奖励魔法物品 Awarding Magic Items

魔法物品受到各类DND冒险家的珍视,而且通常是冒险的主要回报。魔法物品规则,还有宝藏表,已经在地下城主指南第七章给出。本章扩展了这些规则,为您提供了一种可选的方式决定角色最终拥有哪些魔法物品并且给游戏增加了一组普通魔法物品。本章的最后是按照稀有度排列的魔法物品表。
地下城主指南里的系统设计成可以随机生成所有宝藏,那个表格也负责控制角色能获得魔法物品的数量。简而言之,那个表格完成了它的工作。但是DM设计或修改冒险时可能更乐意于自行选择游戏中出现的魔法物品。如果你处于这样的情况,你可以使用本章的规则来个性化你的宝藏的同时,让角色最后积累的物品数量处于游戏的限制下。

按稀有度分配Distribution by Rarity
这种决定宝藏的可选方式聚焦于根据魔法物品的稀有度来选择,而非通过地下城主指南中的掷骰表格。这种方式使用两张表格:根据梯度奖励的魔法物品和根据稀有度奖励的魔法物品

根据阶段By Tier。根据阶段奖励的魔法物品表展示了在一次标准战役中一支DND小队会得到魔法物品数量,小队最终在20级时会累计获得100件魔法物品。下表展示了在游戏的四个梯度中的每个梯度预计要分发多少这些物品。注意角色在第二阶段(5-10级)获得更多的物品是有意设计。第二阶段是大多数典型DND战役发生的地方,并且在此阶段获得的物品也为角色的高级冒险做了准备。

根据阶段奖励的魔法物品Magic Items Awarded by Tier

角色等级

次要物品

主要物品

所有物品

1-4

9

2

11

5-10

28

6

34

11-16

24

6

30

17-20

19

6

25

总计

80

20

100

根据稀有度By Rarity。根据稀有度奖励的魔法物品表将根据梯度奖励的魔法物品表里的数字提取并将其分解,以展示在每个梯度结束时角色预期获得的每个稀有度的魔法物品数量。

根据稀有度奖励的魔法物品-次要 Magic Items Awarded by Rarity - Minor

等级/挑战等级

普通

非普通

珍稀

极珍稀

传说

1-4

6

2

1

0

0

5-10

10

12

5

1

0

11-16

3

6

9

5

1

17-20

0

0

4

9

6

总计

19

20

19

15

7

根据稀有度奖励的魔法物品-主要 Magic Items Awarded by Rarity - Major

等级/挑战等级

非普通

珍稀

极珍稀

传说

1-4

2

0

0

0

5-10

5

1

0

0

11-16

1

2

2

1

17-20

0

1

2

3

总计

8

4

4

4

次要和主要物品Minor and Major Items。上述的两个表格使用了次要魔法物品和主要魔法物品进行区分。这种区分也存在于地下城主指南中,但那时并没有使用这个术语。那本书中,次要魔法物品被列在魔法物品表A到E中,主要魔法物品被列在魔法物品表F到I中。正如你在那本书的库藏宝藏表中所见,主要魔法物品意味着在分发的频次上比次要魔法物品低得多,即使在游戏的较高等级也是这样。

边栏:设计背后:魔法物品分布Behind the Design: Magic Item Distribution
地下城主指南假定在战役的过程中会发现一定数量的宝藏。典型的超过二十级的游戏,预期在库藏宝藏表中掷骰四十五次,分布如下:

因为表里的许多结果带来不止一件魔法物品,所以这四十五次掷骰会使角色获得大约一百件魔法物品。这里描述的可选规则产出相同数量的物品,按照正确的稀有度范围分布,并令你可以精确控制角色有机会获得哪些物品。

逐级选择物品Choosing Items Level by Level
在你创造或修改的冒险中,由你来决定何时放置物品,通常是当你认为故事需要魔法物品、角色需要魔法物品或玩家期待获得一个时。

当你在遭遇中将一件物品作为宝藏时,根据稀有度奖励的魔法物品表将成为你的物品分发预算,下面是使用方法:

1.在你的笔记中记下一份表格,以便你在选择要放置在冒险中的物品时修改表格中的数字。

2.参考等级/CR列对应以下值之一的行(由你选择):玩家角色的等级、魔法物品所有者的挑战等级或一组守卫物品的生物的挑战等级。表中这一行的栏目指示了角色在这个梯度的末尾获取的物品总数。

3.选择一件任意稀有度的魔法物品,只要他对应的栏目在这一行中不为0。

4.当角色获得一件魔法物品时,修改你的笔记,从表上对应的栏目减去1,以指示这部分支出来自预算的哪一部分。

在未来的游戏中,如果你选择了一件魔法物品,而他在当前梯度对应的稀有度栏目没有预算,但在更低梯度中仍有预算,那就从更低的梯度中扣除该物品。如果所有更低梯度也没有对应该稀有度的预算,那就从更高的梯度中扣除。

零散的选择物品Choosing Items Piecemeal

如果你偏好自由选择魔法物品的方式,那只需要选择你想要分发的每个魔法物品,然后每当角色获得其中之一,就从笔记中的根据稀有度奖励的魔法物品表中扣除。每次扣除时,从最低梯度的物品稀有度对应的第一个数字中扣除,无论那是次要还是主要的。如果这一梯度对应稀有度没有大于0的数字,就上升一个梯度,直到找到大于0的数字,然后从该数字中将魔法物品扣除。按照这个流程,你将以从最低梯度到最高梯度的顺序将表的每一行清0。

为冒险过量准备Overstocking an Adventure

本节中的魔法物品表基于角色预计会获得的物品数量,而不是冒险中准备的物品数量。创建或修改冒险时,假定角色无法找到你放置在其中的所有物品,除非大部分战利品都放在容易发现的位置。这里有一个很好的经验法则:一次冒险准备的物品可以比表格中的数字高出25%(向上取整)。例如说,一次将角色从1级升到4级的冒险应该包括14件物品而不是11件,因为预计有三件物品不会被发现。

边栏:魔法物品在战役中是必要的吗?Are Magic Items Necessary in a Campaign?
DND游戏建立在这样一种前提下,即魔法道具偶尔出现且总是一种恩惠,除非这是一件诅咒物品。角色和怪物被设计为在没有魔法物品的帮助时相对,也就是说,拥有魔法物品总是会让角色比同级角色更加强力或万能。作为DM,你永远不必担心奖励魔法物品的问题,这是为了让角色跟上战役的难度。魔法道具是真正的奖励。他们有用吗?当然!他们必要吗?不。
在没有施法者、没有武僧、没有NPC的特殊小队中,魔法物品可能会从有用变为必要的存在。没有魔法让这个团队难以战胜具有非魔法伤害抗性或免疫的怪物。在这样的游戏中,你需要慷慨的发放魔法武器,或者避免使用这类怪物。

边栏:没有黎明时的充能Recharging without a Dawn
一些魔法物品具有有限的使用次数,但是可以在黎明到来时重新充能。如果你所在的位面没有任何类似黎明的时间点,该怎么办?DM应该在24小时中选择一个时间点,作为这类魔法物品在这个位面的充能时间。
即使是在一个每天都会经历黎明的世界,DM也可以自由选择不同的时间点——中午、日落或午夜——来令魔法物品充能。