魔法物品Magic Items

    魔法物品通常从被打败的怪物身上,以及发掘出的失落地窖里搜刮而来。这些物品能够为角色们发挥一些难以替代的作用,又或者以奇异的方式来辅助角色本身的能力。

稀有度Rarity

    每件魔法物品都有一个稀有度:普通、非普通、珍稀,极珍稀或传说。常见的魔法物品(比如治疗药水potion of healing)供给量最充足。而一些传说物品(比如夸力许装置apparatus of Kwalish)往往都是独一无二的物品。游戏中设定了那些最强大的物品于数个世纪前秘密制成,随后却因战争、灾难和意外而逐渐遗失下落。因而就算非普通级的物品也难以轻易制成,而许多魔法物品则作为古董被完好的保存了下来。
   
稀有度可以用来粗略评估不同魔法物品之间的力量差异。如表格“魔法物品稀有度”中所示,每个稀有度对应着不同的角色等级。比如,一个角色在达到5级前后的阶段通常不会找到一件珍稀的魔法物品。换言之,这些物品不应该成为战役故事的阻碍。不过你也可以将让一枚隐身戒指ring of invisibility落到一个1级角色的手中。而这个事件也会毫无疑问的引出一堆故事。
   
如果你允许在战役中交易魔法物品,稀有度也有可以帮你为其设定价格。作为DM,你可以按稀有度标准来设定某些魔法物品的价值。表格“魔法物品稀有度”中也提供了相应的建议价值。药水或卷轴这类消耗品的价值通常是同样稀有度永久性魔法物品的一半。

魔法物品稀有度Magic Item Rarity

稀有度

角色等级

价值

普通common

1级或以上

50~100 gp

非普通uncommon

1级或以上

101~500 gp

珍稀rare

5级或以上

501~5,000 gp

极珍稀very rare

11级或以上

5,001~50,000 gp

传说legendary

17级或以上

50,001+ gp

 

购买与出售Buying and Selling

    大多数魔法物品极罕见而无法买到,但你仍可以在你战役中自行设定其买卖状况。普通的物品(比如一瓶治疗药水potion of healing)可以从炼金师、草药师或者施法者手中购买,但很少会以商店购物的简单形式实现,此时卖方或许会要求为其提供一项服务而不是以钱币来进行交易。
   
你可以指定一座开设了魔法学院或重点神庙的大城市来允许买卖魔法物品。如果你设定的世界中大量的冒险者从事挖掘这些古老魔法物品的工作,那这些物品的购买和出售可能会更为常见。即便如此,这种交易可能更类似于现实世界中的艺术品市场,只有受邀请的人能够参与拍卖且很容易会引来盗贼。
    D&D
世界中出售魔法物品的主要困难是寻找买家。很多人都想得到一把魔法剑,但却很少有人能买得起。而那些买得起这些物品的人通常都会把钱花到更实在的地方。具体可见第6章“冒险之余”中各种处理魔法物品销售的方法。
   
在你的战役世界中,魔法物品可以普遍存在,而冒险者们可以在通过某些方法找到买卖的渠道。出售魔法物品的集市或拍卖行可能出现在各种奇幻地点中,比如黄铜之城City of Brass,位面大都会的印记城Sigil,甚至其他更普通一点的城市。销售魔法物品可能被严令禁止,同时也滋生了一众高度繁荣的黑市。而艾伯伦Eberron世界的奇械师们或许也会为军队或冒险者们制造魔法物品。你也可以如第6章讨论所述允许角色们自己制作魔法物品。

鉴定魔法物品Identifying a Magic Item

    一些魔法物品与某些非魔法物品非常相似而难以鉴别,而另一些魔法物品则毫不掩饰的散发着自己的魔法性质。无论魔法物品的外观如何,处理这些物品的角色都会感觉到其本身的非凡之处。不过你还是必须进行某些处理才能获知一件魔法物品的属性。
   
法术鉴定术identify是揭晓物品属性最快捷的方法。另一种方法是让一名角色在一次短休过程中对该魔法物品维持专注,并同时保持与该物品进行物理接触。休息完成后,该角色将获知该物品的属性并知晓其使用方式。药水则较为例外,稍微尝一下味道就可以知晓这是什么药水。
   
