野外Wilderness

    你的战役世界里,地下城与聚居地之间还有草地、森林、荒漠、山脉、海洋,以及其他等待被横越的野外地带。将野外地区活现在游戏中也是一个有趣的点子。下面介绍两者成效显著的方法。

 

剪影式推进Travel-Montage Approach

    有时候目的地比旅途更重要。如果野外之旅的目的是让角色们到达真正冒险发生的地点,那就不必在长途跋涉的野外旅程中再加入其他遭遇。你可以像电影那样用蒙太奇手法将漫长的旅程剪辑成几秒钟的剪影,用几句描述性的语句在玩家头脑中描绘出一幅野外旅程的画面,然后继续前进。
   
你可以随意描述喜欢的旅程,但要确保队伍前进的趋势。“你走了几里路,却没遇到什么有趣的东西”没什么问题,但却无法让人回味和难忘,“你往北走的时候,一场小雨将起伏的平原弄得湿漉漉的。而你直到正午时分才找到一棵独树,并在其下休息和吃午餐。队伍里的游荡者在附近发现了一块看起来像笑脸的小石子,但除此之外你们什么也没遇到。”这其中的窍门是要把注意力集中到某些强化情绪的细节里,而不是把所有事物都事无巨细的陈诉一遍。
   
留意一些不同寻常的地形特征物:一个瀑布,环绕树木群的上方一块半身悬在空中的岩石形成一幅壮丽的景观,一片被烧毁或被砍伐的森林区域,等等。再描述一些值得注意的气味和声响,比如远处的怪物吼声,燃烧木材的恶臭,或者精灵森林里的花朵的芳香。
   
除唤起画面感的语言外,视觉辅助工具也可以辅助设定角色的旅行场景。互联网上的图像搜索功能可以帮你找到一些壮丽的风景(这本身就是个非常适合搜索的关键词),既有真实图像也有虚幻的作品。跟现实世界的风景一样引人注目的野外旅行可以提醒玩家,他们的角色正身处一个奇幻的世界中。你还可以偶尔用一些真正魔法元素来增强自己的描述。某处的森林可以是一群微型小龙的家园而不是鸟类,它的树上可能装饰着巨大的蛛网,或是发着绿光的奇异汁液。过于陌生的景观也可能会破坏玩家们对世界的沉浸感,因此你要谨慎的使用这些元素。一幅真实而又令人难忘的风景中,只需一个单一的奇幻元素就已经足够。
   
这些风景可以用来给你的冒险铺设情感和基调。冒险者们经过一片森林时,身边的树木笼罩着所有的光照,且仿佛在其经过的时同时看着他们。而在另一边,阳光从头顶的树叶间洒下,每枝树干上都缠绕开花的藤蔓。腐烂的木头,恶臭的水,以及布满粘糊棕色苔藓痕迹的岩石,这些堕落的迹象表明冒险者们正接近他们的目的地,或是能够为他们提供线索以发现其威胁的本质。

    特定的野外地点会有其相应的特征物。例如,妖精森林Spirit Forest和蛛巢森林Spiderhaunt Woods可能存在着不同的树木,不同种类的植物和动物,不同的天气,以及拥有一份不一样的随机遭遇表。
   
最后,你还可以利用大家对天气的关注来加强一场野外长途旅程的印象。“你们接下来要花三天时间穿越沼泽”听起并没有多恐怖,“你们接下来的三天跋涉在膝盖深的泥潭里,头两天下着连夜的倾盆大雨,最后一天则烈日当空,还有无数饥饿的虫子结群围着享用你们的鲜血。”

 

线性式推进Hour-by-Hour Approach

    有时候,旅行的过程跟其目的地一样重要,从而同样需要花时间并因此注意。如果野外旅行在你的冒险中占重要地位,而不是你想要一笔带过的东西,那你需要的就不仅仅是概括性的描述这段漫长痛苦的旅程。你要掌握队伍的行进队列,并随时准备好发生遭遇。
   
