范例复合陷阱 Example Complex Traps
这里给出一些复合陷阱的范例,帮助你启发创造力。
刀刃之路 Path of
Blades
复合陷阱(等级 1-4,危险威胁)
深埋着的金字塔标记出失落之城
悉尼德西亚Cynidicea 的所在,金字塔中亦隐藏着 亚历山大国王King Alexander 与 芝诺比阿女王Queen Zenobia
的坟墓。通向坟墓的入口是一条充斥着陷阱的长廊,只有通过巧妙地隐藏起来的密门才能进入此处。走廊宽 20 尺,长 160 尺,整体看起来非常干净。在 80 尺到
130 尺之间的地板已经坏了,走起来会发出咯吱咯吱的声音,视作困难地形。
触发:非不死生物一进入走廊,就会触发这里的陷阱,并且只要非不死生物继续待在走廊里,陷阱就会保持激活。
先攻:陷阱按 20 和 10 的先攻行动。
主动部分:刀刃之路在走廊的前 80 尺的路上布置了一组旋转刀刃;在接下来的 50 尺路上,毁灭性的石柱会先上升回天花板,再从天花板狠狠地砸向地板;最后的 30 尺路上,恐惧符文会迎接冒险者的到来。
旋转刀刃 Whirling Blades(先攻 20): 这些刀刃会攻击处在前 80 尺路段上的每一个生物,他有着 +5 的攻击加值,并且每一下攻击会造成 11(2d10)的挥砍伤害。
毁灭石柱Crushing Pillars(先攻 10):每个处于走廊第 81-130 尺的生物必须进行一次 DC 15 的敏捷豁免,一旦失败将受到 11(2d10)的钝击伤害并倒地,成功豁免伤害减半。
恐惧符文Rune of Fear(先攻 10):每个来到走廊最后 30 尺的生物必须进行一次 DC 15 的感知豁免。豁免失败会导致生物被符文所惊吓,同时其必须立刻使用其反应全速远离走廊的尽头。被惊吓的生物无法靠近走廊的尽头,除非他用一个动作成功通过 DC 15 的感知豁免来停止自身的 恐慌frightened 状态。
动态部分:陷阱的刀刃与符文会随着时间而增加它们的威胁性。
刀刃闪避Blades Miss:刀刃会带着加速度移动,只有在击中目标时减慢一些速度。每一次刀刃攻击被闪避,会增加他 3(1d6)的伤害和 +2 的攻击加值。这份加成持续到刀刃命中目标为止。
符文防御Rune’s Defense:尝试以干扰的方式阻止恐惧符文运作会反过来增强他的威力。每一次成功的检定会增加刀刃与石柱各 5(1d10)的伤害,并且增加符文 1 的豁免DC。
持续部分:旋转着的刀刃和符文会使得在回合结束时仍处于其作用范围里的生物受到其效果。
旋转刀刃:任何在回合结束时仍处于其刀刃区域的生物会被指定为攻击目标,其具有 +5 的攻击加值,成功击中会造成 11(2d10)的挥砍伤害。
恐惧符文:任何在回合结束时仍处于最后 30 尺路程的生物必须通过一个对抗恐惧符文效果的豁免。
反制手段:陷阱的每个主动部分都提供了潜在的反制手段。
旋转刀刃:角色可以攻击刀刃来对陷阱造成损害,或者观察刀刃的攻击模式来避开他们。刀刃会在其攻击加值被降为 -8 时停用,角色可以做出如下努力来停用刀刃:
智力检定(调查),DC 15:这一检定可以揭示刀刃的行动模式。能看到刀刃的生物可以使用一个动作来尝试检定。成功的检定可以使刀刃在对该生物的攻击上取劣势,直到生物失能。 对其攻击:处在刀刃区域的生物可以准备一个动作来切割刀刃。刀刃将在对该生物的攻击上取得优势,在刀刃进行攻击后,生物即可攻击刀刃。刀刃拥有 15 AC 和 15 点生命值。成功的击毁刀刃会降低其 2 点攻击价值。 使用盗贼工具进行敏捷检定,DC 15:处在刀刃攻击范围内的生物可以使用盗贼工具来破坏刀刃的机械装置。一次成功的检定可以降低刀刃 2 点攻击价值。毁灭石柱:石柱没有有效的反制手段。
恐惧符文:符文可以通过三次成功的打断符文的智力检定(奥秘)来停用他。每次检定都需要一个动作。生物必须到达走廊的尽头才能进行检定,并且同一时间只能由一个生物进行检定。一旦一个生物尝试检定,其他角色无法进行同样的检定直到这一生物的下一回合开始。
或者,符文可以通过三次成功的解除魔法(DC 13)来停用。
末日毁灭之球 Sphere of Crushing
Doom
复合陷阱(等级
5-10,致命威胁)
宫廷小丑设计了一个致命的陷阱,以阻挡任何人偷走他的魔法傻瓜帽(magical fool's
cap)。小丑的坟墓在一条走廊的尽头,走廊宽 10 尺,长 150
尺,自北向南作为一个陡峭的斜坡向下延伸。坟墓的入口是一扇小门,他位于斜坡底部,也就是走廊的最南端。这扇通往坟墓的门就在尽头处东边的墙上。
触发:一旦宫廷小丑的棺材盖被打开,陷阱就会启动。一个魔法传送门会在走廊最北部展开,从中将涌出一只巨大的钢球,顺着斜坡向下猛冲。当其抵达斜坡的底端,第二个传送门会短暂地出现并将其传送回斜坡的顶端,接着重复同样的过程。
先攻:陷阱按 10 的先攻行动。(但需要注意下面的动态部分。)
主动部分: 即使它是一个复合陷阱,但它的动态部分简单到只有一种元素。不过,这就够了。
末日毁灭之球(先攻10):末日毁灭之球是一个几乎挤满整个走廊的大圆石。当圆球启动时,每个处于走廊中的生物必须进行一次 DC 20 的力量豁免。失败的豁免会使得生物受到 22(4d10)的钝击伤害并被击倒。成功的豁免会让生物受到一半的伤害并且不会被击倒。阻挡在圆球路径上的障碍物,比如一堵咒法墙,会在其冲击下受到满骰的伤害。
动态部分: 球体滚得越久,致命性越强......
