本小节提供的选用项包括一些不同的休息运作方式,以及一些非常规的东西,比如现代武器。
心慌与惊恐Fear and Horror
心慌与惊恐的规则可以帮你在暗黑奇幻战役中维持恐怖的氛围。
冒险者们面对自己无法克服的威胁时,你可以要求他们进行一次感知豁免,具体DC可根据情况进行设定。豁免失败的角色将受恐慌1分钟。该角色可以在其自己的每回合结束时重复一次该豁免,豁免成功则终止其自己身上的相应效应。
惊恐包含的不仅是简单的恐慌,还包括强烈的厌恶和痛苦。它通常是冒险者们看到那些与现存合理的普世常识相违背的事物时,作出的反应。
此时,你可以要求角色们进行一次魅力检定来抵抗惊恐,并根据惊恐的严重程度来设置DC。豁免失败时,你可以为该角色选择或随机指定获得一项短暂性或长期性疯狂(如第8章“运作游戏”所述。
治疗Healing
以下选用规则可以让冒险者们更容易或更困难的从伤病中恢复,并以此增加或减少玩家们必须休息前可用于冒险的时间。
角色在完成一次短休后,除非有人用一个医疗包healer’s kit来为其包扎和处理伤口,否则该角色无法使用任何生命骰。
该选用规则允许角色们在繁重的战斗中对自己进行疗愈。该规则适合那些缺少或没有治疗角色的队伍,以及那些魔法恢复手段非常稀少的战役。
作为一个动作项,一名角色可以使用一次疗愈并花费至多自身半数的生命骰。该角色每掷一枚以此花费的生命骰都加上自己的体质调整值。所有总值即为该角色恢复的生命值。玩家可以在每次掷骰后再决定是否继续花费更多生命骰。
角色使用疗愈过后,在完成一次短休或长休前都无法再次执行该动作。
在此选用规则下,角色将在长休完成后,一次性恢复所有的生命骰。完成短休时,角色可以恢复的生命骰数量等于该角色当前等级数除以四(至少一枚)。
如果你想更有超级英雄的感觉,还可以让角色以附赠动作来执行疗愈。
角色们在完成长休后将不再自动恢复生命值,而是跟完成短休一样,必须花费自己的生命骰来进行恢复
该选用规则可以令角色们在魔法治疗的增益外,延长从伤病中恢复所需的时间,以此来贴合那些更真实,角色更坚毅的战役内容。
休息变体Rest Variants
《玩家手册》第8章中提供的长休和短休规则适用于英雄风格的战役。角色们可以与致命的敌人正面周旋,承受伤害至邻近自己的极限,然后经过恢复后在第二天继续战斗。如果这种方法不适合你的战役,则可以考虑以下的变体。
该变体使用5分钟的短休时间和1小时的长休时间。这种变化使角色们更容易从每场战斗中恢复,因而也可以使战斗更常见。而你可能会让战斗遭遇变得更难以适应这种变化。
使用该系统时,施法者可以迅速消耗其魔法位,尤其在较高等级的情况下更是如此。你可以考虑让施法者们完成长休后只恢复一半的法术位上限(向下取整),并限制只能恢复到5环级或更环阶的法术位。只有完成一次完整的8小时休息才可以让施法者恢复所有的法术位并恢复6环或更高环阶的法术位。
该变体使用8小时的短休时间和7日的长休时间。以此作为玩家们在战役战斗中自行决断利弊的中断点。角色们无法一时承受过多的战斗任务,因而所有冒险都必须先作好谨慎的计划。
这种方法鼓励角色们把时间花在地下城中。比较适合那些强调阴谋斗争、政治和NPC交互的战役,以及那些战斗状况较少或是鼓励绕开战斗而非一往无前的战役。
枪械Firearms
如果想要塑造类似《三个火枪手The Three Musketeeers》那样历险风格的故事,那你可以将复兴时期风格的枪械武器引入战役。你也可以在一场包含宇宙飞船坠毁或现代地球等元素的战役中让未来或现代风格的枪支出现。表格“枪械”提供了三种时期各种枪械的范例。其中现代和未来物品无价。
你来决定一名角色是否具有某种枪械的熟练项。大多数D&D世界里的人物都不会有熟悉这样的物品。角色们在修整时间里可以使用《玩家手册》的训练training规则来获取这些熟练项,并先假设他们有足够的子弹供应来满足练习需求。
枪械使用特制的弹药,其中一些还有扫射或装弹属性。
弹药Ammunition。枪械的弹药使用后即被销毁。复兴时期和现代枪械使用子弹bullets。未来的枪械则由一种叫做能量电池energy cell的特殊弹药驱动。一份能量电池包含的能量可以让相应的武器使用表格所示的次数。
扫射Burst Fire。具有扫射属性的武器可以进行正常的单目标攻击,也可以在其射程内使用扫射覆盖一处10尺的立方区域。区域内的每个生物都必须进行一次DC 15的敏捷豁免,豁免失败者将受该武器的正常伤害。该动作将耗费10发弹药。
