战斗流程The Order of Combat

    一场标准的两方战斗遭遇中混杂了各种状况。游戏中,你来我往的各种兵刃与法术的混乱交接被整理成战斗轮与回合的循环。一round代表游戏世界的6秒。在一轮中,每位参战者都会行动一个回合turn。回合的次序在战斗开始时由所有参与者骰先攻决定。直至所有参与者都完成自己回合的行动后再开始一个新的战斗轮,如此循环直至决出胜负。

突袭Surprise

    一队冒险者悄悄地包围了强盗的营地,并从树后跳出来发动攻击。一只凝胶怪在地城的通道滑行,而冒险者们发现时已经有同伴被其吞没。这些情况即为一方遭另一方突袭。
    生物是否遭受突袭由DM作最终判定。如果遭遇双方都不执行隐匿,则双方将直接发现对方的存在而不构成突袭。否则,DM会将躲藏方的敏捷(隐匿)检定结果,与对方每一人的被动感知(察觉)值作对抗。任何没有注意到威胁的角色或怪物,都视为遭受突袭。
    被突袭时,你在自已的第一个回合中不能移动或执行任何动作,而且直至该回合结束前都不能执行任何反应。另外,团体中某个生物在其队友没遭突袭时,也可能独自遭受突袭。

战斗步骤Combat Step by Step

1. 判定突袭Determine surpriseDM判定战斗遭遇参与者中是否有人遭受突袭。

2. 决定位置Establish positionsDM决定好所有角色和怪物的位置。即DM以冒险者的行进方向,及其在房间或其他地点的具体位置为基础,再确定其敌对者在哪(距离的远近和具体位置)。

3. 掷先攻Roll initiative战斗遭遇的每位参与者骰出先攻,并依此决定各参战者回合的顺序。

4. 执行回合Take turns战斗的每位参与者按照先攻序列进行其战斗回合。

5. 开始新一轮Begin the next round当所有战斗参与者完成其回合后,该轮结束。重复步骤4直至战斗结束。

 

先攻Initiative

   “先攻”决定了战斗时各人回合的顺序。战斗开始时,每名参战者都要掷一次敏捷检定作为自己的先攻,并依此决定自己在先攻序列中的位置。另外,DM还可以自行判断一群相同的生物是否共用同一个检定作为其先攻,并让这群生物在同一时间行动。
    DM将参战者们的该次敏捷检定结果由高至低顺序排列,作为各人在战斗中的行动顺序,即为先攻序列initiative order。该先攻序列在战斗轮更替时一直维持不变。
    用作先攻的敏捷检定其数值相同时,若对象都是DM控制的生物,则其具体顺序由DM决定;若对象都是玩家角色,则其具体顺序由玩家们自行决定;而如果是DM的角色与玩家角色构成平手,则其具体顺序依然由DM决定。DM也可以选择让平手的角色各掷一次d20,再让得值高者获得先手。

你的回合Your Turn

    在你自己的回合里,你可以依照自己的速度移动move同等的距离,并执行一个动作take one action。你可以自行决定是先移动还是先执行动作。另外,你的速度(有时会称为步行速度)则记录在你的角色卡中。
    后文“战斗动作”章节将详述几项最常见的动作。而且许多职业特性或其他能力也会提供其他额外的可执行动作选项。
    后文“移动与位置”章节将详述关于移动的规则。
    你可以在自己回合内放弃移动,或放弃执行动作,甚至可以在自己回合内什么都不做。如果你决定不了该做什么,还可以考虑执行回避动作或预备动作。详见后文的“战斗动作”。

附赠动作Bonus Action

    许多职业特性、法术和其他能力会允许你在自已回合里执行一个额外的“动作”——附赠动作。例如,灵巧动作Cunning Action特性就可以让游荡者得以执行一个附赠动作。你只有在因特殊能力、法术,或其他特性的作用而拥有可实施的附赠动作时,才能利用附赠动作来执行这些选项。否则你无法执行任何附赠动作。
    你只能在自已的回合内执行一个附赠动作,因此如果你有多于一个附赠动作项可选,则必须从中作出选择。
    除非附赠动作指定了可以执行的时机,否则你在自已的回合里自行决定何时执行附赠动作,而任何剥夺了你执行动作的能力的效应,该效应也会阻止你执行附赠动作。

自己回合中的其他活动Other Activity on Your Turn

    你在自己回合内除了移动和执行动作外,还可以进行各种各样的其他行为。
    你在自已回合中可以随意的透过短句和手势与他人进行沟通。
    你在自己回合中进行移动或执行动作时,你也可以跟一个物件或环境的特性进行自由互动。举例来说,在你移动接近敌人的途中你可以打开一扇门,或作为攻击动作的一部分,拔出你的武器。
    如果你想跟另一个物件互动,你就需要使用你的动作了。某些魔法物品或特殊物件也会需要用一个动作来使用,而这通常会在它们的文字描述中提及。
    进行比较费神或不寻常的活动时,DM也可能会要求你用一个动作。例如,DM可以合理的要求你开启一扇卡死的门的行为需要一个动作,或者操作曲柄放下吊桥的行为需要一个动作。

边栏:与周遭物件交互 Interacting with Objects Around You
以下是一些你移动或执行动作期间可连带着进行的互动的范例:
 · 将一把剑拔出或收起
 · 将一扇门打开或关上
 · 从背包取出一瓶药剂
 · 从地上捡起一把掉落的斧头
 · 从桌上拿起饰品
 · 从自己手上取下一枚戒指
 · 将一些食物塞进自己嘴里
 · 将一面旗插进土里
 · 将几枚硬币从小包里捞出
 · 将酒壶里所有的麦酒喝掉
 · 将拉杆或开关放下
 · 从壁台上取下一支火把
 · 从够得到的书架上拿一本书
 · 将一处小火苗扑灭
 · 戴上一副面具
 · 将自己身上斗篷的兜帽往后拨开
 · 将耳朵贴到门上
 · 踢飞一颗小石子
 · 转动插上锁孔的钥匙
 · 用一根10尺长杆轻拍地面
 · 将一件物品递给另一名角色

反应Reactions

    某些特殊能力、法术以及某种状况下会允许你执行一种称作反应的特殊动作。反应是对事件触发瞬间的一个即时回应,可以在你的回合或其他人的回合中发生。最普遍的反应范例即是借机攻击。
    从你执行一个反应起,直至你下一回合开始前,你都不能再执行任何反应。如果你的反应打断了其他生物的回合行动,则该反应结束后该生物还可以继续其回合行动。