有时候,魔法物品也会带着一些与其属性相关的线索。激活戒指的命令语可能用细小的字符铭刻在戒指的内侧,羽毛造型的设计可能表明这是一枚羽落戒指ring of feather falling
   
穿戴或试验物品也可以获得与其属性相关的提示。例如,如果一名角色戴上了跳跃戒指ring of jumping,你可以说“你踏步时感觉有种奇异的弹跳力。”也许该角色随后会试着上下跳跃来感觉会发生何时,而此时你可以告诉该角色他跳出非比寻常的高度。

变体:更难鉴定
Variant: More Difficult Identification

    如果你喜欢魔法物品更有神秘感,则可以考虑排除掉短休鉴别魔法物品属性的设定,并要求必须通过法术鉴定术identify或测试,或者两者兼备才可解释魔法物品的属性。

同调Attunement

    一些魔法物品需要一个生物与自己形成某种联结后才能使用其魔法属性。这种称为同调attunement的联结通常还有某些先决条件。如果同调某件魔法物品的先决条件是某个职业,则尝试与该物品同调的生物必须是该职业才能与之进行同调。如果该职业限制为施法职业,而拥有法术位且使用相应职业法术列表的怪物也具备与之同调的资格。如果先决条件为施法者,而生物某特质或特性令其可施展至少一项法术(不能利用魔法物品或相似状况),则该生物也具备同调资格。

    未与物品完成同调的生物只能使用该物品的非魔法增益,除非其描述另有说明。比如,一面需要同调的魔法盾牌在未与之同调的生物手中可以用作为一面非魔法的盾牌,而其魔法属性均无法生效。
   
一个生物与一件魔法物品同调时,需要该生物在短休期间对该物品进行专注并保持与之物理接触(你不能以同一次短休来获知该魔法物品的属性)。这种专注的形式可以是武器训练(用于武器),冥想(用于奇物)或其他适当的活动形式。如果短休被打断,所进行的同调也将失败。否则短休完成时,该生物将直觉性的获知如何激活该魔法物品的所有属性,包括其中所需的任何命令语。
   
同一件魔法物品一次只能与一个生物同调,而一个生物不能同时与三件以上的魔法物品同调。除非该生物先终止某个已同调物品的联结,否则与第四件魔法物品的同调必定失败。此外,一个生物不能与多于一件相同的魔法物品进行同调。例如,一个生物不能与数枚防护戒指ring of protection同调。
   
如果一个生物不再满足同调的先决条件,或者该物品离开该生物100尺并维持至少24小时,又或者该生物死亡或另一生物与该物品完成同调,都将终止先前的同调联结。生物也可以利用一次短休期间对物品进行专注来主动终止同调联结,除非该物品受到诅咒。

 

被诅咒物品Cursed Items

    某些被诅咒的魔法物品会困扰其使用者,有时甚至使用者不再使用该物品也会在很长时间里受其影响。魔法物品的描述中会详细说明该物品是否被诅咒。虽然一些逸闻学识中会提及这些诅咒,但大多数鉴定物品的方法(包括法术鉴定术identify)都无法揭示这些诅咒。而这些诅咒的效应显露时,往往都会让其使用者感到十分意外。


    与一件被诅咒物品同调后其同调联结在诅咒被破除前无法被终止,破除诅咒的方式之一便是对其施展法术移除诅咒remove curse

魔法物品类别Magic Item Categories

    每件魔法物品都属于一个类别:护甲、魔药、戒指、权杖、卷轴、法杖、魔杖、武器或奇物。

护甲Armor

    除非一件护甲的描述另有说明,否则护甲必须着装才能让其魔法发挥作用。
   
一些魔法护甲会指定其护甲类型,例如链甲或板甲。如果一件魔法护甲没有指定其护甲类型,则你可以随意或随机为其指定一个类型。

魔药Potions

不同种类的魔法液体被归类为几个种类的魔药:由魔法草药调制的药剂,来自魔泉或圣泉的水,以及用于生物或物件的油。大多数魔药都盛装的一盎司液体。
   
魔药是可消耗的魔法物品。喝药水或给其他角色服用药剂需要花费一个动作,而应用油类可能需要更长时间(具体见相应描述)。魔药使用过后即被耗尽且立即生效。

 

