先攻变体Initiative Variants
该小节提供一些处理先攻的不同的方法。
固定先攻值 Initiative
Score
在该选用规则下,各生物并非在战斗开始时骰先攻。作为代替,每个生物都有一个作为固定先攻值的被动敏捷检定值:即10+其敏捷调整值。
通过以此减少掷骰,数学运算以及询问和记录的工作,你可以迅速提高游戏的速度——其代价就是这种先攻序列通常都可以预测到。
集群先攻
Side
Initiative
为每个PC和怪物记录先攻,给每人安排进序列的相应位置,还要记住自己在序列清单中的位置,这一堆工作可能会使游戏显得冗余。如果想要更快的战斗,并愿意接受使战斗不平衡的风险,你还可以尝试使用集群先攻规则。
使用该变体时,玩家们以一个团体或对立的一方骰一次d20。然后你也骰一次d20。两个骰值都不加上任何调整值。骰值最高的一方赢得先手。出现平手时再重复骰,直至一方胜出。
轮到一方集群行动时,集群的成员可以按自己选择的序列进行行动。当一方集群里所有人都完成一回合行动后,则轮到另一方集群。双方都完成其回合后,一轮结束。
如果多于两方集群参与战斗,则每一方都为自己骰一次先攻,各集群按照骰值大小顺序从高到低进行行动。以此类推轮番执行继续战斗直至战斗结束。
这一变体鼓励团队合作,且因可以更容易的协调怪物而减轻你的工作负担。缺点是赢得先攻的一方可以对敌人发起总攻击,甚至在对方有机会采取行动之前就把他们干掉。
速度因素 Speed
Factor
一些DM发现,常规的先攻运作时太容易预测而容易因此被滥用。玩家可以根据自己在先攻序列中的位置来决策。例如,一名受伤的战士可能会向巨魔发动冲锋,因为他知道友方牧师可以在怪物行动前为自己做治疗。
速度因素是一种可以为战斗加入更多不确定性的选项,其代价是牺牲游戏速度。使用该变体时,参战者每轮都要骰先攻。而各角色或怪物在骰先攻前必须先选择一个将要执行的动作。
先攻调整值Initiative Modifiers。作用于一个生物先攻的调整值依据该生物的体型及其选择执行的行动而有所不同。例如,以轻型武器战斗或施展简单法术的生物,也许会比装备了重型或慢速武器的生物更先采取行动。参见表格“速度因素先攻调整值”以获得更多细节数值。如果动作项没列明调整值,则该动作项视为不影响先攻。如果超过一项调整值生效(比如持用双手重型近战武器),则将所有调整值都加到先攻骰中。
速度因素先攻调整值Speed Factor Initiative Modifiers
因素 |
先攻调整值 |
施法 |
减去法术环阶 |
近战,重武器 |
-2 |
近战,轻型或灵巧武器 |
+2 |
近战,双手武器 |
-2 |
远程,装填武器 |
-5 |
|
|
生物体型 |
先攻调整值 |
微型 |
+5 |
小型 |
+2 |
中型 |
+0 |
大型 |
-2 |
巨型 |
-5 |
超巨型 |
-8 |
同一个生物一回合中不要多次使用相同的调整值。例如,一名用两把匕首战斗的游荡者只可以因使用一把轻型或灵巧武器获得一次加值,即获得+2加值。在施法的情况下,则只应用最高环阶法术的调整值。
在生物自己回合里应用所有的调整值,且谨记不要重复使用同样的调整值。例如,一位圣武士用一个附赠动作施展一个2环法术,并用短剑发动攻击。圣武士使用的法术获得-2减值而使用轻型武器则获得
+2加值,因此其总调整值为+0。
表格只是个出发点。你可以自行判定角色所执行的动作是否影响先攻快慢。简单迅速的动作应获得加值,而缓慢困难的动作则应获得减值。一条经验法则是,为一项行动赋予的加值和减值数值可以取2到5之间的数值。
举个例子,一名战士想要转动一个绞盘来举起一扇吊门。作为一项复杂而艰难的行动,你可以规定它会招致-5先攻减值。
骰先攻Rolling Initiative。每人决定动作后,便分别暗骰先攻和确定调整值。再由你宣布各先攻序列号,从30开始降序行动(以免数值超出范围)。出现平手时以最高敏捷值者优先。再平手则掷骰决出先手。
回合Turns。生物在自己的回合里正常移动,但必须执行其所选的动作项,或者选择不执行任何动作。
每人执行完自己的动作后,再重新开始该每个步骤。战斗中的每个人再分别选择动作,骰先攻,并按序列进行相应回合。