装弹Reload。具有装弹属性的武器只能发出有限次数的攻击。次数使用完后,就必须由一名角色以一个动作或一个附赠动作来为其进行装弹作业(由该角色自选)。
爆炸物Explosives
战役里还可以包含来自复兴时期或现代世界的爆炸物(后者无价),如同表格“爆炸物”所示。
作为一个动作项,一名角色可以点燃炸弹,并将它扔到至多60尺远的一点。该点周边5尺范围内的每个生物都必须进行一次DC 12的敏捷豁免,豁免失败者将受到3d6点火焰伤害。
火药主要用于在手枪或步枪的枪管中推进子弹,或用于制造炸弹。火药通常装在小桶和防水的角瓶中出售。
给填满火药的容器点火引燃就会使其爆炸,对其周边10尺范围内的每个生物造成伤害(一个角瓶为3d6,一个小桶为7d6)。成功通过一次DC 12敏捷豁免者伤害减半。点燃一盎司的火药会使它在1轮里闪耀出火花,向周围30尺半径范围散发明亮光照,以及其外30尺范围的昏暗光照。
作为一个动作项,生物可以点燃一根炸药并将它扔到至多60尺远的一点。该点周边5尺范围内的每个生物都必须进行一次DC 12的敏捷豁免,豁免失败者将受3d6点钝击伤害,豁免成功则伤害减半。
角色可以将几根炸药绑在一起让它们同时爆炸。每增加一根炸药,其伤害将增加1d6(至多为10d6),爆炸半径则增加5尺(至多为20尺)。
炸药可以用更长的导火线以延迟其爆炸时间,通常为是1到6轮。你可以为炸药掷先攻,然后让其在先攻序列轮到它时发生爆炸。
作为一个动作项,角色可以将一枚榴弹扔到至多60尺远的一点。借助榴弹发射器时,该角色还可以将榴弹推进到至多120尺远的地方。
破片手雷fragmentation grenade引爆时,其周边20尺范围内每个生物必须进行一次DC 15的敏捷豁免,豁免失败者将受5d6点穿刺伤害,豁免成功则伤害减半。
烟雾弹smoke grenade落地再经过一轮后,它将释放出一团烟雾,并在20尺半径范围内形成一片重度遮蔽的区域。一阵和风moderate wind(风速至少每小时10里)可以用4轮时间驱散该烟雾区域,而一阵强风strong wind(风速至少每小时20里以上)则只需1轮时间将其吹散。
智力检定总值 |
结果 |
9或更低 |
失败一次;如果可能则消耗一发充能或一次使用次数;该角色下次检定时具有劣势。 |
10~14 |
失败一次 |
15~19 |
成功一次 |
20或更高 |
成功一次;该角色下次检定具有优势。 |
异域科技Alien Technology
当冒险者们发现一些并非来自他们所在世界或时代的科技产品时,玩家自己也许知道这些物件,但角色们却不太可能理解这些东西。你可以让角色进行一系列的智力检定,来模拟角色对这种科技从无知到认识的过程。
基于物品的复杂性,角色为确定某项科技如何运作而进行的智力检定如下:简单物品要成功两次(比如点烟器cigarette lighter、计算器calculator或左轮手枪revolver),复杂物品需要成功四次(比如电脑computer、电锯chainsaw或气垫船hovercraft)。参考表格“试验异域科技”所述。如果一名角色在长休前失败了四次或更多,你也可以考虑判定该物品损坏。
曾经看过或操作过类似物品的角色,进行试验物品的智力检定时具有优势。
复兴时期物品 |
价值 |
重量 |
炸弹Bomb |
150gp |
1磅 |
火药gunpowder,小桶keg |
250gp |
20磅 |
火药gunpowder,角瓶powder horn |
35gp |
2磅 |
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|
|
现代物品 |
价值 |
重量 |
炸药dynamite(一管) |
— |
1磅 |
榴弹grenade,破片手雷fragmentation |
— |
1磅 |
榴弹grenade,烟幕弹smoke |
— |
2磅 |
榴弹发射器grenade launcher |
— |
7磅 |
复兴时期物品 |
价值 |
伤害 |
重量 |
属性 |
军用远程武器 | ||||
手枪pistol |
250g |
1d10穿刺 |
3磅 |