变体:混合药水
Variant: Mixing Potions

    角色可能会在正处于某个药水的效应期间喝下另一种药水,或者会将几种药水倒进同一个容器中。而那些用来制造药水的奇异成分可能会导致不可预知的相互作用。
   
当角色把两种药水混合在一起时,你可以按表格“可混合药水”所示进行掷骰。如果两个以上的组合混一起,则为随后每份加入的药水再进行一次掷骰并将结果结合。除非其效应会立即显现,否则你可以在其需要显现效应时才揭晓这些结果。

 可混合药水Potion Miscibility

d100

结果

01

混合物发生了一场魔法爆炸,混合者受到6d10点力场伤害,其周边5尺内的每个生物受到1d10的力伤害。

02~08

混合物变成一种被服用的毒药,其具体种类由DM决定。

09~15

两种药水都失去其效应。

16~25

其中一种药剂失去其效应。

26~35

这两种药剂都有效,但其效应数值和持续时间都减半。如果效应不能以这种方式减半,则该药水失去其效应。

36~90

两种药水都正常生效。

91~99

一种药剂的效应数值和持续时间加倍。如果两种药水都不能以这种方式翻倍,则两者都正常生效。

00

只有一种药水有效,但其效应变为永久性。选择其中最简单,或者看起来最有趣的效应成为永久效应。例如,一个治疗药水potion of healing可以使饮用者的生命值上限提升4,或者以太化之油oil of etherealness可以令使用者永远性的困在以太位面里。你可以自行设定哪些法术可以终止该效应(比如法术解除魔法dispel magic移除诅咒remove curse)。

 

戒指Rings

    魔法戒指为那些有幸找到它们的人提供神奇的魔力。除非戒指的描述另有说明,否则戒指必须着装在手指或类似的肢体结构上,才能发挥其魔法作用。

 

权杖Rods

    一根魔法权杖可以是一支节杖或一支沉重的圆棒,其实体通常由金属、木头或骨头制成。其外形大约23尺长,1寸厚,25磅重。

 

卷轴Scrolls

    大多数卷轴都是以文书形式保存的法术,而少数的卷轴所蕴含的独特咒语还可以生成某些强效的结界。无论其内容是什么,卷轴的实体都是一卷纸,有时会附在木棒上,通常都保存在由象牙、翡翠、皮革、金属或木材等材料制作的管筒中。
   
卷轴是一种消耗性的魔法物品。无论卷轴中所包含魔法的本质为何,释放其内魔法时都需要使用者来读取卷轴。魔法被调用后的卷轴无法再使用。而其内的文字也会随之消失,或整个化作尘土。
   
任何理解一种书写语言的生物都可以阅读卷轴上的奥法文书,并尝试将其激活。

 

变体:阅卷失误
Variant: Scroll Mishaps

    一个尝试使用法术卷轴spell scroll施展法术的生物,其行动失败时必须进行一次DC 10的智力豁免。如果豁免失败,则按表格“阅卷失误”进行掷骰。

 阅卷失误Scroll Mishap

d6

结果

1

魔法能量的激增使施法者受伤,其数值为该法术每环阶1d6点力场伤害。

2

该法术将影响施法者或他的一个盟友(随机决定)而不是其指定的目标,或者如果施法者是预期的目标,则该法术会影响附近一个随机的目标。

3

该法术将影响施法范围内一个随机地点。

4

法术的效应与正常的效应相反,但既不会有害也不会有益。例如,一个火球术fireball可能会产生一片无害的寒冷区域。

5

施法者受到与法术相关的轻微但怪诞的效应。这样的效应只持续到法术最初的持续时间,或者立即生效的法术持续1d10分钟。例如,一个火球术fireball可能会让施法者的耳朵冒烟,并持续10分钟。

6

该法术会在1d12小时后激活。如果施法者是预期的目标,则该法术正常生效。如果施法者不是预期的目标,且该目标已经离开其原位置,则该法术将向预期目标所在的大致方向,延伸至该法术的最远施法距离。

 

 


