设计复合陷阱 Designing Complex Traps

创造一个复合陷阱花去的工夫远多于设计一个简单陷阱。但经过一些练习,你就能理解其中的过程并熟练于此。

在你涉足复合陷阱之前,先让自己深入了解设计简单陷阱的方法。

 

目的 Purpose
复合陷阱最典型的用法就是通过杀死或者瘫痪入侵者来保护一片区域。你值得花一些时间来考虑是制作了陷阱,制作陷阱的目的,以及他期望的结果。陷阱是为了保护一份宝藏吗?陷阱只针对入侵者吗?你可以将那些设计简单陷阱时收到的建议作为思考的起点。

 

等级与致命性 Level abd Kethality
评价复合陷阱大约多少等级、是否致命的标准与简单陷阱一致。回顾一下评价简单陷阱时的论述有助于决定陷阱的豁免与检定 DC、攻击加值以及其他数值化的陷阱部件。

 

地图 Map
复合陷阱拥有数个部分,典型的比如依靠角色的位置来决定效果的部分,以及能每轮造成一些特殊效果的部分。这样复合陷阱才能名副其实。为了使设计更为简单,你可以先画一份以 5 尺宽的方格为底的地图,在上面标注出那些陷阱将会生效的区域。这一层细节的设计能帮助你理清思路,尤其是陷阱能做到什么与陷阱的每一部分如何相互作用。你的地图是一个起点,也是接下来的陷阱设计的环境基础。

不要把你限制在一间房间里。看一下陷阱区域附近的走廊与其他的房间,思考一下他们能扮演何种角色。陷阱可能会让大门紧闭,让闸门落下,以此来阻止受害者逃走。也可以让标枪从墙壁上射出,迫使角色进入其他的房间里,而其他的机关正在那里等着威胁他们。

思考地形与家具能如何提升陷阱的威力。深浅不一的坑可以制造距离差,使得陷阱能对角色们射出魔法箭来让玩家难以甚至不可能到达他们必须解除的符文处。

把你的地图看作剧本。角色们想要去哪里?陷阱在保护着什么?角色们怎么才能去那里?他们潜在的逃跑路线是?回答完这些问题之后,你也就明白了各种各样的陷阱部件该布置在何处。

 

主动部分 Active Elements
复合陷阱的主动部分跟简单陷阱的运作模式一样,除了复合陷阱会每回合都启动一次。除此之外,关于豁免  DC、攻击价值和伤害的指导规则也相同。为了使你的陷阱在运作逻辑上始终如一,你要确保那些你所设计出的元素每回合都能激活。例如,那些会向玩家开火的十字弓需要一个机关来重新装弹。

从致命性角度来说,一个能造成复数个危险效果的陷阱比一个简单的致命陷阱要好。经验之谈是,用两个危险部分和一个适中的部分来组合成你的陷阱。

为一个陷阱建造复数个活跃部分是很实用的,尤其是每个部分都覆盖着不同的生效区域。使用多种多样的效果也不失为一个好主意。陷阱的一些部分可能造成伤害,另一些部分可能阻止角色移动或者将他们与队伍隔开。思考一下陷阱的各个部分能如何一起运作。一根猛然拉下的杠杆可能将角色们撞入被喷射而出的火焰吞没的区域。

 

持续部分 Constant Elements
陷阱除了可以采取一些主动行动,他也可以展现一种接连不断的危险。主动的效果与持续的效果往往是同一个东西。想象一条布满了旋转锯刃的走廊。在陷阱的回合,刀刃会攻击走廊里的任何人。除此之外,在其回合结束后依然逗留在走廊里的人也会受到伤害,表现出了刀刃带来的持续威胁。

持续部分应当对在其回合结束时依然处于其效果区域的角色施加其效果。如果一个主动部分在其回合外依然展露出威胁,那么你可以决定让其成为持续部分。根据经验来说,保持豁免 DC 和攻击加值一致,但将其伤害减半。

不要将整个遭遇区域都填充满持续部分。指出哪些区域是安全的也是复合陷阱的谜题的一部分。短暂的喘息能帮助增加通往复合陷阱的路,并让角色们感觉到他们并不处于持续的危险中。例如,那些会猛然合在一起的墙可能需要在两次合上间重置机关,在他们的回合之外保持无害。

 

