本节中的可选规则涉及属性的运用。
熟练骰Proficiency Dice
此规则可将玩家的熟练加值替换为熟练骰,以使游戏增加随机性并减少对熟练项的依赖。进行属性检定、攻击检定和豁免检定时,你不再附加熟练加值,而是以掷骰取而代之。玩家所掷的骰子的数量与面数取决于角色的等级,具体见下表。
游荡者的职业特性“专精Expertise”可令角色的熟练加值翻倍。因此玩家可以掷熟练骰两次而非一次。
此规则只针对玩家角色或拥有等级的非玩家角色,而不适用于单纯的怪物角色。
等级 |
熟练加值 |
熟练骰 |
1st~4th |
+2 |
1d4 |
5th~8th |
+3 |
1d6 |
9th~12th |
+4 |
1d8 |
13th~16th |
+5 |
1d10 |
17th~20th |
+6 |
1d12 |
技能变体Skill Variants
技能可以令角色在进行属性检定时得到熟练加值,决定加值情况的技能涉及六种基本属性的多个不同方面。例如体操Acrobatics与隐匿Stealth便是敏捷属性下的两个分项,角色能够选择专攻其中一种或两者兼备。
你可以摒弃技能并改用以下变体中的一项。无论你如何选择,其关键在于是否适合于战役。
使用这一规则时,角色将不再具有技能熟练项。每个玩家的熟练项取决于两种能力属性:一种相关于角色等级,另一种则取决于角色背景。表格“职业对应属性检定熟练项”提供了每种职业本身具有的属性检定熟练项,你还可以再多选择一项关联背景的属性。第1级起,角色便可以将其熟练加值加到与其相应属性相关的属性检定中。
职业 |
属性检定 |
野蛮人 |
力量、敏捷、感知 |
吟游诗人 |
任意 |
牧师 |
智力、感知、魅力 |
德鲁伊 |
智力、感知 |
战士 |
力量、敏捷、感知 |
武僧 |
力量、敏捷、智力 |
圣武士 |
力量、感知、魅力 |
游侠 |
力量、敏捷、感知 |
游荡者 |
敏捷、智力、感知、魅力 |
术士 |
智力、魅力 |
邪术师 |
智力、魅力 |
法师 |
智力、魅力 |
在此规则下,“专精Expertise”特性的使用将与通常规则不同。在第1级时,拥有专精这一职业特性的角色将选择一项属于其熟练项的属性并获得双倍加值,而非通常的两项技能。选择一项属性将等同于角色以专精选择的两项技能。假如角色获得一项额外的技能熟练项,则角色将选择另一项属性来取得熟练加值。
此可选规则使技能从游戏中移除,也缩小了角色间的差异性。例如,角色将不能单独选择游说或威吓,而是同时精通这两项技能。
在此项变体规则下,角色将不会拥有技能或工具熟练项。任何使角色可以获得技能或工具熟练项的选项将无法作用。但玩家可以依据角色曾接触过或受训所得的相关经历(取决于背景),在合理范围内将熟练加值添加到相应的属性检定中。而DM则是角色背景应用的最终裁决者。
例如,某角色所拥有的贵族背景可以在角色觐见国王时拥有魅力相关的熟练加值。城主需要鼓励玩家具体描述是何种背景给予了角色加值,并非“我是个贵族”,而是“在开始冒险生涯前,我曾花三年时间作为家族的使臣服务于宫廷,所以类似的事对我来说简直习以为常。”
这个简化系统依赖于玩家对角色背景的发掘。不要让它沦为一场关于“角色为何拥有此熟练加值”的无尽争端。除非玩家的背景描述让在场所有人都感到荒谬可笑,否则你应该尽量鼓励玩家为此做出的努力。
假如角色拥有“专精Expertise”特性,则玩家可以根据角色背景来定义其获得哪些加值,而非直接选择技能或工具。在前述的贵族范例中,玩家就可以选择“当优雅的举止与礼仪至关重要时”以及“搞清宫廷成员互相对抗的秘密阴谋时”。
在此项变体规则下,角色将不再拥有技能熟练项,而是根据与角色相关的正面个性特征来获得熟练加值。例如,一个角色的个性特征是“我从不做计划,但我总能随机应变”,这或许可以在某些毫无预期的紧急事态发生时为其带来加值。因此在创造角色时,一个角色必须设法拿出至少四项这样的正面个性特征。
当角色的某项负面个性特征与属性检定直接相关时,角色将因此承受劣势。例如,一名隐士的负面特征是“我经常陷于迷思中,对周遭变化浑然不觉”,这或许会使他为关注潜行生物而作的属性检定具有劣势。
假如角色拥有“专精Expertise”特性,则玩家也可以使该特性与角色的个性特征相关联,而非直接选择技能或工具。如果角色获得了新的技能或工具熟练项,则这些熟练项将替换为新的正面个性特征。 这一系统依赖于玩家对角色个性特征的发掘。尽量确保角色的正面与负面特征具备相近的使用频率。不要让玩家频繁获得正面特征的优势,而完全忽略掉负面特征的影响。
你也可以把角色的理想、牵绊和缺点加入此系统。无论怎样做,这都取决于你自己的选择。
英雄点数Hero Points
