属性检定Ability Checks

属性检定用以判定角色或怪物的天赋和训练是否足以克服某项考验。当角色或怪物试图执行一个动作(非攻击动作)时,如果DM认为其结果有可能失败,则需要进行属性检定。即让未知的未来交由掷骰决定。
每当需要进行属性检定时,DM会先选定一项适合当前状况的属性,再确定该事件的难度,即事件的难度等级(DC)。事件越难完成,则其DC越高。表格“常用难度等级”中列出了最常见的各项DC数值。

常用难度等级Typical Difficuly Classes

事件难度

DC

非常容易

5

容易

10

中等

15

困难

20

非常困难

25

几乎不可能

30

进行属性检定的过程如下:你掷一粒d20并加上适用的属性调整值。跟其他d20掷骰一样,加上各种适用的加值或减值后,再将总结果跟DC相比。如果你的总值大于等于DC,则检定成功。即意味着进行检定的生物克服了眼前的难关。否则就是检定失败,即意味着该角色或怪物在该事件上可能没有进展,也可能是进展缓慢,其具体情况则由DM作最终判定。

对抗Contests

角色或怪物的活动有时候会出现互相对立的状况。这种检定对抗,会发生在双方都想做同一件事而只有一人可以成功时(比如两人同时抢夺掉一只落地上的魔法戒指)。另一种情况即是一方在积极阻拦另一方达成某种目的时(比如有怪物想推开门而冒险者在另一边顶着门不给推)。这些情况由一种特别的属性检定决定结果,称为对抗。

参与对抗的双方必须先分别进行其活动相关的属性检定。适用于一般属性检定的加值和减值都适用于对抗,只是其结果不与DC作比较,而是将双方的检定结果相比。检定总值较高的一方角色胜出该对抗,即其成功完成行动或成功阻止对手。
如果结果出现平局,则情况维持跟对抗前一样不变。其中的某方可能会在此预设情况下默认为胜出。在抢夺戒指的情况下,大家都抢不到。而在互相推门的情况下,则是依然如顶门一方所愿紧闭着门。

技能Skills

每项属性涵盖了广泛的能力范畴,其中包括角色或怪物可以熟练掌握的技能项。每项技能都代表了一项属性在某方面的特定表现,而技能熟练项则反映了该角色在这方面的专注培养。角色的起始技能熟练项在创造角色时决定,而怪物的技能熟练项则会在其属性数据中说明。
例如,敏捷检定可能代表角色尝试进行特技特技、藏起一个物件或者躲起来等行动的能力。此三项敏捷相关的活动都有对应的技能,即特技、巧手和隐匿。因此,拥有隐匿技能熟练项的角色会特别擅长进行躲藏相关的敏捷检定。
以下列出每项属性值的相关技能(体质没有相关技能)。其后的属性值描述中还会列出使用各技能的应用范例。

力量Strength

 

l 运动Athletics

 

敏捷Dexterity

 

l 特技Acrobatics

l 巧手Sleight of Hand

l 隐匿Stealth

 

智力Intelligence

 

l 奥秘Arcana

l 历史History

l 调查Investigation

l 自然Nature

l 宗教Religion

 

感知Wisdom

 

l 驯兽Animal Handling

l 洞悉Insight

l 医药Medicine

l 察觉Perception

l 求生Survival

 

魅力Charisma

 

l 欺瞒Deception

l 威吓Intimidation

l 表演Performance

l 游说Persuasion

有时候,DM会在进行属性检定时指名所关联的特定技能,例如“进行一次感知(察觉)检定”。另外,玩家也可以主动向DM提出使用某项技能进行某次特定的属性检定。两种情况下,拥有相应技能熟练项的角色都可以将其熟练加值加到相应技能的属性检定中。不具有相应熟练项时,该角色只进行普通的属性检定。

例如,想要爬上危险峭壁的角色可能要应DM要求进行一次力量(运动)检定。如果该角色具有运动技能的熟练项,则他可以将其熟练加值加到这次力量检定中。如果没有该熟练项,则他只进行普通的力量检定。

变体:技能搭配其他属性
Variant: Skills with Different Abilities

一般情况下,你拥有熟练项的技能只作用于特定的属性检定。例如,运动技能的熟练项,通常只在力量检定时生效。但某种情况下,你所拥有的熟练项同样适用于另一种检定。此时,DM会要求你进行一次不同技能和属性组合的检定,又或者你可以主动向DM提出这种检定。例如,当你想要从大陆游泳到某个离岸小岛时,DM可能会要求你进行一次体质检定,以用来判定你是否具有足够的耐力到达彼岸。此时,你的DM也可能会允许你使用运动技能的熟练项,并让你进行一次体质(运动)检定。如果你拥有运动技能的熟练项,则你可以将你的熟练加值加入此次体质检定中。相似的情况下,当你的半兽人野蛮人故意在威吓对象时显示其强壮粗野时,你的DM可能会允许你进行一次力量(威吓)检定,哪怕通常威吓技能的关联属性是魅力此时也可以成立。

被动检定Passive Checks

被动检定是一种不需要掷骰的特殊属性检定。这种检定可以反映一些频繁重覆行为的平均结果,例如,再三地搜索密门,或者当DM想秘密地判定某角色是否成功而不便掷骰时(比如察觉躲藏起来的怪物)。
以下是角色的被动检定总值:

10+所有一般情况下能适用于相应类型检定的加值

如果该角色进行相应类型检定时具有优势,则其被动检定值加上5,劣势则减去5。在游戏进行时,被动检定的总数值将作为一个可以直接应用的score
例如,一名1级角色感知值为15,并且拥有察觉技能的熟练项,则其被动感知(察觉)值为14
后文中“敏捷”栏的躲藏规则,以及第8章的探索规则都会用上被动检定。

合作Working Together

有时候,多名角色会一起合作完成一件事。合作的领导者(或是众人中属性调整值最高者)可以进行一次具有优势的属性检定,反映了其他人的援助。在战斗中,完成这种协作则需要执行协助Help动作(见第9章)。
提供协助的必要条件是该角色必须能够独立进行所协助的行为。例如,撬锁需要具有盗贼工具的熟练项,因此不具有该熟练项的角色不能协助其他人进行撬锁作业。而且,只有人多好办事的活动才能得益。不过,某些工作(例如穿针引线)有再多的帮手也是徒劳无功。

团体检定Group Checks

当一伙人以一个整体去做某件事时,DM可以要求其进行一次团体检定。此时擅长此事的人会协助不擅长的人。进行团体检定时,团体中的每一成员都要进行检定。如果其中最少一半人检定成功,则团体检定成功。否则团体检定失败。
团体检定并不是常见的事,比较适用于全体一起成功或一起失败的情况。例如,冒险者们在沼泽中寻路时,DM可以要求进行团体感知(生存)检定,以判断他们能否避开路上的流沙、渗坑及其他在该环境下的自然危害物。如果最少一半人成功,则这些成功的人能够带领大家离开险境。否则大家将一同受困于这些危害物。