不论是挥舞一把近战武器,还是远距离用武器射击,或者作为某个法术的一部分发动的攻击,都视为一次攻击,并遵照相同的基本攻击流程。
1.选定目标Choose a target。选定攻击范围内的一个目标:目标可以是一个生物,一个物件,或是一处位置。
2.决定调整值Determine modifiers。DM决定目标是否有掩护,以及你是否对目标具有优势或者劣势。此外,法术、特殊能力,以及其他效应都可能对你的攻击检定有适用的加值或减值。
3.攻击结算Resolve the attack。你进行攻击检定。攻击命中时你再掷出伤害掷骰。此外,某些特殊攻击有特别规则时,则按该特殊规则进行。还有某些攻击会伴有某些特殊效应,或者只有某些效应而不造成伤害。
如果你对所做事情是否攻击存有疑问,可依一条简单规则做判断:若你需要进行攻击检定,则该行为即为一次攻击。
攻击检定Attack Roll
当你发动一次攻击时,你的攻击检定决定攻击是否命中。进行攻击检定,即是掷一粒d20并加上适用的调整值。骰值加上调整值的总数大于或等于目标的护甲等级(AC)时,攻击即为命中。角色的AC在创造角色时决定,而怪物的AC则记录在其相应的属性表中。(译注:攻击检定有时会被简称作“命中”,即指代一次确定是否命中的检定)
当一个角色进行攻击检定时,最常用的两项调整值为某项属性调整值,以及该角色的熟练加值。当一个怪物进行攻击检定时,则使用其属性表中记录的调整值。
属性调整值Ability
Modifier。近战武器攻击采用力量调整值,而远程武器攻击则采用敏捷调整值。拥有灵巧或投掷属性的武器有时会打破此规则的制约。
某些法术也需要进行攻击检定。法术攻击适用的属性调整值则根据施法者的施法属性来决定。关于施法的详细内容在本书第10章。
熟练加值Proficiency
Bonus。当你使用一把拥有熟练项的武器发动攻击时,或者当你用法术攻击时,你将你的熟练加值加到攻击检定中。
有时命运会祝福或诅咒参战者,令新手打中或使老手失准。
如果攻击检定的d20掷出20,则该次攻击直接命中目标,而无视其调整值或目标的AC。即为该攻击达成重击。
如果攻击检定的d20掷出1,则该次攻击直接判定为未命中,而无视其调整值或目标的AC。
看不见的敌人Unseen Attackers and Targets
参战者常常会用躲藏、隐形类法术、潜伏在暗处等方法避开敌人的耳目。
攻击看不见的敌人时,无论你是瞎猜目标的位置还是你能听见但看不见你的目标,你的攻击检定都带劣势。若目标并非身处你所指定位置,你的攻击会直接判为未命中。此时DM也只会宣告攻击未命中,而不会告诉你是否猜错了目标的位置。
生物看不见你时,你对它发动的攻击检定具有优势。
即使你对其他生物而言处于隐藏下(即它们既看不见你也听不见你),只要你发动了攻击(不论攻击失手或是命中),你的位置就会被暴露。
远程攻击Ranged Attack
你发动的一次远程攻击,包括用弓或弩发射一发弹药,丢出一把飞斧,或者用其他投掷物投向一定距离外的敌人。一个怪物则可能会甩尾射刺来作远程攻击。而很多法术也会发动一次远程攻击。
你作出的远程攻击只能指定相应射程内的目标。
如果某次远程攻击只带单一射程(如远程法术攻击),则你无法以其攻击射程范围以外的目标。
某些远程攻击会具有两个射程(如长弓或短弓攻击)。较小的是常规射程,较大的是最大射程。当你攻击超越常规射程但在最大射程内的目标时,你的攻击带有劣势,而你无法以其攻击最大射程以外的目标。