法杖Staffs

    一根法杖大约56尺长。法杖的外形千差万别:有的直径均匀而光滑,有的则扭曲变形,有的由木头制成,有的则由抛光的金属或水晶组装而成。根据材质的不同,一根法杖的重量介于27磅之间。
   
除非法杖的描述另有说明,否则法杖都可以被用作一根长棍quarterstaff

 

魔杖Wands

一根魔杖大约长15寸,由金属、骨头或木头制成。其末端由金属、水晶、石头或其他一些材料制成。

 

变体:无法充能的魔杖Wands That Dont Recharge

    一根典型的魔杖拥有可消耗的充能次数。如果你想让魔杖成为一种有限的资源,则你可以设定某些魔杖彻底无法充能。你可以考虑为这种魔杖设置一个保底充能次数,其最高值为25。这些充能一旦被消耗便永远无法恢复。

 

 

武器Weapons

    不管是因某些堕落目标制成,还是为最崇高的骑士精神而铸造,所有的魔法武器都是无数冒险者们趋之若鹜的宝贝。
   
一些魔法武器在其描述中明确指定了其所属类型,比如长剑longsword或长弓longbow。如果一件魔法武器没有指定武器类型,则你可以随意或随机指定其类型。
   
如果一件魔法武器具有弹药属性,则从该武器发射的弹药视为具有魔法,并因此得以穿透目标的非魔法攻击的抗性并造成伤害。

 

奇物Wondrous Items

奇物包括一些着装物品如靴子boots、腰带belts、披肩capes、手套gloves,以及各种珠宝jewelry和装饰品如护身符amulets、胸针brooches和饰环circlets等。袋子bags、地毯carpets、水晶球crystal balls、塑像figurines、号角horns、乐器musical instruments和其他物件也属于这一类别。

 

魔法物品图纸Magic Item Formulas

    一份魔法物品的图纸解释了如何制作某一特定的魔法物品。如果你允许玩家角色制作魔法物品(如第6章“冒险之余”所述),则这种图纸会是一种绝妙的奖励。
   
你可以奖励一份图纸来代替某个魔法物品。这些图纸通常书写在一本书或一份卷轴中,其稀有度会比它制作的物品高一个等级。例如一张制作普通魔法物品的图纸其稀有度即为非普通。传说物品并不存在相应的图纸。
   
如果你的战役将制作魔法物品设定为常见的事,那么其中的图纸可以与其所制作物品的稀有度相当。普通与非普通等级的物品甚至可以买到,而每项的价格都相当于其制作魔法物品的两倍。

 

 

着装与持用物品Wearing and Wielding Items

    一些魔法物品需要着装或持用才能使用其属性。一件需要着装的魔法物品必须按照预定的方式穿戴:靴子必须穿在脚上,手套必须戴在手上,帽子和头盔必须戴在头上,戒指必须戴在手指。魔法护甲必须着装完备,盾牌必须在手臂上固定妥当,斗篷必须系在肩上。武器则必须拿在手中。
   
在大多数情况里,一件要求着装的魔法物品可以适应标准体格和体型的生物。许多魔法服装都可以轻松的进行调整,或者在着装时因魔法而自动调整妥当。
   
也有一些罕见的例外。如果故事中给出一个恰当的理由让某物品只适合某个体型或形体的生物,你就可以判定其无法调整。例如,由卓尔制造的护甲可能只适合精灵。矮人们制作的物品也可能只适用于体型和外形与矮人相仿的角色。

    一个非类人生物试着穿一件物品时,你可以根据自己的意愿来判断物品是否按预定的方式生效。放在触须上的戒指可能会起作用,但长着蛇尾而不是双腿的原体蛇人yuan-ti就肯定不能穿靴子。

复数同类物品Multiple Items of the Same Kind

    用常识来判断是否可以着装多于一件的同类魔法物品。一名角色通常无法穿多于一双鞋靴footwear、护手gauntlet、手套gloves、护腕bracers,也无法穿多于一套的护甲armor、头饰circlet和斗篷cloak。你也可以设置一些例外。比如,一名角色可以在头盔下着装一个头饰,或者能够将两层斗篷层穿在身上。

成对物品Paired Items

    成对的物品(比如靴子boots、护腕bracers、护手gauntlets和手套gloves)只有当它们的两件都被着装时才能让相应的增益生效。例如,一名单脚穿着跳跑之靴boot of striding and springing,另一脚却踏着一只精灵之靴boot of elvenkind的角色无法获得这些靴子提供的任何增益。