让你的玩家决定队伍的行进队列(参阅《玩家手册》以获取更多信息)。前排的角色可能会先注意到出现的地标和地形特征物,也可能是队伍中负责导航的人先留意到这些事物。后排的角色通常负责确保队伍不被尾随。你还可以鼓励中排的角色做一些事,而不是盲目地跟在前排角色的后方跋涉。《玩家手册》中也建议了诸如地图制作和觅食等活动。
   
野外之旅的典型特征是混合了各种预期遭遇(你提前准备触发的遭遇)和偶然相遇(按表格掷骰的遭遇)。预期遭遇可能会需要在地图上定下遭遇将要发生的地点,比如一片废墟,一座跨越峡谷的桥梁,或是其他一些让人印象深刻的地点。随机相遇则不需要啊那么明确的地点。你计划得越少,就越需要依靠随机遭遇来保持旅途的趣味。见第3章来获取更多关于自创随机遭遇表,以及何时查看随机遭遇的相关指引。
   
你要可以让每次的野外遭遇都以不同的方式开始或结束,并以此避免落入俗套。换个说法,你可以将野外看作你的舞台,一场冒险就是一部戏剧或电影,而每次野外遭遇则是它的一个场景,而你则需要尝试用各种不尽相同的方式来维持玩家们的兴趣。一场遭遇出现在冒险者的前方,那夏一场遭遇可能就要在其上方或后方袭来。如果某次遭遇的对象是一群隐匿行踪的怪物,那靠近队伍中同行动物的角色可能会从小马驹发出的焦虑嘶叫声中发现怪物的存在。如果遭遇的是怪物声势招摇,则队伍可能得以选择躲藏或设置伏击。一群怪物可能一见面就对队伍发动攻击,另一些则可能会拿到食物后就让对方随意通过。
   
角色们在旅行途中进行搜索时,可让发现某些东西作为奖励。破碎的雕像、踪迹、废弃的营地和其他的发现可以为你的世界增添一点风味,也可以为未来的遭遇或事件设置一些伏笔,或是以此引出一些未来的冒险。

    一次野外之旅可能要花好几次聚会才能玩通。也就是说,如果野外之旅很长一段时间都没发生遭遇,那就用剪影式方法来跳过此间的遭遇。

 

绘制野外Mapping a Wilderness

    与地下城不同,室外环境似乎总有无限的选择。冒险者们可以在没有道路的沙漠或开阔的草原上向任意方向移动,那你作为DM又该如何处理那些可能构成野外战役一部分的地点和事件呢?如果你在沙漠绿洲中设计了一场遭遇,但角色们却偏离路线错过绿洲时,你该如何处理?你该如何避免让聚会变成在岩石嶙峋的荒原上重复往返的无聊游戏呢?
   
一种解决办法是像地下城一样想象出一个具体的室外环境。其间即使最开阔的地带也会呈现清晰的路径。由于必须沿着大地的轮廓,这里道路很少能够笔直向前,而只能在不平坦的地面上寻找最平稳或最稳当的路线。山谷和山脊沿着特定的方向延伸。山脉范围内无法穿行,只能绕远路通过。即使最无迹可寻的沙漠也可以显示出最多人走的路线,这些路线都是探险者和商队指挥们发现的风化岩石层,可以帮它们比翻越沙丘更轻松的穿越该地。
   
如果队伍偏离路线,你可能会需要把一场或多场的预期遭遇转移到地图上的其他地方,以确保花时间准备的这些遭遇不会付诸东流。
   
1章里,我们曾讨论如何以三种不同尺度来创建野外地图的基础信息,并以此帮你设计世界和战役的起始区域。尤其是当你选用省区尺度时(1六角格=1里),更要思考旅行的路线(道路、关口、山脊和山谷,等等),并以此在地图上引导角色进行移动。

 

在地图上移动Movement on the Map

    按照你所使用的地图尺度来叙述野外旅程的细节。如果你按照线性方式在一个省区尺度的地图(1六角格=1里)上跟进移动,那你可以描述一下冒险者经过的每个村庄。在该尺度下,你可以假设角色们在到达某个六角格时即发现其中的显著地点,除非这些地点被可以的隐藏起来。角色们不一定非得大踏步的进到该出的城堡废墟里,他们可以在此寻找某条旧道,某些外围废墟,以及其他在该地区出现的迹象。
   
