巨人(Giants)
这里展现的巨人比它们其他的同类要更加强大,要么是因为它们的神显现了对它们的恩宠,要么是命运给予它们不利之处,迫使它们去寻找其他力量的道路。
云巨人欢笑者(Cloud Giant Smiling One)
总体而言,云巨人并不怎么虔诚。它们容忍着出于它们的主神,曼诺的许多相矛盾的想法。而欢笑者是那个更绷紧了这份容忍的家伙。
欢笑者是视尊崇和效仿曼诺的诡计与欺骗高于一切的云巨人。它们是最高明的骗手,使用花招,欺骗,误导,还有魔法来追求财富。它们还有着难以预料的天性和恶劣的幽默感。
虽然云巨人预料到了在与它们同类的交际中会有一定的诡计和欺骗,欢笑者的所作所为仍超出了礼仪的界限,以至高贵的云巨人认为冒犯了它们的尊严。
神秘面具。欢笑者以它们所戴的古怪双面面具取名。微笑的半面脸常常看起来更像是一副假笑或者得意的讥笑,而非愉快的笑容。皱眉的另一半表明欢笑者对它们处于风暴巨人之后的第二序位位置的不满。这面具被作为它们信仰的标志,但它们也隐藏了它们的佩戴者真实的面部表情。
云巨人欢笑者
巨型巨人(云巨人),混乱中立
=======================
AC 15(天生护甲)
HP 262(21d12+126)
速度 30尺
=======================
力量26(+8),敏捷12(+1),体质22(+6),智力15(+2),感知16(+3),魅力17(+3)
=======================
豁免检定 体质+10,智力+6,魅力+7
技能 欺瞒+11,洞悉+7,观察+7,手上功夫+9
感官 被动观察17
语言 通用语,巨人语
挑战等级 11(7200XP)
=======================
天生施法。巨人的天生施法能力基于魅力(法术豁免DC15),它天生即可施展以下法术,无需材料成分:
随意:侦测魔法,云雾术,光亮术
3次/天:羽落术,飞行术,迷踪步,心灵遥控
1次/天:操控天气,气化形态
施法。巨人是一名5级施法者。它的施法属性是魅力(法术豁免DC15,法术攻击加值+7)。巨人准备了以下吟游诗人法术。
戏法(随意):弱效幻影,魔法伎俩,恶言相加
1环(4法术位):治疗伤口,易容术,无声幻影,塔莎狂笑术
2环(3法术位):隐形术,暗示术
3环(2法术位):强效幻影,巧言术
敏锐嗅觉。巨人在依靠嗅觉的感知(观察)检定上有优势。
=======================
动作
多重攻击。巨人进行两次晨星攻击。
晨星。近战武器攻击:命中+12,触及10尺,单一目标。命中:21(3d8+8)钝击伤害。如果巨人在攻击检定上有优势,攻击造成额外14(4d6)伤害。
投石。远程武器攻击:命中+12,射程60/240尺,单一目标。命中:30(4d10+8)钝击伤害。如果巨人在攻击检定上有优势,攻击造成额外14(4d6)伤害。
变化形体。巨人如魔法般变形成它看到的野兽或者类人生物,或者回到它的真实形态。巨人穿着或携带的任何装备都会被新形态吸收。它的数据,除了它的体形外,在每种形态下都是相同的。如果它死了,它变回其真实形态。
火巨人无畏者(Fire Giant
Dreadnought)
火巨人的序位不仅强调力量,而且也强调锻造技巧。铸造厂是任何火巨人群体的核心。它是合为一体的神殿,学校,试验场与政治中心。
那些有力气但是没什么脑子的人通常被吩咐去做例如锻造风箱或者搬运煤炭之类最低微的工作。然而,它们中最强壮的人可以赢得独有的地位阶级:无畏者。
战争兵器。无畏者是挥舞着两面如同犁刀般巨盾的强大火巨人。这些盾牌在它们的表面安装着尖刺,其中空的内部被无畏者倾入了炽热的煤炭,作为首个危险的标记。装备着两面盾牌,无畏者可以朝着任何攻击者竖起一堵热焰之墙。当无畏者结束战斗时,通常敌人剩下的只是地面上一点冒烟的污迹。
火巨人无畏者
巨型巨人(火巨人),守序邪恶
=======================
AC 21(板甲,盾牌)
HP 187(15d12+90)
速度 30尺
=======================
力量27(+8),敏捷9(-1),体质23(+6),智力8(-1),感知10(+0),魅力11(+0)
=======================
豁免检定 敏捷+4,体质+11,魅力+5
技能 运动+13,观察+5
伤害免疫 火焰
感官 被动观察15
语言 巨人语
挑战等级 14(11500XP)
=======================
双重盾牌。巨人携带着两面盾牌,每一面都计入了巨人的AC中。巨人必须扔下或丢弃它的一面盾牌来投掷岩石。
=======================
动作
多重攻击。巨人进行两次炎盾攻击。
炎盾。近战武器攻击:+13命中,触及5尺,单一目标。命中:22(4d6+8)钝击伤害加7(2d6)火焰伤害加7(2d6)穿刺伤害。
投石。远程武器攻击:命中+13,射程60/240尺,单一目标。命中:30(4d10+8)钝击伤害。
坚盾冲锋。巨人在一条直线上移动30尺并能穿过任何小于巨型的生物的空间。在这次移动中它首次进入一个生物的空间时,能对这个生物进行一次炎盾攻击。如果攻击命中,目标必须成功通过一次DC21的力量豁免检定,或在这个行动的剩余部分被撞到巨人面前。如果目标在这次检定中失败了5点或者更多,他被击倒,并受到18(3d6+8)钝击伤害,或者29(6d6+8)钝击伤害,如果他已经倒地。
霜巨人永恒者(Frost Giant Everlasting One)
要维持它的地位或者在序位中晋升,一名霜巨人必须经常在单挑中面对强大的敌人。一些人寻求魔法以帮助它们,但是魔法物品能被夺走或者丢失。真正的强大依赖于自身的力量。面对这个真理,一名霜巨人可能会去谋求来自毁灭者瓦普拉克的神之馈赠。
吞噬巨魔者。出于绝望,霜巨人主要转向于瓦普拉克,一位被食人魔和巨魔崇拜的强大又饥饿的贪婪神祇。瓦普拉克喜欢以荣耀的幻梦引诱霜巨人,其次是自相残杀的血腥噩梦。那些不会因为这样的梦而退缩或者报告给它们的索列姆牧师的人会承受更多同样的。如果一名霜巨人来享受起这些梦境与噩梦,像某些人一样,瓦普拉克会安排一只巨魔进行寻找这名霜巨人并与之秘密见面的宗教任务。这只巨魔提供了自己的身体,以瓦普拉克的名义啃噬吃下。只有最勇敢和最坚定的霜巨人能吃完这血淋淋的盛宴。
瓦普拉克的祝福。吃完这只瓦普拉克派来的巨魔的骨头及一切后,一名霜巨人成为一名永恒者,获得了惊人的力量,暴躁的脾气,以及巨魔的再生能力。依靠这些馈赠,这名霜巨人可以迅速要求得到首领称号并在几十年内内轻易对付竞争者。然而,如果这名霜巨人没有给予瓦普拉克足够的敬意或者没有理会瓦普拉克的梦景,这霜巨人的伤处将长期难以治愈,时常导致皮肤变色,瘤状伤痕,以及身体部位退化,例如额外的手指,肢体,甚至额外的头颅。与瓦普拉克的接触将不能再被隐瞒,永恒者要么被杀死,要么被从它的氏族中流放。有时永恒者的小群体会聚在一起甚至繁衍起来,将“祝福”和对瓦普拉克的崇拜从一代传到下一代。
霜巨人永恒者
巨型巨人(霜巨人),混乱邪恶
=======================
AC 15(拼凑甲)
HP 189(4d12+98)
速度 40尺
=======================
力量25(+7),敏捷9(-1),体质24(+7),智力9(-1),感知10(+0),魅力12(+1)
=======================
豁免检定 力量+11,体质+11,感知+4
技能 运动+11,观察+4
伤害免疫 寒冷
感官 黑暗视觉60尺,被动观察14
语言 巨人语
挑战等级 12(8400XP)
=======================
额外头颅。巨人有25%的概率拥有一个以上的头颅。如果有多个头颅,它在感知(观察)检定和在目盲,耳聋,恐慌,震慑和昏迷的豁免检定上有优势。