高速杀戮:在石球的回合结束后,他会得到更快的速度,表现为增加其伤害 11(2d10)点。当他的伤害为 55(10d10)或更高时,他将同时以 20 与 10 的先攻行动。
反制手段:有一些方法可以解除这个陷阱。
阻止圆球:直接停止圆球是最简单的打断陷阱的方法,任何拥有足够生命值的障碍物,只要能完整地吸收伤害并且不被破坏,就能将其停止。
打断传送门:每个传送门都可以通过三次成功的 DC 20 的智力检定(奥术)来抵消,但为了打断传送门而展开的分析需要时间。在走廊的两个尽头,浮现在天花板与地板上的模糊符文负责开启传送门。生物必须首先使用一个动作检查出一组符文,接着使用
一个动作来尝试破坏他们。每一次成功的检定会减少圆球 11(2d10)的伤害,因为圆球会在通过减弱中的传送门时失去速度。
或者,每一组符文都能通过三次成功的解除魔法(DC 19)来停用。
如果南部的传送门被摧毁,圆球会猛烈地撞上墙并停止下来。他会阻塞通往墓穴的门,但角色们可以逃脱了。
剧毒风暴 Poisoned
Tempest
复合陷阱(等级
11-16,致命威胁)
这个狠毒到精妙的陷阱为了消灭潜入蛇人寺庙的入侵者而建。这个陷阱是一整间方形房间,边长 60 尺,每面墙的中心就一扇 5
尺宽的石门。在房间的每个角落都有一个 10 尺高的大型蛇形雕像,盘旋着作进攻之势。每座雕像的每只眼睛都是价值 200 金币的红宝石。
触发:这个陷阱会随着一个红宝石被从雕像中撬出而启动。每个雕像的嘴会悄悄地移动着打开,接着从他的喉咙里露出一个 1 尺宽的管口。
先攻:这个陷阱会根据 20 与 10 的先攻行动。(详见下面的动态部分。)
主动部分:剧毒风暴会将房间填充满毒素与其他致命的效果。
紧锁之门(先攻 20): 房间的四扇门将会猛地关闭,并被魔法锁住。这个效果只会激活一次,在他第一次被激活的时候。
毒性气体(先攻 20): 毒气会淹没整个房间。每个在其中的生物必须进行一次 DC 20 的体质豁免,失败会受到 33(6d10)的毒性伤害,成功则伤害减半。
毒风暴(先攻 10): 空气与毒气的混合气体会从陷阱中奔腾涌出。掷一个 d6 来从毒风暴效果的表格中选择。
风暴效果
d6 效果
1 致幻气体会扰乱思维与感官。在房间里进行的所有的智力与感知检定将遭受劣势,直到风暴的机关再次被触发。
2 爆炸气体会充满房间。如果有人持有明火,他就会爆炸并对房间里的每个人造成 22(4d10)点火焰伤害,成功地通过 DC 20 的敏捷检定只受一半的伤害。接着明火将熄灭。
3 衰弱性的气体会充斥房间。在房间里进行的所有的力量与敏捷检定将遭受劣势,直到风暴的机关再次被触发。
4 冲击性的风会迫使房间里的每个人进行 DC 20 的力量豁免,失败者会被击倒。
5 烟雾充斥房间。房间内的能见度被降低到 1 尺,直到风暴的机关再次被触发。
6 额外的毒气会涌入房间,效果如同毒性气体。
动态部分: 在这片毒气中拖得越久,它的致命性就会越高。
效力增长:来自毒性气体的伤害会随着每次激活增加 11(2d10),最大增加 55(10d10)。
反制措施:有一些方法可以战胜这个机关
开门:把门打开是逃离陷阱的最快途径,但他们都被魔法守护着。如果要打开这些门,角色们必须首先进行一次 DC 20 的感知(观察)检定来找到门锁机关。接着通过一个 DC 20 的智力(奥术)检定可以使环绕着锁的力场球失去效力(解除魔法对其无效)。再通过 DC 20的敏捷检定来使用盗贼工具开锁,最终通过一个 DC 20的力量(运动)检定来将门推开。每一次检定都需要一个动作。
关停雕像:雕像机关可以通过阻止气体从其口中流出来阻止。破坏雕像是一个糟糕的主义,因为这会使得气体的漏孔敞开。通过一次 DC 20 的力量检定或者一次对雕像造成的超过 20 点伤害的攻击会将其击碎,并且增加毒性气体 5(1d10)的伤害。成功地通过一次 DC 20 的使用盗贼工具的敏捷检定,或者一次 DC 15 的试图用斗篷或相似的物品来阻塞雕像的力量检定,会降低毒性伤害 5(1d10)点。一旦角色检定成功,就需要一个人站在雕像旁边来维持阻塞。当四座雕像都被用这种方法阻塞了,陷阱也就解除了。