弹药(射程30/90),装填 |
滑膛枪musket |
500gp |
1d12穿刺 |
10磅 |
弹药(射程40/120),装填,双手 |
弹药 | ||||
子弹bullets(10) |
3gp |
— |
2磅 |
— |
|
|
|
|
|
现代物品 |
价格 |
伤害 |
重量 |
属性 |
军用远程武器 | ||||
自动手枪automatic pistol |
— |
2d6穿刺 |
3磅 |
弹药(射程50/150),装弹(15发) |
左轮手枪revolver |
— |
2d8穿刺 |
3磅 |
弹药(射程40/120),装弹(6发) |
猎枪hunting rifle |
— |
2d10穿刺 |
8磅 |
弹药(射程80/240),装弹(5发),双手 |
自动步枪automatic rifle |
— |
2d8穿刺 |
8磅 |
弹药(射程80/240),扫射,装弹(30发),双手 |
散弹枪shotgun |
— |
2d8穿刺 |
8磅 |
弹药(射程30/90),装弹(2发),双手 |
弹药 | ||||
子弹bullets(10) |
— |
— |
1磅 |
— |
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未来物品 |
价格 |
伤害 |
重量 |
属性 |
军用远程武器 |
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激光手枪laser pistol |
— |
3d3光耀 |
2磅 |
弹药(射程40/120),装弹(50发) |
反物质步枪antimatter rifle |
— |
6d8黯蚀 |
10磅 |
弹药(射程120/360),装弹(2发),双手 |
激光步枪laser rifle |
— |
3d8光耀 |
7磅 |
弹药(射程100/300),装弹(30发),双手 |
弹药 | ||||
能量电池energy cell |
— |
— |
5盎司 |
— |
情节点数Plot Points
情节点数可以让玩家在战役过程中改变路线,引入复杂情节,改变世界,甚至分担一点DM的工作。如果你的第一反应是担心玩家滥用,那你可能不是很适合使用该项。
开始时每个玩家都有1点情节点数。一次聚会中,玩家可以花费一点来达成一个效应。效应的具体内容取决于你的团队与该选用规则的适应程度。以下给出了三个选项。
一名玩家在一次聚会中可以花费不超过1点的情节点数。不过你也可以提高这个上限,特别是当你想让玩家更多地讲述故事时就该如此。当游戏里的每个玩家都花费1点后,你就可以再给每人分配1点情节点数。
花费1点情节点数的玩家可以在设定或情境中加入一些元素,整个团(包括你)都必须接受这个事实。例如,玩家可以使用1点情节点数,并说明其角色找到一扇密门,一名NPC出现,或者某个怪物其实是一名被变为可怕野兽的久违盟友。
想要以该方式花费情节点数的玩家应该先花点时间与其他人讨论自己的想法,并确定情节发展之前得到反馈。
一位玩家花费情节点数后,接下来发言的玩家必须为此场景添加一个新状况。例如,如果玩家花一个情节点数来确定她的角色找到了一扇密门,则下一个发言的玩家可以说这扇门会触发一个魔法陷阱,把队伍传送到地下城的另一个地方。
这种方法没有固定的DM。每个人都建立一名角色,并由其中一人作为DM正常开始游戏。作为DM的玩家其角色将成为一名NPC,该角色依据团队的意愿可以标记为团队一员或者搁置一边。
其他玩家可以在任何时候花费一个情节点数来成为DM。而该玩家的角色也随之变为NPC,游戏继续。在战斗中交换DM职位或许并不明智,不过如果你的团队可以腾出时间让新DM适应自己的工作,并安排好前任DM如何交接,这种情况也不是完全不可能发生。
以这种方式使用情节点数可以结合每位新DM的小惊喜来引导游戏往意想不到的方向发展。这种方法也可以让那些有意愿成为DM的玩家有机会在小规模受控环境中尝试运作游戏。
在一个以该方式使用情节点数的战役里,每个人都应该准备一些确定或待定的遭遇。没有作这些准备的玩家,或者没有担当DM职位意愿的玩家也可以选择在本次聚会中不花费任何情节点数。
为了让该方法可以顺利运作,大家最好先针对战役建立一些共享的设定,以免各DM进行重复工作或破坏其他人的安排。