探索Exploration

    本节为进行探索提供指引,特别讲述旅行、追踪和能见度。

 

使用地图Using a Map

    无论冒险者们正在探索何种环境,你都可以使用地图来跟进进展,并以此讲述他们的旅行细节。在地下城中,你可以通过在地图上跟进玩家们的路线来更好的描述其行进途中遭遇的岔路、门口、房间和其他设施,并让玩家得以自由的选择路线。野外地图也同样可以显示道路、河流、地形以及其他特征物,并以此引导角色们旅行——或使他们迷路。
   
表格“地图旅行步调”可以帮助你跟进不同尺度地图上的旅行步调。表中显示冒险者们步行1分钟、1小时或1日时间将在地图上行进多少距离。该表使用的是《玩家手册》中所描述的旅行步调——慢速,正常和快速。角色以正常速度在一天中可以走大约24里。

地图旅行步调Map Travel Pace

地图尺度

慢速

正常

快速

地下城
(1
 sq.=10)

20 sq./

30 sq./

40 sq./

城市
(1
sq.=100)

2 sq./

3 sq./

4 sq./

省区
(1 hex=1)

2 hex/
18
hex/

3 hex/
24
hex/

4 hex/
30
 hex/

王国
(1
hex=6)

1 hex/3
3
hex/

1 hex/2
4
hex/

1 hex/1.5
5
hex/

*sq.=方格,hex=六角格

特殊旅行步调Special Travel Pace

   《玩家手册》中的旅行步调规则假设了整个旅行者团队都采用同一种速度,而随着时间推移也不会受到单个成员步行速度的影响。个体步行速度差异在战斗中至关重要,但在跨大陆的长途旅行中由于旅行者们必须时常停下歇息,这种速度差异也就随之消失,快的人也要配合慢的个体,而旅者的快慢也与其他旅者的耐力相维系。
   
角色们可以跨上魅影驹phantom steed,坐飞毯carpet of flying上飞到空中,或是乘坐帆船sailboat或侏儒的蒸汽动力装置进行旅行。其利用的魔法、引擎和风力并不像生物那样频繁感到疲倦,在空中时也不会遇到地面上的各种障碍,因而此时角色们能够以非正常的速度进行旅行。生物以飞行速度,以魔法、引擎或自然力(风力或水流)获得的速度旅行时,你可以用以下规则将该速度转换为具体的旅行速度:

· 1分钟内,你可移动的尺数等于你的速度乘以10

· 1小时内,你可移动的里数等于你的速度除以10

· 你全日的旅行距离等于你每小时旅行距离数乘以旅行时间(通常是8小时)。

· 快速步调旅行时,将旅行速度提高三分之一。

· 慢速步调旅行时,将旅行速度乘以三分之二。

    例如,一个在法术御风而行wind walk的效应下,角色获得300尺的飞行速度。该角色可以在1分钟内,以正常步调移动3000尺,以快速步调移动4000尺,或以慢速步调移动2000尺。该角色还可以在一个小时内穿越203040里。该法术可以维持8个小时,这足以让该角色在一日里跑160240320里路。
   
与之相似,法术魅影驹phantom steed所创作的魔法坐骑速度为100尺,且不会像真正的马那样劳累。骑乘魅影驹的角色能够以正常步调在1分钟内穿越1000尺,快速步调时达到1333尺,而缓慢步调时则达到666尺。1小时内,该角色可以旅行71013里路。

 

户外能见度Visibility Outdoors

    在晴朗的日子里作户外旅行时,角色可以从任何方向看到大约2里的距离,或者看到其他挡住视线的树木、山丘或其他障碍物。降雨通常会使能见度降到1里,而雾会使之降至100300尺。

    晴朗时,如果角色们身处山顶或高丘上,或者身处可以看到脚下周围区域的高地,则他们可以眺望到40里远的距离。

 

留意其他生物Noticing Other Creatures

    角色们可能在探索的过程中遭遇其他生物。此时就需要注意到底是谁先发现谁。
   
在室内时,双方是否能看到对方通常取决于房间和过道的布局。视觉也可能受到光照源的限制。户外能见度则还可能受到地形、天气和日照时间的影响。此外,生物在看到任何东西前,更有可能先听到彼此的声音。
   
如果双方都未进行隐匿,各生物都会在彼此视野内或听到对方声音时自动发现对方。否则就要按照《玩家手册》所述,用躲藏方各生物的敏捷(隐匿)检定与另一方的感知(察觉)被动值进行对抗。

