本节中的选项提供了处理战斗的其他方法。增加这些规则的主要风险是可能会拖慢游戏速度。
先攻变体Initiative Variants
该小节提供一些处理先攻的不同的方法。
在该选用规则下,各生物并非在战斗开始时骰先攻。作为代替,每个生物都有一个作为先攻值的被动敏捷检定:即10+敏捷调整值。
通过以此减少掷骰,数学运算以及询问和记录的工作,你可以迅速提高游戏的速度——其代价就是这种先攻序列通常都可以预测到。
为每个PC和怪物记录先攻,给每人安排进序列的相应位置,还要记住自己在序列清单中的位置,这一堆工作可能会使游戏显得冗余。如果想要更快的战斗,并愿意接受使战斗不平衡的风险,你还可以尝试使用集群先攻规则。
使用该变体时,玩家们以一个团体或对立的一方骰一次d20。然后你也骰一次d20。两个骰值都不加上任何调整值。骰值最高的一方赢得先手。出现平手时再重复骰,直至一方胜出。
轮到一方集群行动时,集群的成员可以按自己选择的序列进行行动。当一方集群里所有人都完成一回合行动后,则轮到另一方集群。双方都完成其回合后,一轮结束。
如果多于两方集群参与战斗,则每一方都为自己骰一次先攻,各集群按照骰值大小顺序从高到低进行行动。以此类推轮番执行继续战斗直至战斗结束。
这一变体鼓励团队合作,且因可以更容易的协调怪物而减轻你的工作负担。缺点是赢得先攻的一方可以对敌人发起总攻击,甚至在对方有机会采取行动之前就把他们干掉。
一些DM发现,常规的先攻运作时太容易预测而容易因此被滥用。玩家可以根据自己在先攻序列中的位置来决策。例如,一名受伤的战士可能会向巨魔发动冲锋,因为他知道友方牧师可以在怪物行动前为自己做治疗。
速度因素是一种可以为战斗加入更多不确定性的选项,其代价是牺牲游戏速度。使用该变体时,参战者每轮都要骰先攻。而各角色或怪物在骰先攻前必须先选择一个将要执行的动作。
先攻调整值Initiative Modifiers。作用于一个生物先攻的调整值依据该生物的体型及其选择执行的行动而有所不同。例如,以轻型武器战斗或施展简单法术的生物,也许会比装备了重型或慢速武器的生物更先采取行动。参见表格“速度因素先攻调整值”以获得更多细节数值。如果动作项没列明调整值,则该动作项视为不影响先攻。如果超过一项调整值生效(比如持用双手重型近战武器),则将所有调整值都加到先攻骰中。
因素 |
先攻调整值 |
施法 |
减去法术环阶 |
近战,重武器 |
-2 |
近战,轻型或灵巧武器 |
+2 |
近战,双手武器 |
-2 |
远程,装填武器 |
-5 |
|
|
生物体型 |
先攻调整值 |
微型 |
+5 |
小型 |
+2 |
中型 |
+0 |
大型 |
-2 |
巨型 |
-5 |
超巨型 |
-8 |
同一个生物一回合中不要多次使用相同的调整值。例如,一名用两把匕首战斗的游荡者只可以因使用一把轻型或灵巧武器获得一次加值,即获得+2加值。在施法的情况下,则只应用最高环阶法术的调整值。
在生物自己回合里应用所有的调整值,且谨记不要重复使用同样的调整值。例如,一位圣武士用一个附赠动作施展一个2环法术,并用短剑发动攻击。圣武士使用的法术获得-2减值而使用轻型武器则获得 +2加值,因此其总调整值为+0。
表格只是个出发点。你可以自行判定角色所执行的动作是否影响先攻快慢。简单迅速的动作应获得加值,而缓慢困难的动作则应获得减值。一条经验法则是,为一项行动赋予的加值和减值数值可以取2到5之间的数值。
举个例子,一名战士想要转动一个绞盘来举起一扇吊门。作为一项复杂而艰难的行动,你可以规定它会招致-5先攻减值。
骰先攻Rolling Initiative。每人决定动作后,便分别暗骰先攻和确定调整值。再由你宣布各先攻序列号,从30开始降序行动(以免数值超出范围)。出现平手时以最高敏捷值者优先。再平手则掷骰决出先手。
回合Turns。生物在自己的回合里正常移动,但必须执行其所选的动作项,或者选择不执行任何动作。
每人执行完自己的动作后,再重新开始该每个步骤。战斗中的每个人再分别选择动作,骰先攻,并按序列进行相应回合。
动作选用项Action Options
本节提供了一些在战斗中使用的新动作项。它们可以整组或单个添加到你的游戏中。
如果一个生物想要跳到另一个生物身上,则它可以通过擒抱来实现这点。然而,除非擒抱者使用魔法或拥有超自然神力,否则一个小型或中型的生物几乎不可能成功擒抱一个巨型或超巨型生物。