英雄点数可以很好地作用于史诗奇幻或神话战役中,在这样的冒险里,玩家扮演的角色不会是普通的冒险者,而是注定将成为超级英雄般的传奇人物。
在此规则下,以1级角色开始战役的玩家拥有5个英雄点数。升级时,角色会失去全部未使用的英雄点数,并获得总数为5+角色等级一半的新点数。
角色进行攻击检定、属性检定和豁免检定时,玩家都可以使用1英雄点。玩家也可以在掷骰结果已产生但尚未生效时使用。英雄点数允许玩家掷一次d6并将结果加入d20中,这有可能使情势逆转,帮角色反败为胜。每次掷骰时玩家仅可使用1英雄点。
另外,角色死亡豁免检定失败时,玩家也可以花费1英雄点使其转为成功。
新属性:荣誉和理智
New Ability Scores: Honor and Sanity
如果你的战役拥有具体而严格的荣誉信条,或始终具备导致精神错乱的风险,那么不妨考虑加上这两条新属性值:荣誉与理智。这些属性值的作用与六项属性基本相同,例外情况则会在以下段落详述。
对于如何将这些新属性加入角色创造中:
· 如果你让玩家使用推荐的属性数值,则新的可选属性值皆设为11。
· 如果你让玩家使用选用的购点系统,则你每增加一个额外的属性项为你的总点数增加3点。
· 如果你让玩家使用随机掷骰决定属性,则依相应的规则为新增的属性掷点。
需要对缺乏荣誉与理智属性的怪物进行相关检定时,你可以用魅力值代替荣誉,感知值代替理智。
假如你的战役把遵循严格的荣誉信条视作日常生活的一部分,那你不妨让荣誉值成为衡量角色奉献程度的某种手段。这项属性尤其适合受亚洲文化影响较深的地区,例如被遗忘国度的卡拉图Kara-Tur。荣誉属性也可以作用于任何围绕骑士团进行的战役中。
荣誉不仅指角色对自身信条的奉献程度,也包括角色对信条的理解。荣誉值亦体现了旁人如何看待角色的荣誉。一个具备高荣誉值的角色很容易得到其他知情人的尊重,尤其在对方也具备高荣誉值的情况下更是如此。
荣誉值与其它属性不同,它不能通过正常的提升属性方式得到增涨。你可以通过奖励的方式提升或降低荣誉值,不过这要取决于角色的言行。冒险结束时,假如你认为角色的言行极好(或极差)的诠释了其自己对信条的理解,你也可以将其荣誉值在正负1区间内调整。就像其它属性一样,角色的荣誉值不能超过20或降至1以下。
荣誉检定Honor Checks。荣誉检定可以应用在社交场合,和魅力的作用方式类似。一个角色对信条的理解是在社交互动中最容易扮演出来的具体要素。
你也可以在如下情境中要求玩家进行荣誉检定:
· 不知自己该如何做出符合荣誉信条的行为
· 投降但尝试挽回颜面
· 试图判定其他角色的荣誉值
· 试图在微妙的社交情势下保持恰当的礼节
· 用自身名誉或不名誉的地位影响他人
荣誉豁免Honor Saving Throws。当试图决定玩家是否会在无意间做出不名誉的举动时,你需要使用荣誉豁免。你或许会在以下情境中要求玩家进行荣誉豁免检定:
· 避免一次意外发生的不名誉行为或礼节失当
· 在敌人的挑衅与辱骂中抑制冲动行为
· 当敌人试图诱使玩家违反荣誉信条时有所警觉
假如你的战役包含全然陌生的存在与不可名状之物,例如足以摧毁玩家心智的克苏鲁Great Cthulhu及其手下,那么不妨把理智值加入游戏中。
具备高理智值的角色会显得明晰而冷静,甚至可以直面各种疯狂情境而面不改色。低理智值的角色则脆弱而飘摇不定,在面对超乎常理的恐惧之物时极易精神崩溃。
理智检定Sanity Checks。当玩家试图回忆的知识与令人疯狂的怪异存在相关,试图理解的文字为精神失常的癫狂者所书,试图学习的秘法来源于禁忌的古代卷册时,你可以要求玩家进行理智检定而非智力检定。你也可以在角色进行以下某种行为时进行理智检定:
· 角色试图破译的文字以极为怪异的语言书写而成,甚至有摧毁其心智的可能性
· 克服疯狂效应的持续影响
· 理解一份全然超乎你所知魔法常理,极其古怪莫名的魔法残片
理智豁免sanity Saving Throws。当角色有可能屈服于疯狂时,你或许会要求玩家进行理智豁免,可能的情况包括以下几种:
· 初次看见某个来自遥远国度Far Realm或其他异度空间的生物
· 与异度生物直接进行心灵接触
· 被影响心智稳定的法术指定为目标,例如徽记术Symbol中的“癫狂insanity”选项。
· 通过一个由怪异物理规则形成的半位面
· 抵抗由造成心灵伤害的法术或攻击产生的效应
理智豁免失败的结果可能是导致短暂性、长效性或永久性的疯狂(如第8章“运作游戏”所述)。无论何时,只要角色承受长效性或永久性疯狂,其理智值便会降低1。使用一次法术高等复原术greater restoration即可令角色的理智值恢复,玩家也可以通过等级提升来增加角色的理智值。