动态部分 Dynamic Elements
正如一场战斗会因为怪物们更改策略或在其后的回合中展现新能力而变得有趣一样,复合陷阱也会因为他们的生态以相同的方式产生变化而带来更多乐趣。那些保护着宝藏的旋转刀刃每回合都会造成更多的伤害,因为他们在不断加速。房间里的毒气会随着他们不断填充大厅而变得更浓,进而造成更多伤害并阻挡视线。环绕着狄摩高根(Demogorgon)的死灵能量会在每次触发主动效果时产生随机效果,角色们必须径直游过那些他们一两回合之前还能用脚走过的区域。

由于复合陷阱保持着持续数轮的激活状态,他们能对入侵者展露出不断发展的威胁。然而,如果这种威胁变得可以预测,他的受害者们就有更大的机会去阻止他。复合陷阱在他们能展现每回合都能变化的复数种威胁时表现得最好。他们的改变可以包括陷阱如何锁定角色作为目标(攻击或者具体哪种豁免类型),造成的伤害或效果,陷阱覆盖的区域等等。一些陷阱可能在每回合都有随机的效果,而其他的则遵循着仔细设计出的攻击顺序来挫败并杀死入侵者。

动态部分可以按时间表出现。对于一间被水淹没的房间,你可以计划好水位上升每回合会如何影响区域。水位可能在第一回合结束时只没过脚踝,下一回合则到了膝盖,以此类推。水不止能带来溺亡的风险,也能让横渡这片区域变得更为困难;然而,上升的水位也能允许角色们游向房间的高处,而一开始他们站在地板上是够不到的。

动态元素也能作为对角色们行动的反应。解除陷阱的一个部分可能使其他部分更为致命。停用一个符文可能触发一座火焰吐息雕塑并导致其爆炸,因为魔力变得不受控制。如果一个生物死在了房间里,奈落(Nerull)的雕像会吸干他的灵魂并得到新的力量。

陷阱的动态部分有时也充当计时器。例如,房间里的毒气一开始造成 11 点伤害,但随着陷阱每次启动,伤害会翻倍。聪明的玩家会发现他们只有有限的回合来解决陷阱,在他们必须逃离或者冒着死亡的风险之前。

随机的动态部分很有趣,因为他们让玩家们小心翼翼并且依靠骰运来制定破坏陷阱的计划。在这种情况下,你可以创造一个表格并掷点来决定陷阱如何变化。玩家们可能永远也不确定下一步会发生什么变化。根据经验来说,一个复合陷阱有一个随机部分就足够了。随机部分太多的陷阱会让人感觉太过任性妄为,令人懊恼。你可能希望他更加困难,而不是不可能。

动态部分应该在陷阱的回合结束后改变。水位会在陷阱的主动部分回合结束后上升。刀刃会提速并且在每次攻击丢失后造成额外的伤害,他们的伤害会在一次成功的使他们减速的攻击影响之后回到起点。

 

触发器 Triggers
给复合陷阱的触发器的建议跟给简单陷阱的一样,除了一个例外。复合陷阱的特点是多重触发器,或者被设计成避免因为一个触发器而阻止入侵者到达陷阱守卫着的区域。其他复合陷阱使用魔法触发器,在特定的信号下激活,比如一扇门打开了或者某些人在未穿戴正确的徽章、护身符或者礼袍的情况下进入了特定区域。

看看你的地图,并且思考你希望陷阱在什么时候迅速展开行动。最好的情况是在角色们已经投入在探索区域时触发陷阱。一个简单陷阱可能会在角色们打开一扇门时触发。一个复合陷阱则可能早早地在 PC 们还在向陷阱房内张望,可能选择关上门继续往前时触发。一个简单陷阱可能仅仅旨在阻止入侵者进入。一个复杂陷阱则希望吸引他们进入,以便能在其激活时,要求入侵者必须解决他们才能逃脱。

通常来说,复合陷阱的触发器应该设计得尽可能可靠。复合陷阱是大量的努力与魔法能量的结晶。没有人是为了让他能被简单地避免而去设计他的。感知(观察)和智力(调查)的检定可能发现不了触发器,尤其是魔法触发器,但他们仍可以在触发之前给出一些关于陷阱的暗示。地板上的血污、灰烬与凿孔等等能指出陷阱的效果并给予警告。

 

先攻 Initiative
复合陷阱会重复地行动,你需要记录其先攻。不像角色跟怪物,陷阱不需要掷先攻。作为机械或者魔法装置,他们以可预测的方式运转。在设计复合陷阱时,你首先必须决定他们激活得多频繁。复合陷阱据此分为三类:缓慢、快速和极快。