作为替代,身形足够大的对手可以被视为地形,以跳到其后背或攀附其肢体。小体型生物完成必要的属性检定爬上更大体型生物的身上后,小生物必须用其动作进行一次力量(运动)检定或敏捷(体操)检定,并对抗目标的敏捷(体操)检定。如果小生物的检定胜出,则表示他成功移动进入目标生物所在空间位置并攀附在目标身躯上。小生物在目标所在空间内时将与目标一同移动,对目标发动的攻击也将获得优势。
小生物可以在该大生物所在空间内移动,并视该空间为困难地形。大生物以自身能力攻击小生物时,将由你判定小生物的位置是否合适。此时大生物可以用一个动作将该小生物逐出其空间(把它打下来,拍到墙上,或者抓住它丢出去),以此进行一次力量(运动)检定,来对抗小生物的力量(运动)检定或敏捷(体操)检定。小生物自行选择使用哪项检定。
生物可以用武器攻击来打下目标手中的武器或其他物品。攻击者进行一次攻击检定,其数值对抗目标的力量(运动)检定或敏捷(体操)检定。如果攻击者胜出对抗,则该攻击不造成伤害或其他负面效应,但防御方将掉落该物品。
如果目标用两只或更多手持握该物品,则攻击者的本次攻击具有劣势。如果目标体型比攻击者更大则目标的检定将具有优势,如果体型更小则具有劣势。
该选项让近战参战者们在贴身战时更容易使用借机攻击。
一个生物发动近战攻击时,同时还可以标记其目标。攻击者在其自己的下一回合结束前,对该被标记目标发动的所有借机攻击均具有优势。该借机攻击不会消耗该攻击者的反应,但该攻击者不能在无法执行反应时发动该攻击(比如,陷入失能状态,或者受法术电爪shocking grasp影响时)。该攻击者每回合只能有一次机会发动借机攻击。
生物试图强行穿越敌对生物所占空间时,移动者可以对该敌对生物执行强冲强行通过其关卡。作为一个动作项或附赠动作项,移动者必须进行一次力量(运动)检定,以对抗敌对生物的力量(运动)检定。尝试强冲的生物如果比敌对生物体型更大则其检定具有优势,如果更小则具有劣势。若移动者赢得对抗,则它可以在本回合内移动穿过该敌对生物所占空间一次。
使用该选项时,生物可以使用一种《玩家手册》中所述的特殊推挤动作以迫使目标挪移到旁边而不是推开。攻击者进行该力量(运动)检定时具有劣势。如果该检定成功,攻击者使目标移动5尺到另一个他可以触及的空间位置。
生物可以尝试翻滚穿过一名敌对生物所占空间位置,左闪右避的到达另一边。作为一个动作项或一个附赠动作项,翻滚者必须进行一次敏捷(体操)检定,以对抗敌对生物的敏捷(体操)检定。若翻滚者赢得对抗,则它可以在本回合内移动穿过该敌对生物所占空间一次。
命中掩护体Hitting Cover
当一发远程攻击未命中一个身处掩护的目标时,你可以使用该选用规则来判断该掩护体是否被该攻击所伤。
先判定若目标未处于该掩护时,该攻击检定是否可以命中该目标。如果该攻击检定不足以命中掩护后的目标却足以命中未掩护的该目标,则该用作掩护的物件被击中。如果为目标提供掩护的是一生物,而该攻击检定足以击破掩护生物的AC则该掩护生物被命中。
从生物群中开路Cleaving through Creatures
如果玩家的角色们经常与一些低等级的怪物战斗,则你可以考虑使用该选用规则来加速这些战斗。
当一次近战攻击将一个未受伤害的生物生命值降至0点时,该攻击造成的任何额外伤害可能会转移给附近的另一个生物。攻击者可以指定其触及范围内的另一个生物作为目标,如果最初的攻击检定命中,则对新目标造成剩余的所有伤害。如果该生物此前未受伤害,且同样因该伤害生命值降至0,则你可以再次重复该过程,直至没有有效目标或者直至造成的伤害不足以将一个未受伤生物的生命值降至0为止。
伤患Injuries
造成伤害通常不会留下任何残留影响。该选用项介绍了一些可能存在的长效性伤患。
你可以判定何时需要检定来确定一项伤残。生物可能因以下状况而持续存在伤残:
· 受到重击
· 生命值被降至0但并未立即被杀
· 死亡豁免失败且差值为5或更高
根据表格“伤残”判定该伤患的本质。该表格假定其对象符合类人生物的生理结构,你也可以为生物不同的身体类型作适当的调整。
d20 |
伤患 |
1 |
瞎一只眼Lose an Eye。你进行依赖视觉的感知(察觉)检定,以及进行远程攻击时具有劣势。法术再生术regenerate或与之相似的魔法可以恢复这只瞎掉的眼睛。如果你因该伤患失去两只眼睛,则你陷入目盲状态。 |