如果在一个王国尺度的地图(1六角格=6里)上跟进数天的旅行,就无需在其中显示太精确的细节。你只要让玩家们知道,他们旅程的第三天渡过了一条河,然后随着随后旅途里地面的海拔逐渐升高,再过两天就可以到达山口。

 

野外特征物Wilderness Features

    野外地图要有一些聚居地、要塞、废墟,以及其他值得发现的地点才算完整。一个大约50里跨度的区域,大概配置十几个这样的地点就比较合适。

 

怪物巢穴Monster Lairs

    一处大约50里跨度的野外区域可以包括大概六个怪物巢穴,但可能有不超过一个像龙这样的顶级掠食者。
   
如果你想让角色们去探索一处怪物巢穴,那你就要为该巢穴寻找或制作一个合适的地理位置,并像一座地下城一样填充该巢穴。

 

遗迹Monuments

    冒险者们会在那些文明规则曾统治过的地方找到纪念伟大领袖、众神和文化的遗迹。从表格“遗迹”中寻找灵感,或掷骰来随机确定冒险者们遇到的遗迹。

 

遗迹Monuments

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遗迹

1

被封闭后掩埋的坟丘或金字塔

2

被掠夺后掩埋的坟丘或金字塔

3

雕刻在山腰或悬崖上的面孔

4

从山腰或悬崖上凿出的巨大雕像

5~6

完整的黑曜石蚀刻,讲述了一个警告、一个历史迭闻、一次奉献,或一幅宗教肖像

7~8

毁坏或倾倒的方尖碑

9~10

完整的人物或神祇的雕像

11~13

毁坏或倾倒的人物或神祇的雕像

14

完整的大石墙,每隔一里都设有塔楼作为防御工事

15

废墟中的大石墙

16

大石拱

17

喷泉

18

完整的立石阵

19

毁坏或倾倒的立石阵

20

图腾柱

 

废墟Ruins

    破碎的塔楼,远古的神庙,以及被夷为平地的城市都是探险的绝佳场所。此外,你还可以注意到,一堵沿着道路引申的破碎古墙,一座山顶上的石制风车,或是一堆石砌的石头,都可以给为你的野外环境增添质感。

 

聚居地Settlements

    聚居地存在于食物、水源、农田和建筑材料等资源丰富的地点。一个大约50里跨度的文明省区可以设置一个城市,若干乡土小镇,以及一些零散的村庄和贸易站。一处非文明的区域可能在某个荒蛮边境设置着唯一一个贸易站,但没有更大的聚居地。
   
除聚居地外,一个省区可能还有一些村庄和小镇遗址,它们可能曾经被废弃,或者可能是被强盗和怪物洗劫殆尽。

要塞Strongholds

    在某些困难时期,要塞可以为当地的居民提供保护。一个地区的要塞数量取决于其领地的社会制度、人口、地区的战略重要性或脆弱性,以及其土地的富饶程度。

 

诡异地点Weird Locales

    诡异地点会让你的野外冒险本身显得更加奇幻和超自然。

诡异地点Weird Locales

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地点

1~2

死寂魔法区(类似于一个反魔力场antimagic field

3

狂野魔法区(骰《玩家手册》中的表格“狂野魔法浪潮”以确定区域施展的魔法)

4

巨石雕刻着一张会说话的面孔

5

水晶洞窟会神秘的回答问题

6

古树内困着一个精魂

7~8

战场中挥之不去的浓雾偶尔凝聚成类人的形态

9~10

永固的传送门连通了另一个存在位面

11

许愿井

12

巨大的水晶碎片从地面突起

13

船只残骸,而四周可能并无水域

14~15

闹鬼的山丘或古坟堆

16

河流的船渡,其向导是一位骷髅船长

17

旷野上一些被石化的士兵或其他生物

18

森林中一些树木被石化或被启蒙

19

峡谷中有一条龙的墓地

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浮空的土地其上立着一座塔楼

 