再生。巨人在它的回合开始时回复10点生命值。如果巨人受到强酸或者火焰伤害,这个特性在下一回合开始时不起作用。只有在它0生命值时开始回合并且无法再生时,巨人才会死亡。
瓦普拉克之怒(在短休息或者长休息后充能)。以一个附赠动作,巨人可以在它的回合开始时进入狂怒。狂怒持续1分钟或者直到巨人失能。在狂怒时,巨人获得以下好处:
·巨人在力量检定和力量豁免检定上有优势
·当它进行近战武器攻击时,巨人在伤害检定上获得+4加值
·巨人得到钝击,穿刺和挥砍抗力。
=======================
动作
多重攻击。巨人用它的巨斧进行两次攻击。
巨斧。近战武器攻击:命中+11,触及10尺,单一目标。命中:26(3d12+7)挥砍伤害,或者在狂怒时的30(3d12+11)挥砍伤害。
投石。远程武器攻击:命中+11,射程60/240尺,单一目标。命中:29(4d10+7)钝击伤害。
葛洛蓝托之口(
Mouth of Grolantor )
山丘巨人知道各种各样的食物能让它们长胖,也知道用力过头会使它们变瘦。这些懒惰的粗鲁者不能理解的是那些让它们生病的东西。它们吞吃变质的食物和患病的尸体,就像小孩子吃甜点一样热情。山丘巨人幸运的是,它们有着秃鹫的体质以及很少有这样的饮食习惯。当它们的同族一员生病并且无法继续进食时,这对它们来说就更加神秘了。呕吐的山丘巨人被视为受到葛洛蓝托的启示之人。
氏族将生病的巨人与其他巨人分离开,通常是把这名巨人关在笼子里或者把它拴在柱子上。一位葛洛蓝托的牧师或者氏族首领每天都会探望这名受饿的巨人,试图从这名山丘巨人干呕出的胆汁坑中读出预兆。如果疾病很快就过去了,这名山丘巨人能够重返群体。不然,这名山丘巨人反而将会饥饿到疯狂的临界点,以至葛洛蓝托的饥渴在这个世界上得到一处宣泄口。
饥饿与疯狂。葛洛蓝托之口是非常耻辱的,它不再是一个人,而是成为一件物品。荒谬的是,这件物品被尊为葛洛蓝托之不朽,痛苦的饥饿——的神圣化身。不像一名典型的笨重,懒散,半睡半醒的山丘巨人,一名葛洛蓝托之口瘦得像只惠比特犬,警觉得像只鸟,并且不断在边界抽搐着。一名葛洛蓝托之口永远都保持着被囚禁或者束缚的状态;如果它打破拘束自由了,在它停下脚步或者在杀戮狂欢中跑远之前,它一定会杀死几名山丘巨人。唯一一次让葛洛蓝托之口自由是在战争期间,突袭敌人的聚居处,或者作为氏族驻地最后的防线。当葛洛蓝托之口已经杀光并吃够了它的氏族的敌人时,它从受害者血淋淋的残骸中走出,使它很容易被重新捕获。
葛洛蓝托之口
巨型巨人(山丘巨人),混乱邪恶
=======================
AC 14(天生护甲)
HP 105(10d12+40)
速度 50尺
=======================
力量21(+5),敏捷10(+0),体质18(+4),智力5(-3),感知7(-2),魅力5(-3)
=======================
技能 观察+1
状态免疫 恐慌
感官 被动观察11
语言 巨人语
挑战等级 6(2300XP)
=======================
疯狂之口。巨人免疫困惑术以及类似法术。
在它的每个回合,巨人使用它全部的移动力向最近的生物或者任何它可能视为食物的东西移动。在巨人回合开始时投掷一次d10以确定它的行动:
1-3。巨人用它的拳头对它触及范围内的随机一个目标进行三次攻击。如果没有其他生物在其触及范围内,巨人迅速进入狂怒并在所有攻击检定上获得优势,直到它的下个回合结束。
4-5。巨人用它的拳头对它触及范围内的所有生物都进行一次攻击。如果没有其他生物在其触及范围内,巨人对自己进行一次拳击攻击。
6-7。巨人用它的啮咬对它触及范围内的随机一个目标进行一次攻击。如果没有其他生物在其触及范围内,它的眼睛变得呆滞,并且它陷入震慑状态,直到它的下个回合开始。
8-10。巨人对它触及范围内的随机一个目标进行三次攻击:一次啮咬,两次拳击。如果没有其他生物在其触及范围内,巨人迅速进入狂怒并在所有攻击检定上获得优势,直到它的下个回合结束。
=======================
动作。
啮咬。近战武器攻击:命中+8,触及5尺,单一目标。命中:15(3d6+5)穿刺伤害,巨人如魔法般恢复等同于伤害的生命值。
拳击。近战武器攻击:命中+8,触及10尺,单一目标。命中:18(3d8+5)钝击伤害。
石巨人梦行者(Stone Giant Dreamwalker)
对石巨人而言,地表世界是一个陌生的世界:千变万化,须臾即逝,任风吹雨打。它如梦般多变,这就是它们如何看待它的方式——作为梦境。因无永恒之物,亦无真实之物。在地表发生什么并不重要。承诺和协议也无需兑现。在那,生命乃至艺术并无多少价值。
梦境住民。石巨人有时会在地表世界进行梦境探索,寻求它们艺术的灵感,打破数十年来的无聊,或者只是出于好奇。有些人进行着这些探索使得自己迷失在梦中。其他石巨人被放逐到地表作为惩罚。无论如何,如果它们不在石下安身,这样的人就能成为梦行者。
梦行者在石巨人的序位中占据一个奇怪的地位。它们被视作被抛弃者,但它们对地表世界的熟悉使它们成为了有价值的引导者,它们的见解能够帮助其他石巨人了解梦中生活的危险。
疯狂流浪者。梦行者被孤独,耻辱,以及它们无止境的陌生环境弄得疯狂,这样的疯狂寄生进了它们周围的世界,影响了其他靠得太近的生物。相信它们生活在一片梦境中,它们的行为没有真正的后果,梦行者随意乱来,成为混乱的力量。当它们漫游世界时,它们收集在它们疯狂的心看来特别重要的物品和生物。随着时间的推移,这些收集的东西附着在它们身上,成为石头上的包装。
石巨人梦行者
巨型巨人(石巨人),混乱中立
=======================
AC 18(天生护甲)
HP 161(14d12+10)
速度 40尺
=======================
力量23(+6),敏捷14(+2),体质21(+5),智力10(+0),感知8(-1),魅力12(+1)
=======================
豁免检定 敏捷+6,体质+9,感知+3
技能 运动+14,观察+3
状态免疫 魅惑,恐慌
感官 黑暗视觉60尺,被动观察13
语言 通用语,巨人语
挑战等级 10(5900XP)
=======================
梦行者之惑。如果巨人没有失能,在距离巨人30尺内开始回合的敌人必须进行一次DC13的魅力豁免检定。如果豁免失败,该生物被巨人魅惑。以此方式被魅惑的生物可以在它的每个回合开始时重复豁免检定,成功则结束对自己的影响。一旦它在豁免检定上成功,该生物在24小时内免疫这名巨人的梦行者之惑。
=======================
动作
多重攻击。巨人用它的巨木棒进行两次攻击。
巨木棒。近战武器攻击:命中+10,触及15尺,单一目标。命中:19(3d8+6)钝击伤害。
石化之触。巨人触碰一名距离它10尺内的被它魅惑的中型或者更小的生物。目标必须通过DC17的体质豁免检定。若豁免失败,目标陷入石化,并且巨人能够粘附住目标被石化的身体。高等复原术或其他能够解除石化的法术对在石巨人身上的石化生物无效,除非巨人已经死亡,在这种情况下,法术正常起效,使被石化的生物摆脱石化并结束其石化状态。
投石。远程武器攻击:命中+10,射程60/240尺,单一目标。命中:28(4d10+6)钝击伤害,如果目标是一个生物,它必须成功通过一次DC17的力量豁免检定否则被击倒。
风暴巨人升华者(Storm Giant Quintessent)
散塔林会声称黑路是埃诺奥克沙漠中最安全的道路,但是有人说,有一段路附近的沙子吞没了一处由巨人建成的昔时宏伟的拱门遗迹。沙暴狂怒地包围着它,在这风暴中有些人看到了一张脸:一名巨人阴沉怒视的面孔。
——伊尔明斯特
