在战斗中,角色和怪物都在持续地运动,并利用位置和动作的变化使自己占据上风。
你在自己回合内可以移动一段距离,其尺数最高等于你的速度。你可以在你的速度尺数以内随意花费你的移动力,并遵从下方的规则。
你的移动可以包括跳跃、攀爬、游泳等行为。这些不同的移动模式可以跟步行混合进行,也可以独立作为整段移动的方式。
不论你如何移动,只需要从你的速度逐一减去你的移动距离,直至用完你的速度或者直至你完成移动行为。第8章的“特殊移动模式”栏目有描述进行特殊的跳跃、攀爬和游泳移动时的具体情况。
分拆移动Breaking Up Your Move
你可以将自己在自身回合内的移动行为作分拆,使得在执行动作的前后都可以作出移动。例如,你拥有30尺速度时,可以先移动10尺再执行动作,随后再移动20尺。
如果你执行的动作包括多次武器攻击,则你可以在几次攻击之间移动。例如,一个因额外攻击特性而可以作两次攻击的战士,假设其速度为25尺,则他可以先移动10尺再发动一次攻击,然后再移动15尺并再发动另一次攻击。
如果你有多种速度,例如步行速度和飞行速度,则你可以在移动中随时切换移动方式。切换移动方式时,新移动方式的速度必须先减去旧移动方式已移动的距离。得出的结果即为你还能移动的距离,如果结果为0或更少,则你在本次移动中无法再以新的移动方式进行移动。
例如,如果你的速度为30尺,并因某法师的飞行术fly获得60尺的飞行速度。此时你可以先飞行20尺,再步行10尺,再跃起飞行30尺。
困难地型Difficult Terrain
战斗很少会在空无一物的房间或完全平整的平原上进行。遍布巨石的洞窟,石南丛生的树林,还有不太牢靠的阶梯,都是典型的困难战斗地形。
在困难地形中的每尺移动都要多花费1尺的移动力。即使同一空间内有多种东西导致这个地方形成困难地形,也只会额外花费1尺移动力。
矮家具、瓦砾、植被、陡梯、积雪、泥沼等都是困难地形的范例。有其他生物占据的空间,不论其是否带敌意,也都算作困难地形。
倒地Being Prone
参战者时常会躺倒在地,不论是被推倒还是自己趴下,在游戏中都视为倒地状态(见附录A)。
自行俯卧倒地drop
prone时,你不需花费任何移动力。而再次起立standing
up则要用掉你一半速度的移动力来完成。例如,假设你的速度为30尺,则你必须花15尺移动力才能起立。如果你没有足够的移动力,或者如果你的速度为0,则你此时无法起立。
以倒地状态移动时,你只能匍匐crawl前进或者使用传送类的魔法。匍匐前进每尺距离都要多花费1尺的移动力。因此,在困难地形中匍匐前进每尺需要花费3尺的移动力。
绕过其他生物Moving Around Other Creatures
你可以穿越非敌对生物占据的空间,但却不能穿越敌对生物所占据空间,除非该敌对生物的体型比你大或比你小两级。而其他生物的空间对你而言皆为困难地型。
不论是敌是友,你都不能主动在其他生物的空间里自主的停止移动。
另外,你在移动中离开敌对生物的触及范围时将触发敌人的借机攻击。
飞行移动Flying Movement
飞行生物享有许多移动能力的增益,但同时他们也必须面对可能坠落的危险。如果一个飞行生物应击而倒地,或者速度被降为0,又或者因其他原因被剥夺了移动能力,则该生物从所处高度坠落。而如果该生物具有空中悬浮的能力,或者被魔法举起到半空(比如受法术飞行术fly影响),则可借此避免坠落。
生物体型Creature Size
每个生物都占据着不同大小的空间。表格“体型分类”列出了战斗中受控的特定体型生物所占据空间的大小。有时候物件也会使用相同的体型分类。
体型 |
占据空间 |
微型Tiny |
2.5×2.5尺 |
小型Small |
5×5尺 |
中型Medium |
5×5尺 |
大型Large |
10×10尺 |
巨型Huge |
15×15尺 |
超巨型Gargantuan |
20×20尺或更大 |
生物所占据空间尺数即为其在战斗中的有效控制范围,而非其肉体尺寸。例如,一个普通的中型生物并没有5尺宽,但他还是可以控制这个宽度的空间范围。如果一只中型的大地精hobgoblin站在一扇5尺宽的门道前,则其他生物都无法在其让道前通过这道门。
生物所在空间还代表该生物进行有效战斗所需的空间大小。因此,一个生物身边可以围绕的生物数量存在一个极限值。例如八个中型的参战生物可以在5尺圆形范围内将另一生物围起。
体型越大的生物其身躯占据的空间也越大,他们围起某一生物时就只能有更少个体参与其中。如果五个大型生物围着一个中型或更小体型的生物,则此时已没有更多空间让其他生物加入围攻。而相对来说,二十个中型生物依然可以将一个超巨型生物围起。
变体:格子地图
Variant: Playing on a Grid如果你用格子地图和微模型或其他标记物来演示战斗,请遵从以下规则。
方格Squares。地图上的每一格代表5尺。
速度Speed。你一格一格地移动,而不是一尺一尺地移动。这意味着你以5尺为单位使用你的速度。你可以将速度除5转成格数以便处理。例如,30尺速度可以换成6格速度。
如果你常常在格子上走,你可以考虑在你的角色表里直接用格数记录速度。
进入格子Entering a Square。你要有至少1格的剩余移动力才能进入邻近的格子,或者对角的格子。(对角移动的规则舍弃了真实性以换取游戏的顺畅。此外《城主指南》中也提供更写实的做法)
如果有格子需要额外的移动力(例如困难地形的格子),则你必须有足够的剩余移动力才能进入该格。例如,你需要2格的剩余移动力才能走入一格困难地型。
对角Corners。对角移动不能跨越墙角或大树等填塞整格地型的角落。
距离Ranges。判定格子地图上两件东西距离时(无论生物或物件),必须从其中一方所邻接的格子开始算,算到另一方所在的格子。其总数以最短路径为最终结果。
生物可以挤身通过比自身体型小一级生物刚好可占据的空间。因此,大型生物可以挤身通过只有5尺宽的通道。挤身通过某空间时,该生物前进每尺距离需要花费额外1尺的移动力,且其攻击检定与敏捷豁免具有劣势。如果对正挤身进入狭小空间的生物发动攻击,则该攻击检定具有优势。