野外求生Wilderness Survival

    在野外冒险会带来了一系列的危险,甚至超越可怕的掠食者和野蛮的劫掠者带来的威胁。

 

天气Weather

    你可以选择一项适合战役的天气或按表格“天气”进行掷骰,再适当按地形和季节作调整,以此确定某天的天气。

天气Weather

d20

温度

1~14

当季正常气温

15~17

比正常温度低1d4×10华氏度

18~20

比正常温度高1d4×10华氏度

 

 

d20

1~12

无风

13~17

微风

18~20

强风

 

 

d20

降水

1~12

无雨

13~17

小雨或小雪

18~20

大雨或大雪

 

极度严寒Extreme Cold

    当温度达到或低于华氏0度时,暴露在寒冷环境下的生物每经过一小时必须成功通过一次DC 10的体质豁免,否则将提升一级力竭状态。拥有冷冻伤害抗性或免疫的生物,以及穿着冷天用具(厚外套、手套等)和自然适应寒冷气候的生物,其进行该豁免时直接判为成功。

 

极度炎热Extreme Heat

    当温度达到或超过华氏100度时,暴露在热量和无法饮水状况下的生物每经过一小时必须成功通过一次体质豁免,否则将提升一级力竭状态。其豁免DC开始时为5,每增加一个小时就DC提升1。着装中型或重型护甲的生物,或着装厚重衣服的人,进行该豁免时具有劣势。拥有火焰伤害抗性或免疫的生物,以及自然适应炎热气候的生物,其进行该豁免时直接判为成功。

 

强风Strong Wind

    强风使远程武器攻击检定和依赖听觉的感知(察觉)检定具有劣势。一阵强风可以吹熄开放的火焰,驱散浓雾,并且,这里几乎不可能进行非魔法性的飞行。一个在强风中飞行的生物必须在自己回合结束时着陆,不然就将开始坠落。

    沙漠中的强风会造成沙尘暴,使得所有依赖视力进行的感知(察觉)检定具有劣势。

 

大雨Heavy Precipitation

    在大雨或大雪中,所有的东西都被陷入了轻度遮蔽,而该地区内的生物依赖视觉进行的感知(察觉)检定均具有劣势。大雨还会熄灭火焰,并使所有依赖听觉进行的感知(察觉)检定具有劣势。

 

高海拔High Altitude

    1万尺或更高的海拔高度上,由于空气中的氧气稀薄,需要呼吸的生物会变得很费力气。这样的生物在高海拔地区旅行时,其预期在平地旅行1小时完成的距离,在高海拔地区必须花费2小时完成。
   
需要呼吸的生物可以在高海拔地区停留30日以上,以适应该地区的环境。需要呼吸的生物无法以此适应海拔超过2万尺的高度,除非它在是该环境中的原生生物。

 

野外危害物Wilderness Hazards

    本节描述了一些冒险者在野外可能遇到的危害物范例。
   
某些危险,比如光滑冰面和剃刀藤,无需属性检定便可发现。其他比如亵渎之地,则无法用普通的感官察觉。这里展示的其他危害物均可以通过进行的智力(自然)检定进行辨别。使用第8章的指引,为发现或识别危害物的任何检定设置一个适当的DC

 

亵渎之地Desecrated Ground

    一些墓地和墓穴里充满了远古邪恶不可见的痕迹。亵渎之地的区域范围大小不一,对其区域施展侦测善恶detect evil and good可以揭示其本质。
   
站在亵渎之地上的不死生物其所有豁免具有优势。
   
洒上一小瓶圣水可以净化一处10平方尺的亵渎之地,向其所在区域施展圣居hallow也可以净化该区域。

 

冰水Frigid Water

    一个生物可以在冰水中浸泡数分钟而免受其不良影响,其分钟数等同于其体质值。此后每在冰水中持续等待一分钟,就需要该生物成功通过一次DC 10的体质豁免,否则将提升一级力竭状态。拥有冷冻伤害抗性或免疫的生物,以及自然适应在冰冷水体中生活的的生物进行该豁免时将直接判为成功。