为了阻止必然之事,一些风暴巨人在它们的自然生命的尽头逼近时寻求逃离死亡之法。它们将它们与元素的强大连接将至最低点,并把自己散入大自然中,真正化作半清醒的风暴。一座山峰周围无休止肆虐地暴风雪,一处偏远岛屿附近转动的漩涡,或者一条崎岖海岸线上不停咆哮的雷暴雨,实际上,是一名成为永恒形态的风暴巨人依附的存在实体。
元素武器。一名风暴巨人升华者脱下了它的盔甲和武器,但是获得了凭空生成临时武器的能力。当巨人不再使用它们,或者当巨人死亡时,它的元素武器消失。
被弃之形。一名风暴巨人在它心血来潮时可以回到它真正的巨人形态。这种变化是暂时的,但是可以持续足够长的时间,例如在这名巨人与凡人交流,完成一个简短的工作,或者迎击侵略者以捍卫其家园时。
一处升华者的巢穴。
一名风暴巨人升华者不需要例如城堡或者地下城之类的巢穴。它的巢穴通常是一处偏僻之地或者著名的地理特征,诸如一座山峰,一片大瀑布,一座偏远岛屿,一处大雾笼罩的湖泊,一处美丽的珊瑚礁,或者一处暴风呼啸的沙漠悬崖。只要环境合适,生活在其中的风暴巨人可能是一场暴风雪,一场台风,一场雷暴,或者一场沙尘暴。
巢穴动作。风暴巨人可以在巨人形态或者转化为风暴时使用巢穴动作。先攻检定取值20(不涉及先攻关系),巨人可以用巢穴动作造成下列效果之一;巨人不能连续两轮使用同样的效果:
·巨人以其巢穴中的任何一点为中心生成一次雷鸣。距离该点20尺内的每个生物都必须成功通过一个DC18的体质豁免否则耳聋到它的下一回合结束。
·巨人以其巢穴的任何一点为中心创造一个半径20尺的雾气球体(在水中则为浊水)。球体会扩散到角落里,它覆盖的区域被严重遮蔽。雾气持续到巨人驱散它(无需动作),它不能被风吹散。
·巨人从其巢穴的任何一点为起点生成一道60尺长,10尺宽的线形强风(在水中则为强电流),这条线上的每个生物都必须成功通过DC18的力量豁免检定,否则在风吹的方向上被推开15尺。这阵风吹散气体或者蒸汽,并吹熄范围内的蜡烛,火把以及其他类似的未受保护的火焰。受保护的火焰,例如灯笼,有50%概率被熄灭。
区域效果。包含一处风暴巨人升华者的巢穴的地区被巨人的存在所扭曲,这产生了一个或多个下列效果:
·距离巢穴1英里范围内吹着大风,除非生火的位置受到风的保护,否则无法生起。
·距离巢穴1英里范围内持续着降雨,降雪,或者扬尘或扬沙(最合适的)。雨使得江河与溪流水满或者溢出河岸;雪,灰尘或者沙粒形成厚堆或者沙丘。
·距离巢穴5英里范围内耀眼的闪电和隆隆的雷鸣日日夜夜从不停歇。
如果巨人死亡,闪电,雷鸣和强风区域效果立即结束。降雨,降雪,以及扬尘在1d8天内逐渐减弱。
风暴巨人升华者
巨型巨人(风暴巨人),混乱善良
=======================
AC 12
HP 230(20d12+100)
速度 50尺,飞行50尺(盘旋),游泳50尺
=======================
力量29(+9),敏捷14(+2),体质20(+5),智力17(+3),感知20(+5),魅力19(+4)
=======================
豁免检定 力量+14,体质+10,感知+10,魅力+9
技能 奥秘+8,历史+8,观察+10
伤害抗力 寒冷;来自非魔法攻击的钝击,挥砍和穿刺
伤害免疫 闪电,雷鸣
感官 真实视觉60尺,被动观察20
语言 通用语,巨人语
挑战等级 16(15000XP)
=======================
两栖。巨人可以在空气和水中呼吸。
=======================
动作
多重攻击。巨人进行两次闪电之剑攻击或者使用两次风之投枪。
闪电之剑。近战武器攻击:命中+14,触及15尺,单一目标。命中:40(9d6+9)闪电伤害。
风之投枪。巨人将风汇聚成标枪般的形态,并将其投向位于600尺内它能看到的一个生物。标枪被视作魔法武器,并对目标造成19(3d6+9)穿刺伤害,必定命中。标枪在它命中后消失。
=======================
传奇动作。
巨人可进行3个传奇动作,从下列选项中选择。一次只能使用一个传奇动作选项,并且只能在另一个生物的回合结束时使用,巨人在其回合开始时恢复其消耗的传奇动作。
·烈风骤起。巨人瞄准位于60尺内它能看到的一个生物,并在它身边创造一道魔法阵风。目标必须成功通过一个DC18的力量豁免检定否则朝巨人选择的任何水平方向上被推开20尺。
·狂雷突降(2个动作)。巨人朝位于600尺内它能看到的一个生物投出一道雷电。目标必须进行一个DC18的敏捷豁免检定,豁免失败受到22(4d10)雷鸣伤害,成功则受一半伤害。
·风暴合一(3个动作)。巨人消失,自身散入其巢穴周围的风暴中。巨人可以在任何它的回合开始时结束这个效果,再次成为一名巨人并出现在它所选择的其巢穴的任何位置。在分散期间,除了巢穴动作外巨人不能进行任何动作,它不能成为攻击,法术,或者其他效果的目标。巨人不能在它的巢穴外使用该能力,如果别的生物使用了操控天气法术或者类似的法术来平息风暴,巨人也不能使用该能力。
四臂猩猩
一头四臂猩猩看上去像一只体型超大有着灰色皮肤和白色毛发的四臂猿猴。它的尖牙和利爪把它和普通的猿猴区分开,显示出它是一头猎食巨兽。
森林猎手 Forest Hunters。四臂猩猩在温带或生机盎然(abundant with life 充满生灵?)的暖林环境里最常见。他们和猿猴一样善于攀爬,虽然这些半吨重的生物会避开那些无法支撑其体重的树。相反,他们潜伏在森林的地面,潜藏在狭窄的沟壑或浅浅的洞穴中,或躲藏在废墟遗迹里等待猎物靠近。一头四臂猩猩出人意料的行动隐秘,考虑到它的大小及缺乏伪装。
四臂猩猩们会形成由数个个体和它们的后代组成的松散群体,通常是由一头占主导地位的成年体领导,也往往是该群体中最年长的成员。当他们离开巢穴狩猎时,四臂猩猩用吼叫和肢体语言来进行远距离的交流。每个个体通常独自狩猎并与其他人离得很远,以确保每个人都能得到足够的食料。首领可能会组织成员们共同行动来进行一次大型猎杀。如果他们成功了,群体中的每个成员都能分享这些战利品,其中最好的部分将留给照顾幼崽的母亲们。
墙壁攀爬者 Wall Climbers。类人生物居住过的废墟,尤其是在森林深处或丛林中的,似乎吸引着四臂猩猩们。他们沿着楼梯和阳台以及倾斜的屋顶和扶壁这样的结构轻松的移动。对一头四臂猩猩而言,一个城市的建筑只是另一种森林——更好的是,它最上面的“树枝”能很容易的支撑这些生物。在这样的环境中,四臂猩猩们充分的利用了他们的攀爬技巧。这些生物能很容易的攀登墙壁和城垛,它们栖息在塔顶和其他有利的高处以留意周围区域。
魔法起源 Magical Origin。野生四臂猩猩的社会习性对于猿类来说是不寻常的,例如它们本能的被类人生物建筑物所吸引。这些事实,连同四臂猩猩的外貌,使贤者们相信四臂猩猩是通过魔法创造的,作为守护者为某个失落的帝国服务。当这个帝国很久以前灭亡时,四臂猩猩变成了野生的并遍布世界各地。
从那时起,无数的生物都试图驯服、征服或与这些怪物合作。比如,蛇人(Yuan-ti)奴役四臂猩猩,把它们变成他们毒蛇王国的边境哨兵。因为四臂猩猩们知道它们自身的天性是愿和平共处的,(所以)某些类人生物学会了如何接近一个群体的首领,提供食物和其他礼物,以希望与这些生物建立一个同盟。
受到良好对待的四臂猩猩可能愿意充当守卫,尽管他们缺乏智力来执行比攻击进入自己领地的陌生人更复杂的任务。如果是一头从小接受了适当训练的四臂猩猩,它可能会出现在一个看似不可能的地方,比如守卫在一个城市的盗贼行会的入口处。把四臂猩猩当做宠物的人必须时刻保持警惕,因为这种生物随时都可能恢复它的猎食天性。
四臂猩猩 GIRALLON
大型怪兽,无阵营
----------------------------------------------------------------------------------
AC:13
HP:59(7dl0+21)
速度:40尺, 攀爬40尺.