激活物品Activating an Item

    一些魔法物品需要其使用者做一些特别的事情才能激活,比如拿着物品说出相应的命令语。每个物品品类或单个物品的描述中都详述了激活该物品的方法。而某些特定的物品会使用下列其一或多项作为其激活规则。
   
如果某物品需要用一个动作激活,则该动作本身并不作为“使用物品Use an Item”动作,因此一些特性,如游荡者的“快手Fast Hands”特性就无法用于激活这些物品。

命令语Command Word

    命令语以说话方式发出的一个单词或短句,用以驱使物品开始工作。需要命令语的魔法物品无法在声音被压制的区域里激活,比如法术沉默术silence的效应范围里。

消耗品Consumables

    一些物品被激活后将被消耗殆尽。药水或灵药以服用的方式,而油类则用在相应的实体上。被阅读使用后的卷轴其上的文字消失不见。使用过后,消耗品类的物品也随之失去其魔法。

法术Spells

    一些魔法物品可以让其使用者从物品中施展法术。这些法师以法术的最低环阶和最低施法者等级施展,其不消耗使用者的法术位,也不需要任何构材,除非相应物品的描述中另有说明。这些法术使用它正常的施法时间、施法距离和持续时间,如果法术需要专注则该物品的使用者还必须对物品进行专注。许多物品(比如药水),可以直接跳过施法而直接赋予法术的效应并维持通常的持续时间。而一些特定的物品与该规则不同,会改变法术的施法时间,持续时间以及法术的其他内容。
   
一些魔法物品(比如某些法杖)可能会在你用其施展法术时,还会要求你使用你自身的施法能力。此时如果你拥有超过一种施法能力,则可以自行选择使用其一。如果你没有施法能力(也许你是一名有着“使用魔法装置Use Magic Device”特性的游荡者),则此时你用该物品时的施法关键属性调整值为+0,同时你也可以使用相应的熟练加值。

充能Charges

    一些魔法物品需要花费充能来激活属性。一件物品保留的充能次数可以通过对其施展鉴定术identify来查明,与之同调的生物也可以通过直觉得知。此外,当一件物品恢复充能时,与之同调的生物也会在第一时间得知其拥有的充能总量。

 

魔法物品自愈Magic Item Resilience

    大多数魔法物品都是非凡工艺的作品。精心的制作结合魔法强化,使这些魔法物品的耐用性绝不逊色于相似的非魔法物品。除药水与卷轴外的大多数魔法物品都对所有类型伤害具有抗性。神器则尤其坚不可摧,而只能通过一些极端手段才能破坏。

 

专有特征Special Features

    你可以思考一件魔法物品的幕后故事来为其增加独特性。物品由谁制成?其构造是否不同寻常?它为何制成,其原使用者又是谁?是否有什么小习性让该魔法物品有别于同类的其他物品?回答这些问题可以帮你将一件普通的魔法物品(比如一把 +l长剑longsword),变成一件更有风味的发现。
   
下列表格可以帮你寻找答案。你可以随意以其掷骰。其中某些条目会更针对某些特定的物品。而某些魔法物品则只会由特定种类的生物制作而成,比如精灵斗篷cloak of elvenkind由精灵制作而非矮人。如果你骰出一些不合理的结果,只需重新掷骰或者直接用骰得的条目作灵感自建一些新的内容。

由谁制作或是谁曾打算使用它?
Who Created It or Was Intended to Use It?

d20

制作者或预期使用者

1

异怪Aberration该物品由远古时期的异怪制作,很可能是做给其青睐的类人生物奴隶使用。从眼角余光观察该物品时你会看到它好像在动。

2~4

人类Human该物品在某个已陨落的人类王国曾经的全盛时期创造出来,或者它与一名传奇人类相关。其上可能书写着某些早已失传于历史长河的语法或字符。

5

天界生物Celestial。该武器的重量是普通物品的一半,上面刻着有羽翼、太阳和其他象征善良的符号。邪魔生物会觉得这件物品的存在令其生厌。

6

龙类Dragon该物品由龙鳞和龙爪制成。也许它从龙的宝库中吸收了一些稀有金属和宝石。当它身处一条龙周围120尺范围内时,会变得稍暖一点。

7

卓尔精灵Drow该物品的重量是普通物品的一半。它通体泛黑,上面刻着蜘蛛和蛛网的图样以代表罗丝Lolth。暴露在阳光下1分钟或更长时间后,其性能可能会变的极差差,或者直接解体。