 

流沙Quicksand

    一个流沙坑覆盖大约10平方尺的区域,且通常深10尺。进入该区域的生物将从沙面向下沉陷1d4+1尺,并被束缚。该生物在每个其自己回合开始时会再下陷1d4尺。只要该生物还未被流沙完全淹没,它就可以通过使用其动作进行一次力量检定来逃脱。该检定DC10加上该生物已沉入流沙的尺数。一个被完全淹没在流沙中的生物无法呼吸(见《玩家手册》中关于窒息suffocation的规则)。
   
任一生物可以用其动作进行一次成功的力量检定,以将其他陷入流沙的生物拉出困境。其DC5加目标生物以陷入流沙中的尺数。

 

剃刀藤Razorvine

    剃刀藤是一种在野生缠结和树丛中成长的植物。它可以像常春藤一样附着于建筑物和其他表面上。一个10尺高,10尺宽,5尺厚的墙状或篱笆状剃刀藤拥有AC 1125点生命值,并且对钝击,穿刺和心灵伤害免疫。
   
生物在一回合里第一次直接接触剃刀藤时,必须成功通过一次DC 10的敏捷豁免,否则受剃刀藤的刃状棘刺造成51d10)点挥砍伤害。

 

光滑冰面Slippery Ice

    光滑冰面是困难地形。生物在一回合里第一次在光滑冰面上移动时,必须成功通过一次DC 10的敏捷(体操)检定否则摔下倒地。

 

薄冰Thin Ice

    10平方尺区域薄冰的承重为3d10×10磅。当冰面上的总重量超过了其承重量时,该区域冰面就会破裂。所有在薄冰上的生物也将随之坠落。

 

觅食Foraging

    队伍以正常或慢速步调旅行时,其角色们可以沿途收集食物和用水。你可以随时让一名负责觅食的角色进行一次感知(求生)检定,其DC则由该地区粮食和水源的多寡决定。

觅食难度Foraging DCs

水和粮食供应

DC

充分来源

10

有限来源

15

能找到但非常稀少的来源

20


   
如果有多名角色负责搜索,则每个角色可分别进行检定。前往觅食的角色若检定失败则找不到任何东西。而检定成功的角色则骰1d6+给角色的感知调整值以决定找到食物的数量(以磅为单位),然后再重复一次该掷骰以决定找到的食水数量(以加仑为单位)。

 

粮食与水Food and Water

   《玩家手册》中提到的食物和水是角色们的必需品。马和其他生物根据其体型大小每天需要不同量的食物和水。天气炎热时,需水的数量要翻倍计算。

饮食需求Food and Water Needs

生物体型

每日食物

每日饮水

微型

1/4

1/4加仑

小型

1

1加仑

中型

1

1加仑

大型

4

4加仑

巨型

16

16加仑

超巨型

64

64加仑

 

迷路Becoming Lost

    冒险者在野外旅行时,除非可以沿着某条路或者类似的事物前进,就必须承担陷入迷路的风险。你可以在适当的时机让队伍中负责导航的角色进行一次感知(求生)检定,以对抗当前如表格“野外导航”所示的地形DC。如果队伍以慢速步调移动,则该导航员获得+5加值,快速步调时则承受-5的减值。队伍拥有一幅准确的区域地图时,或者当队伍可以看到太阳或星星时,该导航员进行的检定将具有优势。

    若感知(求生)检定成功,该队伍就不会迷失前进的方向。如果检定失败,那队伍无意中走错方向而迷路。队伍的导航员必须再花费1d6小时的时间寻路继续前进。

野外导航Wilderness Navigation

地形

DC

森林、丛林、沼泽、山地,或者开放的海洋其天上阴云密布且视野内见不到陆地

15

极地、荒漠、丘陵,或者开放的海洋其天上晴朗无云且视野内见不到陆地

10

草原、洼地、农场

5