----------------------------------------------------------------------------------
力量18(+4) 敏捷16(+3) 体质16(+3) 智力 5(-3)
感知12(+1) 魅力7(-2)
----------------------------------------------------------------------------------
技能:察觉+3 隐匿+5
感官:黑暗视觉60尺,被动察觉13
语言:—
挑战等级:4 (1,100 XP)
----------------------------------------------------------------------------------
好斗 Aggressive。 作为一个附赠动作项,四臂猩猩可以向一个它能看见的敌对生物移动至多相当于其速度的距离。
敏锐嗅觉 Keen Smell。 四臂猩猩依赖嗅觉进行的感知(察觉)检定具有优势。
----------------------------------------------------------------------------------
动作
多重攻击Multiattack。 四臂猩猩发动五次攻击:一次啃咬和四次爪击。
啃咬 Bite。 近战武器攻击:命中+6,触及5尺,单一生物。伤害:7(1d6+4)穿刺伤害。
爪击 Claw。 近战武器攻击:命中+6,触及10尺,单一目标。伤害:7(1d6+4)挥砍伤害。
豺狼人(Gnolls)
当豺狼人虚弱的时候,它们搜寻出偏僻孤立的定居点,残害其住民,并在它们休养生息时吞食他们。
——伊尔明斯特
一支豺狼人战团可能包含一种或多种在本节中描述的特殊种类的豺狼人。
弗林德豺狼人(Flind)
作为掌控和指挥战团的角色,弗林德豺狼人是一只异常强大而恶毒的豺狼人。它挥舞着一把由耶诺古亲自灌入了强大魔力的连枷。
一支战团只能有一只弗林德豺狼人,这生物安排战团的路线。由于它与耶诺古的特殊联系,一只弗林德豺狼人利用神赐的预兆与恶魔般的洞察力来指引豺狼人在时机成熟时向弱小的猎物进行屠杀。
不像其他类人生物的领导者那样可能躲在他们的爪牙身后,一只弗林德豺狼人在战斗中身先士卒。被它击中的人因为它连枷的缘故会遭受剧痛,麻痹,以及迷惑。
弗林德豺狼人
中型类人生物(豺狼人),混乱邪恶
=======================
AC 16(链甲)
HP 127(15d8+60)
速度 30尺
=======================
力量20(+5),敏捷10(+0),体质19(+4),智力11(+0),感知13(+1),魅力12(+1)
=======================
豁免检定 体质+8,感知+5
技能 威吓+5,观察+5
感官 黑暗视觉60尺,被动观察15
语言 豺狼人语,深渊语
挑战等级 9(5000XP)
=======================
嗜血光环。如果弗林德豺狼人没有失能,在距离弗林德豺狼人10尺范围内的任何拥有横冲直撞特性的生物能够以一个附赠动作进行一次啮咬攻击。
=======================
动作
多重攻击。弗林德豺狼人进行三次攻击:用每种不同的连枷攻击一次或者三次长弓。
疯狂连枷。近战武器攻击:命中+9,触及5尺,单一目标。命中:10(1d10+5)钝击伤害,并且目标必须进行一次DC16的感知豁免检定。豁免失败,目标必须在它的下一回合中对它触及范围内随机一个目标进行一次近战攻击。如果在它移动后没有目标在它的触及范围内,它失去它这回合的动作。
痛苦连枷。近战武器攻击:命中+9,触及5尺,单一目标。命中:10(1d10+5)钝击伤害加上22(4d10)精神伤害。
麻痹连枷。近战武器攻击:命中+9,触及5尺,单一目标。命中:10(1d10+5)钝击伤害,目标必须成功通过DC16的体质豁免检定否则麻痹直到它的下一回合结束。
长弓。远程武器攻击:命中+4,射程150/600尺,单一目标。命中:4(1d8)穿刺伤害。
豺狼人食腐者(Gnoll Flesh Gnawer)
如果有任何一群豺狼人能够说是比其他同类更加凶悍,那份荣誉大概会属于食腐者。这些豺狼人避免使用远程武器,取而代之的是它们挥舞短剑时的速度与效率。在战斗白热化时,它们能够冲过战场,朝它们撞倒的掉队者又砍又吼,并杀光吃掉受伤的敌人。
豺狼人食腐者
中型类人生物(豺狼人),混乱邪恶
=======================
AC 14(镶嵌皮甲)
HP 22(4d8+4)
速度 30尺
=======================
力量12(+1),敏捷14(+2),体质12(+1),智力8(-1),感知10(+0),魅力8(-1)
=======================
豁免检定 敏捷+4
感官 黑暗视觉60尺,被动观察10
语言 豺狼人语
挑战等级 1(200XP)
=======================
横冲直撞。当豺狼人在它的回合以一次近战攻击使一个生物降为0生命值时,豺狼人能以一个附赠动作进行半速移动以及进行一次啮咬攻击。
=======================
动作
多重攻击。豺狼人进行三次攻击:一次啮咬和两次短剑。
啮咬。近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。命中:4(1d4+2)穿刺伤害。
短剑。近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。命中:5(1d6+2)穿刺伤害。
急速冲刺。直到回合结束,豺狼人的速度增加60尺,并且它不会引发借机攻击。
豺狼人猎手(Gnoll Hunter)
在战团中,猎手是最隐秘的豺狼人,它们把它们的天赋应用在战场上的许多方面。作为战团的先锋,猎手在四周匍匐行进,在为其余的部队行进踏平敌人的领土时除掉单独的抵抗者。
猎人特别熟练于长弓,它们射出满载恶意的钩头箭。即使猎手的第一箭没有杀死目标,这箭的攻击带来了偌大的痛苦以至于受害者只能在它试图逃跑时一瘸一拐地行走。当猎手在潜行中寻找猎物并且不担心维持隐匿时,它会吹响一只骨制号角产生一阵类似女妖之嚎的哀哭号叫。
豺狼人猎手
中型类人生物(豺狼人),混乱邪恶
=======================
AC 13(皮甲)
HP 22(4d8+4)
速度 30尺
=======================
力量14(+2),敏捷14(+2),体质12(+1),智力8(-1),感知12(+1),魅力8(-1)
=======================
技能 观察+3,隐匿+4
感官 黑暗视觉60尺,被动观察13
语言 豺狼人语
挑战等级 1/2(100XP)
=======================
横冲直撞。当豺狼人在它的回合以一次近战攻击使一个生物降为0生命值时,豺狼人能以一个附赠动作进行半速移动以及进行一次啮咬攻击。
=======================
动作
多重攻击。豺狼人用矛进行两次近战武器攻击或者用长弓进行两次远程攻击。
啮咬。近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。命中:4(1d4+2)穿刺伤害。
矛。近战或者远程武器攻击:命中+4,触及5尺,或者射程20/60尺,单一目标。命中:5(1d6+2)穿刺伤害或者当它使用双手进行一次近战攻击时的6(1d8+2)穿刺伤害。
长弓。远程武器攻击:命中+4,射程150/600尺,单一目标。命中:6(1d8+2)穿刺伤害,并且目标的速度降低10尺直到它的下一回合结束。
豺狼人凋零者(Gnoll Witherling)