当有敌人在身边时,会让你发动远程攻击瞄准时产生困难。当你用武器、法术或其他方式发动一次远程攻击时,如果你身边5尺范围内存在敌对生物,而该生物不处于失能并且可以看见你时,则你的攻击检定具有劣势。
近战攻击Melee Attack
近身肉搏战中,近战攻击允许你攻击触及范围内的一名敌人。一次近战攻击通常使用的手持武器进行,如一把剑、一把战锤、一把斧头等。怪物通常用角击、爪击、触须或其他身体部位发动近战攻击。少数法术也会发动一次近战攻击。
大部分生物拥有5尺的触及reach范围,而能对位处身边5尺范围内的目标发动近战攻击。而某些生物(特别是大于中体型的生物)则有超过5尺的触及范围,并且会在其相关描述中提及。
你可以用徒手打击unarmed
strike(出拳、踢腿、头锤或者类似的殴击手段,只是都不能视为武器)代替武器发动一次近战武器攻击。徒手打击命中时造成钝击伤害,其伤害值等于1+你的力量调整值。你的徒手打击视为具有相应的熟练项。
在混战中,每人都会注意把握机会攻击任何试图逃开或经过身边的敌人。这种攻击即为借机攻击。
当敌人离开你的触及范围,而你又可以看见他时,你可以发动一次借机攻击。你需要用你的反应对引起你注意的生物发动一次近战攻击。该攻击发生在该生物离开你触及范围之前的一瞬间。
你可以用撤离动作来避免触发借机攻击。而当你进行传送,或当某人某事迫使你进行移动(且没有花费你的移动力、动作、或反应)时,你也不会因此触发借机攻击。例如,如果有爆炸将你推出敌人的触及范围,或者地心引力令你坠离时,你都不会引发借机攻击。
当你执行攻击动作并用单手持用一把轻型近战武器攻击时,你可以用另一只手持用另外一把轻型近战武器,并用一个附赠动作来进行攻击。该附赠攻击的伤害不获得你的属性调整值加成,除非该调整值为负数。
如果所持用武器带投掷属性,则你可以不用它发动近战攻击而改为投掷它。
当你想抓住或摔倒某个生物时,你可以用“攻击”动作发动一种特殊的近战攻击,即为擒抱。如果你可以用“攻击”动作发动多次攻击,则这种攻击会取代其中之一。
被擒抱目标的体型不能比你大超过一级,并且要位处你的触及范围之内。你至少要腾出一只空手来抓住对方,并进行一次擒抱检定:即进行一次力量(运动)检定,并与对方的力量(运动)或敏捷(特技)检定(由对方选择)作对抗。若目标正处于失能状态,则你直接检定成功。若你胜出该检定对抗,则你让对方陷入擒抱状态(见附录A)。附录中详细说明了结束擒抱的条件,你也可以随时放开目标(不需要动作)。
逃脱擒抱Escaping
a Grapple。被擒抱的生物可以用他的动作进行逃脱。此时,他必须进行一次力量(运动)或敏捷(特技)检定,并与你的力量(运动)检定作对抗。如果其胜出对抗,则成功逃脱。
擒抱中移动Moving
a Grappled Creature。当你移动时,你可以拖行或背起受你擒抱的生物,但你的速度因此减半,而除非该生物的体型比你小两级或更多。
你可以用攻击动作发动一种特殊的近战攻击去推撞对手,将他推开或者推倒。如果你可以用“攻击”动作发动多次攻击,则这种攻击会取代其中之一。
被推撞目标的体型不能比你大超过一级,并且要位处你的触及范围之内。你进行一次力量(运动)检定,并与对方的力量(运动)或敏捷(特技)检定(由对方选择)作对抗。若目标正处于失能状态则你直接检定成功。若你胜出该检定对抗,则你可以将目标撞至倒地,或将其从你身边推开5尺。
边栏:战斗中的对抗Contests in Combat
通常战斗中会涉及你与敌人进行技艺的角逐。这些考验通常表示为为一项对抗。这些情况中,最常见且需要一次动作的就有:对生物进行擒抱和推撞。DM还可以参考这些对抗的模式自由发挥,并创作其他的类似状况。