8~9

矮人Dwarf该物品经久耐用,并设计着矮人的符文。它可能与一个希望看到该物品回归自己先祖大厅的氏族联系在一起。

10

气元素Elemental Air该物品重量是普通物品的一半,且有一种中空的感觉。如果它是布料制成,则其质感让人感觉轻盈通透。

11

土元素Elemental Earth该物品可能由石头制成。其中任何布料或皮革的部件都镶嵌着精美的磨光岩块。

12

火元素Elemental Fire该物品摸起来可以感觉到温暖,其中任何金属部件都用黑铁制成。魔符烈焰覆盖在其表面。红色和橘色之间的渐变是其主色调。

13

水元素Elemental Water润泽鱼鳞取代该物品的皮革或布料部件,而由海贝制成的金属部件硬度跟真金属一样坚韧。

14~15

精灵Elf该物品重量是普通物品的一半。其上装饰着自然的象征:树叶,藤蔓,星星,等等。

16

精类生物Fey该物品用最好材料精心制作而成,它在月光下会发出淡淡的光耀,并想周边5尺半径范围散发出微光光照。其所有金属部件都有白银和秘银来代替原来铁和钢。

17

邪魔生物Fiend该物品用黑铁或角刻上符文制作而成,其所有布质或皮质部件都由邪魔的毛皮制作,它的表面触感暖和,其上装饰着斜睨的面孔或邪秽的符文。天界生物会觉得该物品令其感觉厌恶。

18

巨人Giant。该物品比普通物品要大,由巨人为其身材细小的盟友们精心制作而成。

19

侏儒Gnome该物品看起来很普通,甚至感觉有点破旧。它可以和一些齿轮和机械部件结合起来,不过这些部件对物品本身的功能没什么影响。

20

不死生物Undead该物品包含了死亡的意象(比如骨头和头骨),它可能由尸体的残骸制成的。且摸起来可以感觉到冰冷。

 

过去是否有一些小细节?
What Is a Detail from Its History

d8

历史

1

奥秘Arcane该物品由远古的施法者团体创造,并带着该团体的象征符号。

2

祸根Bane该物品由某个特定文明或某种生物的敌人创造。如果该文明或生物仍然存在,则他们可能会认出这个物品,并将其持有者视为敌人。

3

英雄Heroic一位伟大的英雄曾持用该物品。任何熟悉该物品曾经历史的人都期待着其新主人的伟大事迹。

4

修饰Ornament该物品为纪念一个特殊的场合而制作。它镶嵌着宝石、黄金或铂金,并以金银装饰其表面。

5

预言Prophecy该物品显现一则预言:它的持有者注定要在未来的事件中扮演关键角色。那些想要扮演该角色的人可能会试图窃取该物品,或者想阻止该预言被实现的人会想要杀死这个物品的持有者。

6

宗教Religious该物品曾被用于宗教仪式,并专门用于某个特定的神祇。其内还有神圣的符文正在生效。该神灵的追随者们可能会试图说服其主人将它捐赠给神庙,或者私自将其窃取,或者向同属于该神祇的牧师或圣武士持用者表示祝贺。

7

罪恶Sinister该物品与某个重大恶行相关,比如大屠杀或暗杀。它可能有一个名字,或者与一个曾使用它的反派密切相关。任何熟悉该物品过去的人都可能对其所有者表示怀疑。

8

权力象征Symbol of Power该物品曾被用作皇室高阶官职加冕物品的一部分。它的前主人或那个人的后代可能会想要得到该物品,或者有人可能会误以为它的新主人是该物品的合法继承人。


有哪些小得益?
What Minor Property Does It Have?