我听说过一个邪术师试图利用魔法将一支被毁灭的豺狼人战团转化为最后的凋零者成为他自己的打击力量来对抗敌人。效果拔群,直到耶诺古在他身后派出了七支战团。
——瓦罗
有时豺狼人互相敌对,也许是要决定谁掌控战团或者是因为极度的饥饿。即使在一般情况下,豺狼人成为被剥夺的受害者时间太久而无法控制自己的饥饿与暴虐冲动。最后,它们互相残杀。
幸存者狼吞虎咽地吃光它们被杀同伴的肉体,但保留了骨骸。然后,通过祈求耶诺古的仪式,它们将遗骨以一只豺狼人凋零者的形态变回活着时的外表。
凋零者的行为就像一只活着的豺狼人,与它们的同伴同行并试图杀死它们道路上的任何东西。它们不吃东西也不受饥饿的驱使,留下更多的肉给战团中其余的人。豺狼人凋零者不能使用比简单的木棒更复杂的武器。
不死本质。一只豺狼人凋零者不需要空气,食物,水,或者睡眠。
豺狼人凋零者
中型不死生物,混乱邪恶
=======================
AC 12(天生护甲)
HP 11(2d8+2)
速度 30尺
=======================
力量14(+2),敏捷8(-1),体质12(+1),智力5(-3),感知5(-3),魅力5(-3)
=======================
伤害免疫 毒素
状态免疫 力竭,中毒
感官 黑暗视觉60尺,被动观察7
语言 懂豺狼人语但是不会说
挑战等级 1/4(50XP)
=======================
横冲直撞。当凋零者在它的回合以一次近战攻击使一个生物降为0生命值时,豺狼人能以一个附赠动作进行半速移动以及进行一次啮咬攻击。
=======================
动作。
多重攻击。凋零者进行两次攻击:一次啮咬和一次木棒,或者两次木棒。
啮咬。近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。命中:4(1d4+2)穿刺伤害。
木棒。近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。命中:4(1d4+2)钝击伤害。
=======================
反应
报复打击。在距离凋零者30尺范围内回应一只豺狼人被减少到0生命值,凋零者进行一次近战攻击。
格龙蛙人(GRUNG)
小型类人生物(格龙蛙人),守序邪恶
AC:12
HP:11(2d6+4)
速度:25尺,攀爬25尺
力量7(-2) 敏捷14(+2) 体质15(+2)智力10(+0) 感知11(+0) 魅力10(+0)
豁免检定:敏捷+4
技能:运动+2;察觉+2;隐匿+4;生存+2
伤害免疫:毒素
状态免疫:中毒
感官:被动觉察12尺
语言:格龙蛙语
挑战等级:1/4(50 XP)
水陆两栖 Amphibious:格龙蛙人可以在空气和水中呼吸
毒性皮肤 Poisonous Skin:任何抓取或其他原因直接触碰到格龙蛙人皮肤的生物必须成功通过DC 12的体质豁免检定否则在接下来一分钟内处于中毒状态,该中毒生物在不直接接触格龙蛙人的情况下在其每个回合结束时重复该豁免检定,如果成功则结束该毒素影响。
站立起跳 Standing Leap:格龙蛙人起跳时最远可以跳25尺,最高 15 尺,不需要任何助跑。
动作:
匕首 Dagger:近战或远程武器攻击:命中+4,触及5尺,或是射程20/60尺,单一生物。伤害:4(1d4+2)的穿刺伤害并且该生物必须成功通过DC 12的体质豁免检定否则要承受5(2d4)点毒素伤害。
格龙蛙人精英战士(GRUNG ELITE WARRIOR)
小型类人生物(格龙蛙人),守序邪恶
AC:13
HP:49(9d6+18)
速度:25尺,攀爬25尺
力量7(-2) 敏捷16(+3) 体质15(+2) 智力10(+0) 感知11(+0) 魅力12(+1)
豁免检定:敏捷+5
技能:运动+2;察觉+2;隐匿+5;生存+2
伤害免疫:毒素
状态免疫:中毒
感官:被动觉察12尺
语言:格龙蛙语
挑战等级:2(450 XP)
水陆两栖 Amphibious:格龙蛙人可以在空气和水中呼吸
毒性皮肤 Poisonous Skin:任何抓取或其他原因直接触碰到格龙蛙人皮肤的生物必须成功通过DC 12的体质豁免检定否则在接下来一分钟内处于中毒状态,该中毒生物在不直接接触格龙蛙人的情况下在其每个回合结束时重复该豁免检定,如果成功则结束该毒素影响。
站立起跳 Standing Leap:格龙蛙人起跳时最远可以跳25尺,最高 15 尺,不需要任何助跑。
动作:
匕首 Dagger:近战或远程武器攻击:命中+5,触及5尺,或是射程20/60尺,单一生物。伤害:5(1d4+3)的穿刺伤害并且该生物必须成功通过DC 12的体质豁免检定否则要承受5(2d4)点毒素伤害。
短弓 Shortbow:远程武器攻击:命中+5,射程80/320尺,单一生物。伤害6(1d6+3)的穿刺伤害并且该生物必须成功通过DC 12的体质豁免检定否则要承受5(2d4)点毒素伤害。
迷惑唧叫 Mesmerizing Chirr (充能6):格龙蛙人精英战士可以发出一种格龙蛙人免疫的唧唧叫声。任何在该格龙蛙人附近15尺,且可以听到叫声的类人生物或是野兽必须成功通过DC 12的感知豁免检定否则将被震慑直至格龙蛙人下个回合结束。
格龙蛙人外化者 (GRUNG WILDLING)
小型类人生物(格龙蛙人),守序邪恶
AC:13(在树肤术下16)
HP:27(5d6+10)
速度:25尺,攀爬25尺
力量7(-2) 敏捷16(+3) 体质15(+2)智力10(+0) 感知15(+2) 魅力11(+0)
豁免检定:敏捷+5
技能:运动+2;察觉+4;隐匿+5;生存+4
伤害免疫:毒素
状态免疫:中毒
感官:被动觉察14尺
语言:格龙蛙语
挑战等级:1(200 XP)
水陆两栖 Amphibious:格龙蛙人可以在空气和水中呼吸
毒性皮肤 Poisonous Skin:任何抓取或其他原因直接触碰到格龙蛙人皮肤的生物必须成功通过DC 12的体质豁免检定否则在接下来一分钟内处于中毒状态,该中毒生物在不直接接触格龙蛙人的情况下在其每个回合结束时重复该豁免检定,如果成功则结束该毒素影响。
施法 Spellcasting.:该格龙蛙人是9级施法者,其施法能力基于感知属性(施法豁免 DC 12,法术攻击+4命中)其知晓以下游侠法术:
1级法术(4法术位):疗伤术,跳跃术
2级法术(3法术位):树肤术,荆棘丛生
3级法术(2法术位):植物滋长
站立起跳 Standing Leap:格龙蛙人起跳时最远可以跳25尺,最高 15 尺,不需要任何助跑。
动作:
匕首 Dagger:近战或远程武器攻击:命中+5,触及5尺,或是射程20/60尺,单一生物。伤害:5(1d4+3)的穿刺伤害并且该生物必须成功通过DC 12的体质豁免检定否则要承受5(2d4)点毒素伤害。
短弓 Shortbow:远程武器攻击:命中+5,射程80/320尺,单一生物。伤害6(1d6+3)的穿刺伤害并且该生物必须成功通过DC 12的体质豁免检定否则要承受5(2d4)点毒素伤害。
格龙蛙人:
格龙蛙人是一个生活在雨林和热带森林中好斗蛙型类人生物,它们有很强的领地意识且总觉得自己优于其他生物。
树栖两栖动物(Tree-Dwelling Amphibians):格龙蛙人世代居住在树上,尤其偏好树荫处。一只格龙蛙人通常在守卫森严的地平面池塘孵化,经过约3个月左右的孵化,一只格龙蛙人蝌蚪变态发育后变成成体状态。它还要生长六到9个月才能成长为一只年轻格龙蛙人并逐渐发育成熟。
等级和颜色(Castes and Colors.):格龙蛙人的社会是一个等级森严的系统。每种阶级都会在单独的孵化池产卵。孵化出年青的格龙蛙人随即加入他们的阶层。每个格龙蛙人出生后体色都是灰绿色的,但随着他们成长为成体,它们都会有自己的等级颜色。
绿色的格龙蛙人通常是部落的战士、猎人及劳动者,而蓝色的格龙蛙人通常是工匠或是为其他格龙蛙人的仆役;监督和指挥团体则是由紫色格龙蛙人组成,它们通常是作为管理者和指挥官。(这些格龙蛙人使用图鉴里格龙蛙人模块,来代表绿色、蓝色和紫色种姓的成员)