缓慢:这些陷阱需要时间才能产生效果。他们的主动部分以 10 的先攻行动。这一选项用来配合怪物或者其他守卫一道工作会更好,因为他能给守卫们在触发陷阱前走出其活跃区域或者迫使角色们进入活跃区域的机会。

快速:这些陷阱被设计来给入侵者们一个惊喜并在他们能反应之前攻击他们。这样的陷阱以 20 的先攻行动。这样的设定是复合陷阱的最佳选择。将这个当作默认的先攻设定吧。他行动得已经足够快到出其不意地攻击缓慢的角色们,尽管快速的角色们,比如游荡者、游侠与武僧有最好的机会在陷阱激活之前撤出。

极快:这些陷阱行动起来模糊得难以辨认,若不被抵消,就能在一会儿工夫里横扫入侵者们。他们以 20 和 10 的先攻行动。这些陷阱应该以复数个主动部分为特色,不同的陷阱部分按不同的先攻计数行动。采用这一选项的陷阱好在其部件能协同工作。例如,先攻 20 的刀刃会横着扫过藏宝室的屋顶,驱使着角色们回到走廊里。先攻 10 的魔法箭随着一扇闸门落下困住角色之后从走廊里的雕像中射出。

边栏:复合陷阱与传奇怪物
复合陷阱在某些方面很像传奇怪物。他在他的回合里可以用数种诡计。他在整个回合中留下威胁,不仅仅在他自己的回合里。陷阱的主动部分就如同传奇生物的普通动作,而他的持续部分就相当于传奇行动(除了他们被限制在陷阱屋里的特定区域之外)。
然而传奇生物可以移动、进行即兴动作等等,陷阱却是被按照特定的剧本设置的,可能会导致陷阱变得过时。所以动态部分来了。他们能让玩家们变得小心翼翼,并且使得复合陷阱更像一种挑战,一种不断进化的状况。

 

击败复合陷阱 Defeating Complex Traps
复合陷阱不可能被一次检定所击败。取而代之的是,成功的检定会破坏其部分组件或者削弱其表现。陷阱的每个部分必须被逐个击破,才能最终阻止整个陷阱。

首先看看你的地图,并且思考角色们必须在哪些地方才能尝试采取行动来组织陷阱的一个组件部分。大多数陷阱设计者指望着陷阱保护他自己。一个战士或许能破坏一个旋转刀刃,但在战士靠近并攻击刀刃时也需要给刀刃攻击的机会。

考虑一下陷阱会以何种方式被击败。用来击败简单陷阱的一系列检定是容易理解的候选项,但你自己对陷阱设计的理解也能为你开启其他的选项。一个向房间内泄漏毒气的阀门能被关闭。一个散发致命气息的雕像能被推倒并打碎。

攻击、法术和特殊能力都能在逐步削弱陷阱的过程中派上用场。

留出一些房间以供即兴表演。如果你理解了一个陷阱工作的工作原理背后的机械装置,他就能让你更容易控制玩家的想法。不要创造完一堆解决方法后就等着玩家们猜出精准又正确的解决方法。正如 D&D 里的所有事一样,取得能力,评估成功率,并掷骰来找到答案。

最好设计出需要三次成功的检定或行动就能关闭的陷阱部分。首次成功的检定可能降低陷阱组件 4 的豁免 DC 或攻击加值。第二次成功的检定可能将伤害减半。最终的成功检定可能将其关闭。

至于那些不能攻击的陷阱部分,每次检定可以降低组件三分之一的效力。一把锁的 DC 被降低了或者一扇门开得更大了,足以允许小体型的角色从中挤过。一个不断向房间内打入毒气的机关会减慢速度,使得气体的伤害增长得更慢甚至停止增长。

处理陷阱也需要时间。三名角色不能在 6 秒内一个接一个地去解除机关。若如此做了他们以各自的方式处理陷阱,只会打断自己的努力。一旦一名角色成功地进行了检定,另一名角色不能尝试进行相同的检定来禁用同一个陷阱部分直到检定成功了的角色开始他的下一回合。

不是所有的角色都必须选择集中于阻止陷阱。思考角色能做哪些减少或避免陷阱效果的事。这个方法能更好地让那些在解除陷阱方面无能为力的角色们觉得自己尚有用武之地。一次智力(调查)检定可能揭示出转动着的刀刃的行为模式,让其攻击骰遭遇劣势,直到角色们开始下一回合。一名持盾的角色可以站在飞箭机关的面前,让他在每一次其他角色触发机关时成为唯一的目标。