2 |
断一条臂膀或断一只手Lose an Arm or a Hand。你无法用双手持任何东西,且你只能一次持握一个物件。法术再生术regenerate或与之相似的魔法可以恢复这些失去的附肢。 |
3 |
断一条腿或断一只脚Lose a Foot or Leg。你的步行速度减半,且你必须用棍棒或拐杖来移动,除非你装上固定的支架或其他假肢。你在执行“疾走Dash”动作后将摔下陷入倒地。你为平衡身体而作的敏捷检定具有劣势。法术再生术regenerate或与之相似的魔法可以恢复这些失去的附肢。 |
4 |
瘸腿Limp。你的步行速度降低5尺。你必须在执行“疾走Dash”动作后进一次DC 10的敏捷豁免。豁免失败则你摔下陷入倒地。魔法治疗手段可以移除这种腿瘸。 |
5~7 |
内伤Internal Injury。你在战斗中尝试执行一个动作时,必须进行一次DC 15的体质豁免。豁免失败则你执行该动作失败并无法执行反应直至你的下一回合开始。该伤患在你接受魔法治疗,或花了十日停工休息后才能痊愈。 |
8~10 |
肋骨断裂Broken Ribs。与上一条目的内伤效应相同,但其DC为10。 |
11~13 |
恐怖伤疤Horrible Scar。你因伤口不易隐藏而形象全毁。你进行魅力(游说)检定时具有劣势,而进行魅力(威吓)检定时具有优势。6环或更高环阶的魔法治疗可以消除该伤疤(比如医疗术heal和再生术regenerate)。 |
14~16 |
伤口恶化Festering Wound。伤口每存在24小时,则你的生命值上限降低1。如果你的生命值因此降至0,则你死亡。该伤口在你接受魔法治疗时恢复。此外,其他人可以每天一次的帮你照料伤口,并以此进行一次DC 15的感知(医药)检定。检定成功十次后,该伤口痊愈。 |
17~20 |
小伤疤Minor Scar。该疤痕没有任何不良影响。6环或更高环阶的魔法治疗可以消除该伤疤(比如医疗术heal和再生术regenerate)。 |
另一种替代表格所述效应的方案是,你可以将描述角色持久伤害的工作交给玩家。同样依照表格“伤残”掷骰,但并不生效表格所述的持续效应,而是令该角色获得同名的缺点。玩家将负责在游戏过程中表达这种伤残的影响(跟其他缺点一样),而当该伤患以有意义的方式影响角色扮演时,也可以此作为获取激励的手段。
重伤Massive Damage
该选用规则让生物更容易被重大伤害击倒。
一个生物从一次单个来源中承受的伤害大于或超过其生命值上限一半时,它必须进行一次DC 15的体质豁免,失败则依照表格“休克”掷骰并承受相应效应。例如,如果一个生物的生命值为30,那么当它受同一来源的一次伤害达15时即满足该条件。
d10 |
效应 |
1 |
该生物生命值降至0 |
2~3 |
该生物生命值降至0并伤势稳定 |
4~5 |
该生物陷入震慑,直至它的下一回合结束 |
6~7 |
该生物无法执行反应,且其攻击检定和属性检定具有劣势直至它的下一回合结束 |
8~10 |
该生物无法执行反应直至它的下一回合结束。 |
士气Morale
一些战斗人员可能会在一场战斗对自己不利时逃跑。你可以使用该选用规则来判定怪物和NPC什么时候决定弃逃。
单个生物可能会在下列情况里选择逃跑:
· 该生物被突袭。
· 该生物在战斗中第一次被减少至一半或更少的生命值。
· 该生物无法在其自己的回合里伤害敌方人员。
一群生物可能会在以下情况里选择逃跑:
· 团体里所有生物都被突袭。
· 团体的领袖生命值被降至0,陷入失能,被俘虏或被从战斗中移除。
· 团体人员减少为原来的一半,而对方却没有人员损失。
为判定单个生物或一群生物是否决定逃走,你可以为该生物或该团体的领袖进行一次DC 10的感知豁免。如果对方势力碾压,则该豁免具有劣势,或者你也可以判定该豁免直接失败。如果团队的领袖因某些原因无法进行豁免,则团队中拥有最高魅力值的生物代为进行该豁免。
若豁免失败,则受影响的生物或团体依最快捷的路线逃跑。若无法实现逃离,则该生物或团体投降。已投降的生物或团体若受其投降方攻击,则双方战斗会重新展开,且此后不太可能再次作逃跑或投降的尝试。
这样的豁免失败在冒险者们看来不一定都是好事。例如,一个食人魔从战斗中逃跑,可能会导致地下城的其他地区敲响警报,或是它可能直接带着角色们要夺取的财宝逃之夭夭。