红色格龙蛙人通常是部落里的学者和施法者,它们作为绿色、蓝色和紫色种姓格龙蛙人的上级,即使地位较高的成员都要给予它们一定的尊重。(使用图鉴里格龙蛙人外化者模块,来代表红色种姓的成员)
高级的种姓包含如橘色格龙蛙人,那些作为部落精英武者的成员统治其他弱小的格龙蛙人,还有稀少的金色格龙蛙人,它们拥有至高的统治力,一个部落的统治者总是金色的格龙蛙人(以上格龙蛙人使用图鉴里格龙精英武者的模块,来代表橘色和金色种姓的格龙蛙人)
格龙蛙人的种姓通常伴随其一生,在极少数情况下,一个以伟大事迹而闻名的格龙蛙人可以赢得加入更高种姓的邀请,通过草药补品和仪式魔法的结合,一个提高等级的格龙蛙人改变了颜色,并以同样的方式被引入它的新种姓,从那一刻以后,这只格龙蛙人和它的后代都是高等种姓的成员。
天然毒性(Naturally Toxic):格龙蛙人体表分泌一种对它们来说无害但是对其他生物有毒的分泌物。格龙蛙人会用它们的有毒分泌物来给武器涂毒。
变体:格龙蛙人毒素
格龙蛙人的毒素会在离开其体表一分钟后失效,如果格龙蛙人死亡则毒液同样失效。
当一个生物沾染格龙蛙人毒液会产生各种不同的附加影响,而这种影响取决于格龙蛙人的肤色。这种不良影响会持续到该生物不再被格龙蛙人毒素作用。
绿色格龙蛙人:该中毒生物除了攀爬和做立定跳以外无法移动,如果该生物为飞行生物,则其无法完成任何动作或反应动作除非其着陆。
蓝色格龙蛙人:该中毒生物必须站立着大声呼喊或是做些其他弄出巨大噪音的动作,并以此结束该回合。
紫色格龙蛙人:该中毒生物迫切将自己浸泡在液体或泥浆中,该生物必须保持身体接触液体和泥浆,不能完成任何动作或移动。
红色格龙蛙人:该中毒生物必须使用其动作来进食其可触范围内的食物。
橘色格龙蛙人:该中毒生物对其队友产生恐惧。
金色格龙蛙人:该中毒生物被魅惑并会说格龙蛙人语。
蓄奴者(Slavers):格龙蛙人们经常注目着那些它们可以捕获并奴役的生物。格龙蛙人让奴隶们从事各种卑微的工作,但大多数情况下,它们只是喜欢发号施令。奴隶们被喂食轻度有毒的食物以保持昏睡和顺从,一个被这样折磨了很长一段时间的生物变成了只有其外貌的空壳,只有通过魔法才能恢复正常。
依赖水源(Water Dependency):如果一只格龙蛙人在一年内没有在水中浸泡至少1小时,那么它在该天结束时就会处于一级力竭状态。该格龙蛙人只能通过魔法或在水中浸泡至少1小时来恢复体力。
守卫亚龙(Guard Drake)
守卫亚龙是一种通过诡异而可怕的仪式,从龙鳞中创造出的爬行类生物。如果训练得当,亚龙是听话又忠诚,又能捍卫领地的,这使得它能遵循简单的命令成为优秀的守卫兽。
龙之馈赠。创造守卫亚龙的仪式是由提亚玛特的狂热崇拜者最早设计的,但是已经传播到了其他熟悉与龙有关的奥秘与合作的团体中了。龙的配合对于仪式的成功是必不可少的,当它打算奖赏它的盟友或者一个有用的仆人崇拜者时,龙通常会提供帮助。
作为仪式的部分,需要数天时间,需要10磅龙鳞(由与团体合作的龙提供),大量的新鲜肉类和一只铁釜。当这个过程完成后,釜中会出现一枚半身人大小的蛋,并且将在几个小时内孵化。
渴望学习。一条新孵化的守卫亚龙会记住第一个喂养它的人(通常是计划训练它的人),与那个人建立一份积极而信任的契约。一条守卫亚龙在两到三个星期内完全成熟,并且可以在同样的时间内训练。这相当于是在训练一只看门犬可以做什么。
一条守卫亚龙类似于创造它的龙的类型,但是无翼,伏行,肌肉发达。守卫亚龙无法繁殖,它的鳞片也不能用于制造其他守卫亚龙。
边栏:五色守卫亚龙
每种五色龙的鳞片和血液创造的守卫亚龙类似于无翼矮小版的那种龙,具有与该种类相关的独特能力。每种都有如下描述的特殊能力。
黑守卫亚龙。黑守卫亚龙是两栖的(可以呼吸空气和水),拥有30尺的游泳速度,并对强酸伤害具有抗力。
蓝守卫亚龙。蓝守卫亚龙拥有20尺的掘穴速度,并对闪电伤害具有抗力。
绿守卫亚龙。绿守卫亚龙是两栖的(可以呼吸空气和水),拥有30尺的游泳速度,并对毒素伤害具有抗力。
红守卫亚龙。红守卫亚龙拥有30尺的攀爬速度,并对火焰伤害具有抗力。
白守卫亚龙。白守卫亚龙拥有20尺掘穴速度,30尺攀爬速度,并对寒冷伤害具有抗力。
守卫亚龙
中型龙类,无阵营
=======================
AC
14(天生护甲)
HP 52(7d8+21)
速度 30尺
=======================
力量16(+3),敏捷11(+0),体质16(+3),智力4(-3),感知10(+0),魅力7(-2)
=======================
技能 观察+2
感官 黑暗视觉60尺,被动观察12
语言 懂龙语但是不会说
挑战等级 2(450XP)
=======================
动作
多重攻击。守卫亚龙进行两次攻击:一次啮咬和一次尾击。
啮咬。近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。命中:7(1d8+3)穿刺伤害。
尾击。近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。命中:6(1d6+3)钝击伤害。
鬼婆
鬼婆们时常因为给世界带来毁灭和痛苦而感到欣慰。恶毒是她们在转换自己物理形态和塑造魔法力量时的核心部分。
妖鬼婆
妖鬼婆的巢穴往往在山脉和丘陵之中。尽管她们通常以弯腰驼背的形象出现,但仍然有8英尺左右的站立高度,是鬼婆当中最高大健壮的一种。
折磨弱者
虽然妖鬼婆能轻易地将一个成年男子撕成碎片,但她们更喜欢狩猎儿童,更愿意享用他们的血肉。她们把这些受害者的皮肤剥下做成柔软的皮革,一个鬼婆的巢穴往往留现出这种工业的迹象。
妖鬼婆往往会为她们自己的残忍行为留下记号,这通常在森林边缘或者是其他宣称属于她们的区域中。通过这种方式,她们在附近的村庄城镇中引发恐惧和妄想。对于一个妖鬼婆而言,没有什么比用恐怖手段将一个充满活力的社区瘫痪更为甜美,住在那里的人们夜晚从来不会冒险外出,陌生人受到无来由的愤怒和猜疑,家长会对他们的孩子说“听话,否则妖怪会吃了你。”
腐化孩童
当一个妖怪被听起来太过残酷时,她会将自己伪装成一个和蔼可亲的老妇人,在较为偏远的地区接近一个儿童,并给他们一个铁徽记,让他们可以通过徽记对自己倾吐秘密。随着时间的推移,“奶奶”会渐渐说服孩子拥有一些糟糕的想法和做一些坏事是可以的——从打坏东西和未经许可擅自外出开始,然后渐变至将某人推下楼梯或者是在屋内放火的程度。迟早有一天,孩子们的家庭和社区会因为他们被埋下“坏的种子”而陷入恐惧,并且不得不面对将他们流放或作出惩罚的可怕决定。
部落主母
虽然妖鬼婆们友善对待孩子但实际上的目的是为了腐化他们。妖鬼婆倾向收养一群食人魔、巨魔或其他粗野的生物,用蛮力、谩骂和迷信统治他们。
集会
当妖鬼婆作为鬼婆集会的一员时(参考MM中的“鬼婆集会”边栏)拥有挑战等级8(3900xp)。
妖鬼婆
大型精类,混乱邪恶
————————————————————————————————————————
AC 17(天生护甲)
HP
75(10d10+20)
速度 40尺
————————————————————————————————————————
力量21(+5) 敏捷12(+1) 体质14(+2) 智力13(+1) 感知14(+2) 魅力15(+2)
————————————————————————————————————————
豁免 体质+5
技能 欺瞒+5,观察+5
伤害抗力 寒冷,来自非魔法攻击的钝击、穿刺和挥砍
感官 黑暗视觉60尺,被动观察15
语言 通用语,巨人语,木族语
挑战等级 6(2300XP)
————————————————————————————————————————
