环境The Environment

    冒险的本质,即是深入漆黑、危险、神秘的地域进行探险。本节所述内容是关于冒险者与此类冒险环境间的一些互动规则。

 

坠落Falling

    容易坠下的高地是冒险者们最常遇见的危害物之一。
    下坠落地时,每坠落10尺高度必须承受1d6点钝击伤害,至多可达20d6点伤害。如果坠地的伤害无法避免,则坠地生物会在着地同时失足倒地。

 

窒息Suffocating

    生物可闭气时间的分钟数等于1+其体质调整值(至少30秒)。
    生物因失去空气或无法呼吸而窒息时,依然可以在战斗中坚持挺若干轮,其数值等于其体质调整值(至少1轮)。在该生物随后一回合开始时,其生命值降为0并陷入濒死,此时它无法回复生命值也无法被稳定伤势,直至它可以呼吸为止。
    例如,一名体质为14的生物可以闭气3分钟。从他陷入窒息开始,他必须在2个战斗轮内够到空气,才能避免生命值因此降为0
    如果你喘不过气或气塞,则你必须直至状态稳定并开始呼吸才能恢复生命值。

 

视觉与光照Vision and Light

    大多数主要的冒险事件(最普遍的比如:发现危机、寻找秘宝、在战斗中命中敌人、用法术瞄准目标等),都极其依赖角色的视力。黑暗或其他会妨碍视觉的因素都可以在此时构成重大妨碍。
    一处空间可以处于轻度或重度遮蔽。处于轻度遮蔽lightly obscured的空间包括微光光照、薄雾笼罩、适中的植物覆盖等环境。其内生物基于视觉的感知(察觉)检定具有劣势。
    处于重度遮蔽heavily obscured的空间——例如黑暗、浓雾、浓密的植物覆盖等——会完全阻隔视觉。生物尝试去看处于受重度遮蔽中的事物时,其等同于处于目盲状态(见附录A)。
    所有环境的光照则归类为三级:明亮、微光、黑暗。
    明亮光照Bright Light。即可让大多数生物正常视物的光照环境。通常即使是阴天也可以视为明亮光照。此外,使用其他手段(如使用火把、提灯、火焰等其他光源)也可以提供一定范围的明亮区域。
    微光光照Dim Light(又译作昏暗光照)。即是阴暗环境,其内会产生一个轻度遮蔽的范围。微光光照时常作为明亮光照与外围的黑暗环境之间的过渡。日升日落时的柔和光照也视为微光光照。皎洁的月光则会以微光照耀整个大地。
    黑暗Darkness。即是一种产生重度遮蔽的无光照环境。在野外时,不管是否有月光照耀的夜晚都是角色们时常面对的黑暗环境,此外的黑暗环境诸如:无照明的地下城和地底仓库,或是法术创造的魔法黑暗区域等。


 

盲视Blindsight

    具有盲视感官的角色即使不靠视力也可以感知身边特定半径范围内的环境。无眼的生物(如泥怪),以及拥有回声定位或高敏感官的生物(如蝙蝠和真龙),都具有这种感官。

 

黑暗视觉Darkvision

奇幻游戏世界中的许多生物都拥有黑暗视觉,其中的地底生物则大多都拥有该感官。拥有黑暗感官的生物可将其身边特定半径范围内的黑暗视为等同于微光光照。从而使该范围内的黑暗环境只具有轻度遮蔽效果。不过,该生物在黑暗中不能辨别颜色,只能以灰度影像视物。

 

真实视觉Truesight

    具有真实视觉的生物可以在特定距离内看透普通或魔法的黑暗;看破隐形的生物和物件;对侦察视觉幻象的豁免皆直接成功通过;看穿变形生物或用魔法转换形态生物的原来形态;相应的生物甚至可以同时看到以太位面。


 

饮食Food and Water

    不吃不喝的角色需要承受力竭的状态(见附录A)。因饥渴所引致的力竭不能被移除,并持续至该角色得到充足的饮食为止。

 

进食Food

    一个角色每日需要进食一磅的食物,并且在食物紧缺时可以只吃一半。一日只吃半磅食物时视为半日里没有进食。
    一个角色连续不进食的日数等于3+其体质调整值(至少1日)。随后每再挨饿一日,则提升一级力竭。
    完成一日正常的食物摄取后,该角色承受挨饿的日数随之重置为零。

 

饮水Water

    一个角色每日需要摄取一加仑的水分,炎热天气时则需要两加仑。只喝一半份量的角色必须在该日结束时进行一次DC15的体质豁免,豁免失败则提升一级力竭。喝得更少的角色则会直接提升一级力竭。
    如果角色已经具有力竭等级,两种情况下他都改为提升两级力竭。


 

物件互动Interacting with Objects

    角色跟环境物件的互动通常都可以进行简化处理。玩家先告诉DM他的角色在做什么(例如拉下拉杆),然后DM再描述接下来发生了什么事(如果有事发生)。
    例如,某个角色决定拉下拉杆,并可能因此而升起某道闸门再导致水淹密室,或是因此而打开附近的某道密门。可是如果拉杆因生锈卡死,该角色可能就要使劲强行拉动它。这时DM可能会要求该角色进行一次力量检定,以判断该角色能否成功扳下拉杆。而这类检定的DC皆由DM进行设定。
    角色们可以用武器和法术毁坏物件。所有物件都免疫毒素和心灵伤害,此外其他的物理和魔法攻击都可以对它们生效,且其伤害生效机制与攻击生物时相同。物件的护甲等级和生命值由DM进行设定,DM还可以让某些物件具有某类攻击的抗性或免疫。例如,绳索就很难用短棒打断。物件进行的力量和敏捷豁免都会直接失败,并且免疫需要其他豁免的效应。一个物件生命值降为0时,即表示该物件被毁坏。
    角色们也可以尝试进行力量检定,以直接毁坏一个物件。而这种检定的DC则由DM进行设定。