追踪Tracking

    冒险者有时会跟随其追踪的生物来选择自己要走的路线,也可能反被其他生物追踪。进行追踪时,一个或多个生物必须成功通过一次感知(生存)检定。你可以要求追踪者在以下情况下再做一次检定:

· 队伍停止追踪以进行一次短休或长休,休息过后再重新开始追踪。

· 踪迹穿过一个障碍(比如一条河),其中没有留下任何痕迹。

· 天气条件或地形变化使追踪变得更加困难。

    检定的DC取决于地面可显现出生物路过迹象的清晰度。在踪迹明显时不需要任何掷骰。例如,在泥泞的道路上行进的军队足迹就没有必要再进行检定。在光滑的石地板上调查踪迹则更具挑战性,但如果被追踪生物留下了明显的痕迹也可以降低其追踪难度。此外,时间的流逝往往也会追踪难度逐渐增加。当没有踪迹可循时,你也可以设定当前无法进行追踪。
   
表格“追踪DC”提供了一些设置追踪DC的指引,你可以根据相应的难度评估出一个对应的DC。如果有超过一组踪迹可循,那你也可以在检定中给予优势,或者如果踪迹经过一段交通繁忙的区域也可以为其给予劣势
   
检定失败时角色将失去要追踪的踪迹,但还可以尝试再仔细搜索该区域以再出可追踪的痕迹。搜寻踪迹在封闭空间(如地下城)中药花费10分钟,而在户外则需要1小时。

追踪DC

地面

DC

软基地面(比如雪地)

10

铺满灰尘或草地

15

光滑的石地

20

生物每离开一日

+5

生物每留下一条线索(比如血迹)

-5

 

社交Social Interaction

    冒险者们的社交活动通常都有一个确定的目的。他们可能想要获取信息,援助庇护,赢得他人信任,逃脱惩罚,避免战斗,谈判协定,或实现交流最初定下的任何其他目标。而与其互动的生物们也有他们自己的安排。
   
一些DM倾向于以自由角色扮演的形式来运作社交互动,而骰子很少在这种方式中发挥作用。另一些DM则倾向于让角色进行魅力检定来决定交互结果。你可以随意选择两者其一,但大多数游戏会两者兼用,以平衡玩家的技巧(扮演和游说)和角色的技能(反映为属性检定)。

 

处理互动Resolving Interactions

   《玩家手册》中有提供在社交中平衡扮演和属性检定的一些指引(见其中的第8章“冒险”)。本节通过提供条理化的形式来处理这些互动问题,从而增加了一些内容。这些条理结构玩家在游戏中大多看不出来,而且它也并非用于作为扮演成分的代替品。

 

1. 起始态度Starting Attitude

    为冒险者们感兴趣的某生物选择一个起始态度:友善、冷淡和敌对。

    一个友善friendly的生物会想要帮助冒险者们,并希望他们能够成功。一些不需要特殊风险、努力或成本的任务或行为,友好的生物通常都可以毫无疑问地提供帮助。如果涉及到个人风险,则可能需要通过成功的魅力检定来说服这些友善的生物来承担风险。

    一个冷漠indifferent的生物可能会帮助或阻碍队伍,这取决于该生物对其自身利益的看法。生物的冷漠并不一定会使它变得不友好或不公正。冷漠的生物可以和蔼有礼,也可以脾气暴躁,或者介于两者之间。冒险者试图说服一个冷漠的生物做某事时,必须要成功通过魅力检定。

    一个敌对hostile的生物与冒险者及其目标作对,但并不一定会攻击他们。例如,一位高傲的贵族可能会希望看到一群自命不凡的冒险者失败,从而防止他们成为国王的帮手与自己作对。于是他会用诽谤和诡计来阻挠对方,而不是直接实施威胁和暴力。冒险者们需要成功通过一次或更多次数的魅力检定挑战,以说服一个敌对的生物为自己做事。话虽如此,敌对生物可能会非常的不待见队伍,以至于任何魅力检定都无法改善其态度。此时,任何试图通过外交手段影响对方的企图都会直接判为失败。

 

2. 对话Conversation

    将对话直接扮演出来。先让冒险者们总结好自己的观点,然后让他们尝试让所交互的生物接受自己的当前状况与对方存在的联系。

    改变态度Changing Attitude。对话的过程中,生物的态度可能会发生变化。如果冒险者们在交互中说对或做对一些事(也许是通过触及某个生物的理想、牵绊或缺点),他们就可以令一个敌对的生物暂时转为冷漠,或者使一个冷漠的生物暂时转为友善。相似情况下,一些过失、侮辱或伤害性行为可能会使一个友善的生物暂时转为冷漠,或使一个冷漠的生物变为敌对。
   