天生施法。妖鬼婆的天生施法能力基于魅力(豁免DC13)。它可以如天赋般施展以下法术:
3次/每天:易容术disguise self(包括中型类人生物的形态),云雾术fog cloud
动作
多重攻击。妖鬼婆可以进行3次攻击:一次使用她的啮咬,两次使用她的爪抓。
啮咬。近战武器攻击:命中+8,触及5尺,单一目标。伤害:15(3d8+5)穿刺伤害。
爪抓。近战武器攻击:命中+8,触及5尺,单一目标。伤害:15(3d8+5)挥砍伤害。
碾压拥抱。近战武器攻击:命中+8,触及5尺,单一目标。伤害:36(9d6+5)钝击伤害。如果目标为大型或更小的生物,则目标被擒抱(挣脱DC15)。直到擒抱结束,目标在妖鬼婆每个回合开始的时候都要受到36(9d6+5)钝击伤害。在用这个方式擒抱生物时,妖鬼婆无法做出攻击。
边栏:铁徽记
一个妖鬼婆可以拔下她的一颗铁牙齿或者指甲并且花费1分钟将它打磨为一个硬币、一枚戒指或者是一面小镜子的形态。此后,任何持有这个徽记的生物都可以与这个鬼婆低声交谈,只要他们在同一位面上且相互间的距离不超过10英里。徽记的持有者只能听到鬼婆的声音,不包括鬼婆周围的其他生物或其他环境所产生的杂音。同样,鬼婆也只能听见持有者的声音而不包括周围的噪音。
一个妖鬼婆在同一时间内最多拥有3个铁徽记。以一个动作,妖鬼婆可以辨别所有徽记的方位和从她到徽记的大致距离。她可以在任何距离上立即停止她的任何徽记而无需动作,因此徽记将保留它的当前形态但失去魔法特性。
冬灵鬼婆BHEURHAG
冬灵鬼婆生活在寒冷的土地上,偏爱白雪皑皑的群山。她们在冬季会变得更加活跃,使用她们操弄冰雪和气候的魔法向附近的聚居地降下惨剧。
冬灵鬼婆的皮肤像冻死者一样呈蓝白色。她有惨白的头发,身形瘦削,仿佛一个靠着啃食树皮和皮革在严冬里幸存的人。她的眼色苍白,周围的皮肤带着深色的瘀痕。冬灵鬼婆带着一根扭曲的灰色木杖,她能像飞天扫帚一样骑乘它,并用其增强她的法术力量。
Bheur hags live in wintry lands, favoring
snow-covered mountains. They become more active during
winter, using their ice and weather magic to
make life miserable for nearby settlements.
A bheur hag's skin is
blue-white, like that of a person who has frozen
to death. Her hair is pale white, and she is
emaciated, as if she were a person
who had survived winter by eating bark and
leather. Her eyes are pale and surrounded by
dark, bruise-colored flesh. A bheur carries a twisted gray
wooden staff, which she can ride like a flying
broom and augments her magical powers.
冻寒之心Cold Hearts.
冬灵鬼婆们被由致命寒冷所驱使的自私举动吸引,比如为了冬衣谋杀一个旅行者,为了柴火砍倒一位树精的丛林,等等。如果它们甚至毫无理由,比如一位贪婪的商人为冬季在他人挨饿时囤积了比他能吃的还多的食物,这些行为对一位冬灵鬼婆来说尤为甘甜。冬灵鬼婆喜爱将这些念头植入凡人的心中。她们使用她们的力量来操纵天气,让降雪和严寒袭击村落,希望能够灌输绝望的情绪,使村民们互相敌对。
冬灵鬼婆喜爱看到毫无准备的人在冬季因为他们的错误受苦和死亡。当凡人为了生存而做一些琐碎的、可悲的尝试时,比如在没有实际食物的时候吃靴子和皮屑,她也会感到欣喜。
Bheur hags are attracted to selfish
actions justified by deadly cold, such as murdering a
traveler for a winter coat, chopping down a dryad's grove for firewood,
and so on. These actions are
especially sweet to a bheur if they are
unwarranted, such as a greedy merchant hoarding more
food for the winter than he could possibly eat
while others starve. Bheurs love to seed
such ideas and thoughts in mortals. They use their
ability to manipulate weather to batter villages with
snow and freezing cold, hoping to instill despair that
turns the villagers against each other.
A bheur hag loves
watching unprepared people suffer and die for
their mistakes during the winter. She
is delighted when mortals make petty, pathetic
attempts to survive, such as eating boots
and leather scraps when no real food is to
be found.
不堪目视Awful to Behold.
当一个冬灵鬼婆在这战斗中被完全地伤害,并刚刚得以杀死了她的其中一个敌人时,她常常会放弃攻击她剩下的敌人,而是花费一点时间来吞食尸体,将其肢解并把肉从骨头上剥离。看到这种野蛮的行为足以让目击者陷入暂时的疯狂之中。
When a bheur hag is fully in the throes of combat and has recently slain one of her foes, she often forgoes a direct attack on her remaining enemies and instead takes a moment to feed on the corpse, dismembering it and tearing meat from bone. The sight of this savagery is enough to render witnesses temporarily insane.
鬼婆集会Covens.
冬灵鬼婆作为鬼婆集会的一员(见怪物图鉴中“鬼婆集会”边栏)具有挑战等级9(5000XP)。
A bheur hag that is part of a coven (see the "Hag Covens" sidebar in the Monster Manual) has a challenge rating of 9 (5,000 XP).
冬灵鬼婆BHEURHAG
中型精类,混乱邪恶
AC 17 (天生护甲)
HP 91 (14d8+28)
速度 30尺
力量 13(+1) 敏捷 16(+3) 体质 14(+2) 智力 12(+1) 感知 13(+1)
魅力 16(+3)
豁免: 感知 +4
技能:自然 +4, 察觉 +4, 潜行 +6, 生存 +4
伤害免疫:冷冻
感官:黑暗视觉60尺,被动感知14
语言:原初语,通用语,巨人语
挑战等级7 (2,900 XP)
灰杖巫术Graystaff Magic.
