卫在旁维持秩序。
失控马车Runaway Cart。一组马匹拉着马车飞奔横穿过城市各条街道。冒险者们必须避开马匹。如果他们设法停住货车,则其车主(跟在车子后面跑)会向其表示感激。
可疑交易Shady Transaction。角色们目睹两名披着斗篷的人物在进行一场可疑的交易。
大场面Spectacle。角色们见证了一场公共形式的娱乐项目,比如一位才华横溢的吟游诗人扮演一位皇室人物,一场街头马戏团表演,一场木偶戏演出,一次华丽的魔术表演,一次拜访王室的聚会,或是一场公开的处决。
顽童Urchin。一个街头顽童粘上冒险者们并跟着他们到处跑,直至最后被他们吓跑。