冒险者们是否能改变某个生物的态度取决于你。你可以决定冒险者们是否将自己的当前状况与该生物的关系进行成功的表述。通常一个生物的态度在单一的互动过程中不会有超过一阶的变化,而无论其是暂时性还是永久性变化。

    个性突破点Determining Characteristics冒险者们并不一定要完全理解与之社交生物的理想、牵绊或缺点。如果他们要通过这些个性来改变某个生物的态度,那他们需要先确定该生物所关心的事。他们可以作出猜测,但如果他们猜错了,就有可能把生物的态度向错误的方向转变。
   
通过对话与某生物进行足够长时间的交流后,冒险者可以尝试进行一次感知(洞悉)检定来揭示该生物的个性。你设定好DC。检定差值低过10或更高时,将辨别出一个错误的个性,因此你应该事先准备好一项假的个性或对该生物已有的个性作反向表达。例如,如果一位智者老人的缺点是他对没受过教育的人有偏见,一名检定严重失败的冒险者可能会得知该智者喜欢亲眼看着别人受教育的压迫。
   
如果时间足够,冒险者们也可以通过其他渠道去了解某生物的个性,包括其朋友与盟友、私人信件和某些众所周知的故事。而获取这样的信息可能也要基于另一系列完全不同的社交活动。

 

3. 魅力检定Charisma Check

    冒险者们完整的传达了他们的需要、诉求或建议后(或者你觉得对话已经完成其目的后),你就提出进行一次魅力检定。任何积极参与对话的角色都可以进行该检定。基于冒险者之前处理对话的方式,你可以从游说、欺瞒或威吓等技能中选择适用者来进行检定。该生物的当前态度也决定了达到特定反应所需的DC,如表格“对话反应”所示。

对话反应Conversation Reaction

DC

友善生物的反应

0

该生物按要求行事,但不承担风险也不作出牺牲。

10

该生物按要求行事,且可以接受较小的风险或牺牲。

20

该生物按要求行事,甚至可以接受重大的风险或牺牲。

 

 

DC

冷漠生物的反应

0

该生物不提供帮助也不进行妨害

10

该生物按要求行事,但不承担风险也不作出牺牲。

20

该生物按要求行事,且可以接受较小的风险或牺牲。

 

 

DC

敌对生物的反应

0

该生物与冒险者们的行动作对,甚至愿意因此冒风险。

10

该生物不提供帮助也不进行妨害

20

该生物按要求行事,但不承担风险也不作出牺牲。


   
协助检定Aiding the Check在对话中做出重大贡献的其他角色还可以帮助角色进行检定。如果一个角色帮忙说或做了一些能以积极方式影响交互的事,那么做魅力检定的角色就可以因此获得优势。如果另一个角色无意中说了一些适得其反或冒犯的话,那么做魅力检定的角色就会因此获得劣势。

    多次检定Multiple Checks某些情况可能需要不止一次进行检定,尤其是冒险者们带着多个目的去进行社交时更是如此。

 

4. 是否重复Repeat?

    进行魅力检定后,在进一步尝试影响互动目标可能会徒劳无功,也有可能会让对方感到不安或愤怒,甚至会因此使其态度向敌对转变。你应该对此作出最佳判定。例如,如果队伍里的游荡者说了一些冒犯贵族的话,让对方对队伍的态度从冷漠变为敌对,那么另一名角色也许能够通过巧妙的角色扮演和成功的魅力(游说)检定来化解该贵族的敌意。

 

角色扮演Roleplaying

    一些DM认为角色扮演应该要自然的表露。如果你在这方面有点拘谨也不用担心。这里面最重要的其实是你从在游戏中描绘的NPC和怪物中得到乐趣,并以此让你的玩家们获得乐趣。你不一定要成为一名经验丰富的戏剧演员或喜剧演员来创造戏剧或幽默。关键是留意那些让玩家们开怀大笑的故事元素和角色性格,或者让你的情感投入到游戏之中。

 

进入角色Being the NPC

    设想那些活生生的角色或怪物会对冒险者们作怎样的反应。思考它会关心何物。它是否身怀理想、缺点或牵绊?你可以通过将这些东西融入描述来让角色或怪物更可信,同时还可以增强冒险者们身处活生生世界中的那种感觉。
   
争取让游戏中的行为和回应引入各种转折。例如,一个家人被邪恶法师杀死的老妇人可能会以严重怀疑的态度看待队伍中的法师。
   
无论你是扮演一个角色还是一个怪物,那些作家的普遍建议总没错:“展示而非诉说”。例如,与其将一个NPC描述为浅薄和以自我为中心的人,不如让这个人按你期望以一种浅薄、自我中心的行为行事。该NPC可能对每件事都有现成的答案,愿意分享自己的轶事,并迫切需要让自己成为每一次谈话的中心。