鬼婆随身带着一根灰杖,一根用于聚集她天生力量的灰色长棍。她能把手杖当做飞天扫帚一样骑乘。当握住手杖时,她以她的天生施法能力特性施放额外的法术(这些法术使用星号标出)。如果手杖丢失或被破坏,鬼婆必须花费一年零一天来制作另一根。只有一位冬灵鬼婆才能使用灰杖。
冰上行走Ice Walk.
鬼婆可以在冰面上穿行和攀爬而无需进行属性检定。此外,其穿过由冰或雪组成的困难地形时也不需要花费额外的移动力。
天生施法Innate Spellcasting.
鬼婆的天生施法属性为魅力(法术豁免检定DC14,法术攻击+6)。它天生可施展以下法术且不需要任何相应的材料成分:
任意:人类定身术hold person *,冷冻射线ray of frost
3/每日:寒冰锥cone of cold*,冰风暴 ice storm*,冰墙术wall of ice*
1/每日:操控天气control weather
动作ACTIONS
猛击 Slam
近战武器攻击: 命中+4,触及 5 尺,单一目标
伤害: 10(2d8+1)的钝击伤害,外加3(1d6)冷冻伤害。
癫狂盛宴Maddening Feast.
鬼婆啃食距离其五尺内一个一分钟内死去敌人的尸体。每个60尺内鬼婆选择的能看到她的生物必须成功通过DC15的感知豁免,否则在一分钟内对她陷入恐慌。因为这种方式恐慌时,生物会陷入失能,无法理解其他人说的话,无法阅读,只能胡言乱语;DM操控该生物混乱的移动。一个生物可以在每个其回合结束重复该豁免,成功则结束该效应。如果一个生物的豁免检定成功或者对其的效果结束,该生物在接下来的24小时内免疫鬼婆的癫狂盛宴。
大地精(Hobgoblins)
具有最残酷决心的大地精能获准进入精英组织,这些精英组织提供的特殊训练远强于服兵役所给予的。破坏学院与铁影学院便是两个这样的组织,它们的毕业生在地精的行列中是被畏惧的。
大地精破坏者(Hobgoblin devastator)
在大地精的社会中,破坏学院辨认出具有魔法天赋的大地精,并使它们经由艰苦的训练计划后在主人的支持下赋予它们召唤火球与其他破坏性法术的能力。一名大地精破坏者在战场上对它的所有盟友来说都是一个福音,对它周围的每个敌人都是一种威胁。
进入战斗。在其他的文明认为他们的法师如同隐居的学者时,大地精们期望着它们的施法者战斗。破坏者学习武器使用的基础技术,以及它们通过使用它们的法术击败敌人来估量自己的行为。
破坏者受到其主人的其他成员的尊敬,并且它们获得来自许多方面的服从与尊重。它们使用一次单一的法术便能摧毁整个编队的能力让它们在战斗中取得的荣耀比一个单纯的战士要更多。
其他文明可能会把这种能力的使用看作是一条通往荣耀的捷径,但是对大地精来说,魔法的馈赠作为一条强健的持剑之臂或在战略才华中是有价值和有用的。它们都是来自马格鲁比耶的恩赐,必须被培养并释放在敌人身上。
结果为重。破坏者研究一种塑能魔法的简化形式。它们的训练缺乏理论与其他民间研究的环境。它们在战斗中熟练,但是在它们的法术工作如何及为何的细节上相对无知。
破坏学院认为在魔法上的学术研究是软弱而无能的表现。一名战士不需要了解冶金学来使用一柄剑,那么为什么法师要关心魔法来自何处呢?破坏者喜欢通过寻找敌方施法者并消灭他们来证明它们自己在战斗中的优势。
大地精破坏者
中型类人生物(类地精),守序邪恶
=======================
AC 13(镶嵌皮甲)
HP 45(7d8+14)
速度 30尺
=======================
力量13(+1),敏捷12(+1),体质14(+2),智力16(+3),感知13(+1),魅力11(+0)
=======================
技能 奥秘+5
感官 黑暗视觉60尺,被动观察11
语言 通用语,地精语
挑战等级 4(1100XP)
=======================
奥秘优势。一回合一次,如果目标位于大地精盟友5尺范围内,并且盟友没有失能,那么大地精可以对被它的伤害性法术攻击命中的生物造成额外7(2d6)伤害。
军之奥秘。当大地精施放造成伤害的法术或强迫其他生物进行豁免检定时,它可以选择它自己和任意数量的盟友免受法术造成的伤害,以及在所需的豁免检定上成功。
施法。大地精是一名7级施法者。它的施法属性是智力(法术豁免DC13,法术攻击加值+5)。它准备了以下法师法术:
戏法(随意):酸液飞溅,火焰箭,寒冰射线,电爪
1环(4法术位):云雾术,魔法飞弹,雷鸣波
2环(3法术位):造风术,马友夫强酸箭,灼热射线
3环(3法术位):火球术,闪电束
4环(1法术位):冰风暴
=======================
动作
木棍。近战武器攻击:命中+3,触及5尺,单一目标。命中:4(1d6+1)钝击伤害,或者如果双手使用时的5(1d8+1)钝击伤害。
大地精铁影(Hobgoblin Iron Shadow)
铁影是担任秘密警察,侦察兵,以及刺客的大地精武僧。在其他大地精中,它们暗中搜寻查出背叛,谋反,和泄密。
秘密训练。铁影招募于来自各地的大地精队伍。每个成员都对潜在的新兵睁大了她的眼睛,那些敏捷与耐力能通过对马格鲁比耶不可动摇的承诺的人。
一名考生入场进行一系列旨在揭示任何潜在背叛的测试。失败者被杀,而那些通过者接受魔法与武术的秘密训练。这种教导是一个漫长而艰苦的过程;许多渴望者无法完成它,在这些年过去期间,铁影不欢迎新成员加入它们的行列。当新兵在训练时,它通过寻找和报告可疑行为服务于铁影。
影与拳的大师。当新兵的训练完成后,她准备好使用徒手格斗技巧与阴影魔法的致命组合来欺骗和击败她的敌人。她继续监视其他大地精,但现在也有权进行暗杀和间谍任务,不仅针对敌人,也有大地精。这些任务由马格鲁比耶的牧师发布,它们谨慎地留意大地精的社会,以确保它的功能依照马格鲁比耶的意志所行。
蒙面魔鬼。执行隐秘任务中的铁影戴着制作得形如魔鬼的面具,既隐藏了自己的身份,又让它们的敌人陷入恐惧之中。
它们的面具也意味着它们的战斗技巧的起源。马格鲁比耶的牧师教导伟大者从一位大魔鬼那窃取了阴影之秘,允许他的追随者隐其真身,行于影中,以假惑人,乱其大敌。
大地精铁影
中型类人生物(类地精),守序邪恶
=======================
AC 15
HP 32(5d8+10)
速度 40尺
=======================
力量14(+2),敏捷16(+3),体质15(+2),智力14(+2),感知15(+2),魅力11(+0)
=======================
技能 体操+5,运动+4,隐匿+5
感官 黑暗视觉60尺,被动观察12
语言 通用语 地精语
挑战等级 2(450XP)
=======================
施法。大地精是一名2级施法者,它的施法属性是智力(法术豁免DC12,法术攻击加值+4)。它准备了以下法师法术:
戏法(随意):弱效幻影,魔法伎俩,克敌机先
1环(3法术位):魅惑人类,易容术,脚底抹油,无声幻影
无甲防御。当大地精没有穿戴盔甲以及没有持握盾牌时,它的AC包含感知调整值。
=======================
动作。
多重攻击。大地精进行四次攻击,每一次都可以是一次徒手攻击或者一次飞镖攻击。它也可以使用一次暗影步,在一次攻击之前或者之后。
徒手攻击。近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。命中:5(1d4+3)钝击伤害。
飞镖。远程武器攻击:命中+5,射程20/60尺,单一目标。命中:5(1d4+3)穿刺伤害。
暗影步。大地精与它所穿戴或者携带的任何装备一道如魔法般传送到它能看见的30尺范围内一个未被占据的空间。它离开的空间和它的目的地必须处于微光或者黑暗内。