d20

小得益

1

灯塔Beacon持有者可以用一个附赠动作,使物品在10尺半径范围内散发出明亮光照以及其外10尺微光光照,或以同样的动作熄灭这些光照。

2

指南针Compass持用者可以用一个动作得知哪边是北方。

3

尽责Conscientious该物品的持有者考虑或进行恶意行为时,该物品会增加良心的痛苦。

4

探索者Delver在地底时,该物品的持有者总能知道物品在地表以下的深度,以及最近的楼梯、斜坡或其他向上道路的方位。

5

闪亮Gleaming该物品永远不会变脏。

6

警卫Guardian该物品会对其持有人发出低语警告,若持有人并未陷入失能,则其先攻获得 +2加值。

7

和谐Harmonious与该物品完成同调只须1分钟。

8

隐秘情报Hidden Message一则情报被隐藏在该物品的某个位置。它可能在一年中的某一时刻,月亮的某一月相,或在特定地点时才能看见。

9

钥匙Key该物品被用来解锁一个容器、房间、地窖或其他入口。

10

语言Languages持有人可以在该物品在身边时理解或讲说一种由DM选定的语言。

11

哨兵Sentinel选择一个生物类型,并将其设定为该物品制作者的敌人。当同类生物在物品周边120尺范围内时,物品将散发出微光。

12

歌唱Song Craft。每当该物品被打到或被用来打击敌人时,它的持有者就会听到一首古老歌曲的片段。

13

奇异材质Strange Material该物品由一种很奇怪的材料制成,但这并不影响其耐用性。

14

温度Temperate持有者身处如 -20华氏度或120华氏度的温度下,不会受到任何冷热环境造成的伤害。

15

牢不可破unbreakable该物品无法被破坏。必须用一些特殊手段才能将其摧毁。

16

战争领袖War Leader持有人可以用一个动作使自己的声音清晰地传递至远300尺距离,效应持续至该持有人自己的下一回合结束。

17

水性Waterborne该物品漂浮在水上和其他液体上。它的持有者以力量(运动)检定进行游泳时具有优势。

18

恶意Wicked当持有人有机会以自私或恶意的方式行事时,该物品会使持有人的冲动变得更加强烈。

19

幻术Illusion该物品充满了幻术魔法,可以让其持有人微小的改变该物品的外观。这样的改变不会改变该物品着装、携带或使用的方式,也不会对其别的魔法属性产生影响。例如,其着装者可以让红色的长袍看起来是蓝色,或者让金色的戒指看起来是象牙质。当没有人携带或着装该物品时,它就会恢复其真实的外观。

20

骰两次,每次遇到骰值20时重骰。

 

有哪些小习性?
What Quirk Does It Have?

d12

习性

1

极乐Blissful拥有该物品时,持有人将感觉未来充满幸运与乐观。蝴蝶和其他无害的生物可能会在物品出现时在其周围嬉戏。

2

自信Confident该物品帮助其持有者感到自信。

3

贪婪Covetous该物品的持有者会沉迷于物质财富。

4

脆弱Frail该物品被持用、着装或激活时,会发生轻微的破碎、磨损、崩口或炸裂。这种小习性对其属性没有影响,但该物品被用的越多就会显得越破旧。

5

饥饿Hungry必须对该物品使用类人生物的鲜血,才能再24小时时间里使其魔法属性生效。它只需要一滴血便可被激活。

6

大喊Loud使用该物品时,它会发出响亮的声音(好比一声铿锵、一声喊叫或一声共振)。

7

变质Metamorphic该物品会周期性随机地细微改变其外观。持有人无法控制这些小改动,这些改变也不影响物品的使用效果。

8

嘟哝Muttering该物品牢骚不断,喃喃自语。一个仔细聆听的生物可能从中得知一些有用的东西。

9

痛苦Painful使用该物品时,持有者会经历一种无害的疼痛。

10

占有Possessive该物品需要同调,且第一次持用或着装该物品后,它便不允许其持有者再与其他物品进行同调。(已经与持有人完成同调的物品维持其同调状态,直至其同调联结终止。)

11

反感Repulsive与该物品接触时,其持有人会感到一种厌恶感,并且会持续感觉到这种不舒服的感觉。

12

懒惰Slothful该物品的持有者感觉懒散且昏昏欲睡。与此同时,持有者需要花费10小时才能完成一次长休。