 

用你自己的声线Using Your Voice

    你每次聚会上说的大部分内容要有一致性。为了有戏剧性的效果,你可以准备大声喊出战号,或者用阴谋的耳语进行演讲。

    此外,具有独特嗓音的角色和怪物也会令人印象深刻。如果你不是一个天生的模仿者或演员,那么从现实生活、电影或电视中借用独特的演讲模式会是个不错的开始。练习不同的声音并模仿名人,然后用这些嗓音让你的NPC更加生动。
   
体验不同的语言模式。例如,一个酒吧女服务员和一个城市治安官说话措辞可能各有不同。同理,农民可以说土话,而富人则用傲慢的强调说话。用你最接近“高个子”,约翰·西尔弗Long John Silver的声线,扮演一个海盗NPC说:“啊~!朋友们!”。让智能怪物用笨拙错误的通用语语法讲话。当蜥蜴人发出威胁时,让醉鬼和怪物们含糊咕哝的说话。
   
在任何与多名NPC的互动中,确保冒险者们一直作为焦点。让NPC们更积极的与冒险者交谈而不是等着对方一人一句。可能的话,你可以让一个NPC承担大部分的谈话,但如果有多个NPC需要说话,就尽量用不同的声线,以让玩家们知道谁是谁。

 

用你的表情与肢体动作Using Your Face and Arms

    用你的面部表情来帮你表现一个角色的情绪。皱眉、微笑、咧嘴、咆哮、撅嘴、斗鸡眼——尽一切可能让角色或怪物给玩家们带来难忘的回忆。当你把面部表情和特异的声线结合在一起时,一个角色便真正地生动起来。
   
虽然不一定要站到椅子上,但还你可以用自己的肢体动作来给NPC带来更多的生命力。一个贵族会用一只手在气中挥舞,并用一种毫无感情色彩的单调语气说话,而一位大法师在不高兴时会安静的转动眼睛,并用手指按揉自己的太阳穴。

 

吸引玩家们Engaging the Players

    有些玩家会比其他人更喜欢扮演与互动。无论玩家们爱好如何,你对NPC和怪物的生动刻画都可以激发玩家更投入的去塑造自己的角色。你可以借此让社交互动引导大家更加沉浸到游戏中,并以此让故事中的主角更生动有内涵。
   
为了确保每个人在游戏中都有事可做,你可以考虑下列其一或多项方法。

    迎合玩家爱好Appeal to Player Preferences正本书简介所述,游戏中有的玩家会比别人更偏爱某一类的游戏活动。喜欢扮演的玩家在互动环节会更加活跃,此时不妨让这些玩家作为游戏的焦点。他们通常会作为激励其他玩家的榜样,但你也要确保其他玩家有机会加入到乐趣之中。
   
喜欢探索和叙事的玩家通常都喜欢角色扮演,这也可以帮助战役向前推进,并能揭晓更多与世界相关的信息。喜欢解决问题的玩家通常喜欢寻找正确的方法来改变NPC的态度。喜欢推进事件的玩家会喜欢积极引起NPC的回应,所以他们通常很容易被吸引,但并不总是富有成效。

    喜欢优化自己的角色和杀死怪兽的玩家也喜欢争论,在互动中发生冲突也可以帮助这些玩家融入角色扮演。尽管如此,建立战斗会联系到某些互动的延伸(比如一个腐败的大臣会派遣刺客去杀死冒险者们),这通常也可用于吸引那些喜欢动作元素的玩家。

    瞄准特定角色Target Specific Characters你可以制造一些状况,让那些可能没有参与社交的角色,至少说些什么。也许被问及的NPC是某个冒险者的家人或接头人,且只会与该角色对话。特定种族或职业的NPC可能只会与那些跟自己存在关联角色进行沟通。使特定的玩家感觉到自己的重要性是让一种其更沉浸其中的好方法,但注意不要把已经那些正在进行角色扮演的其他玩家排除在外。
   
如果对话总是由几名玩家作主导,你可能就要花点时间在其他玩家身上让他们也参与其中。喜欢的话,你可以直接用角色说:“那你的大块头朋友呢?说话,野蛮人!你要拿什么来换取我的支持?”或者只是问问该玩家在对话过程中其角色正在做什么。第一种方法比较适合那些习惯用角色的声线说话的玩家。第二种方法则比较适合那些需要鼓励参与游戏场景的玩家。