麒麟(Ki-Rin)
在我第一次见到麒麟时,眼前之景让我敬畏地流泪,我遇见了神。
——瓦罗
麒麟是高贵的天界生物。在外层位面,麒麟效劳于仁慈的神祇,在善与恶的永恒斗争中发挥着直接的作用。在凡间,麒麟是广为人知的命运预言者,神圣的守护者,以及对抗邪恶的力量。
善良的化身
麒麟是善良的化身,只是简单地注视便能唤起观察者的恐惧或敬畏。一只典型的麒麟看起来像是一只大象大小的健壮雄鹿,金色皮毛的一些地方上覆盖排列着金色的鳞片。它有着暗金色的长鬃毛和尾巴,铜色的蹄子,以及一支螺旋形的铜色长角生在它明亮的紫罗兰色双眼之间。在微风吹拂或在高处时,这生物的鳞片和毛发会造成这样一种印象:麒麟是一团闪耀的圣洁的,金色火焰。
除了它们的颜色外,麒麟外貌多变,基于对神祇的各自尊崇以及它通常为服务的那位神祇所履行的职责。一些是马形,看上去像是一只巨大的独角兽,常作为保护者。另一些有着龙一般的特征,往往是邪恶力量的好战仇敌。独角是最常见的,不过一只有着强烈风格的麒麟可能会有双角或者一对鹿角,像是一只神骏的雄鹿。
带来恩赐者
凡人普遍认为麒麟是罕见的自远方而来的幸运使者。目睹麒麟从空中飞过是一种吉兆,在这天发生的事都是特别吉利的。如果一只麒麟降临在一场仪式上,例如诞生祭或者加冕典礼,在场的所有人都会明白,这生物是在告诉他们,大善将至。麒麟带来它的馈赠和预兆,然后飞回天空。麒麟也被认为会出现在一场伟大战役的战场上来鼓舞激励善良的一方,或者从死亡中救回英雄。
入世的麒麟主张守望着一片领土,一只麒麟保护的地区可能包含着数个国家。在其他位面,麒麟依着所效劳的善神的吩咐前往任何地方,其中也许包括去往主物质位面的任务。一只入世的麒麟经常担任它所服务的神祇的一名侦察员,一名信使,或者一名密探。
麒麟被崇尚勇气,忠诚,无私,真理,以及公正社会的进步的神祇所吸引。例如,在费伦,麒麟大多聚在托姆麾下,虽然麒麟也服务于祂的盟友提尔和伊尔马特。
被崇拜者
因为麒麟以其智慧而闻名,其他生物自然会带着疑问和请求来寻找它,如果他们可以的话。因此,这生物将它的巢穴筑在险山峻岭之巅,或者其他一些同样极难到达之处。只有极具毅力,能走完这艰险旅途抵达麒麟之巢的人,才能证明自己有资格与巢穴主人对话。
许多寻求麒麟的指引的人最终会发誓为其效劳。他们成为了在麒麟指导下学习的僧侣,及其在世上的代言者。一只麒麟的追随者可能会化装出游各地,寻找着邪恶滋生和幕后主使的消息,或者可能因为他们主人的缘故作为战士,前去击败邪恶,无论它是在哪里被发现。
堂皇之巢
在天界位面,麒麟高居于崇高典雅,满是豪华之物的巢中。在这个世界上,麒麟会选择一处相似的地方,如高山顶峰之上,或者用麒麟的魔法凝实的云中。从外面看时,一处麒麟的巢穴与一片天然地点难以区分,并且入口难以被来访者找到抵达。在里面,巢穴是一个安宁又舒适的地方,混合着宫殿与寺庙的气氛。如果麒麟已经让生物为其效劳,它的巢穴就会成为一片圣洁之处,麒麟不止在其中休息,还会教导神圣的奥秘。
在它的巢穴,一只麒麟有能力每天最多召唤三次物品。每次使用以下描述中的一种能力。
1.永久创造足够的,由柔软的植物原料制成的物品——包括人造物,如布匹,枕头,绳索,毛毯,和衣物——以装满一个20立方尺大小的区域。
2.永久创造出足够的,由木材,或者类似硬质原料制成的物品,以装满一个10立方尺大小的区域。
3.创造出足够的,由石头或者金属制成的物品,以装满一个2立方尺大小的区域,但是以这种方法创造出的任何材料都只能存在1小时。
区域效果
麒麟的天界性质改变了其巢穴周围的区域。旅行者在附近遇到的任何下列魔法效果都是可能的:
·在麒麟巢穴3英里范围内的流水都是洁净的,任何故意导致的水的腐坏都不会持续超过3分钟。
·在麒麟巢穴3英里范围内的动物,植物和善良生物都生机勃勃,如同它们朝着理想的方向发展。这种生物很少向通常并非其猎物的他人发动攻击。邪恶生物无法忍受同样范围内的神圣气氛,经常选择远离麒麟的领地居住。
·在巢穴3英里范围内时,善良阵营生物所受的诅咒、疾病和毒素效果被压制。
·一只麒麟在其巢穴3英里范围内时,能够操控天气。法术的起发点始终是户外最接近它巢穴的中心点。麒麟不需要维持朝向天空的清晰路线或维持对天气变化的专注。
·在巢穴3英里范围内,风能托起由于没有麒麟或者其盟友的行动而坠落的非邪恶生物。这样的生物以每轮60尺的速度下降,并且没有坠落伤害。
当麒麟死亡时,所有这些效果立即消失,但是对动植物的激发生机效果还会持续3年。
麒麟
巨型天界生物,守序善良
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AC 20(天生护甲)
HP 152(16d12+48)
速度 60尺,飞行120尺。(盘旋)
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力量21(+5),敏捷16(+3),体质16(+3),智力19(+4),感知20(+5),魅力20(+5)
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技能 观察+9,洞悉+9,宗教+8
伤害免疫 毒素
状态免疫 中毒
感官 盲视30尺,黑暗视觉120尺,被动观察19
语言 所有,心灵感应120尺
挑战等级 12(8400XP)
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天生施法。麒麟的天生施法能力基于魅力(法术豁免DC17),它天生即可施展以下法术,无需材料成分:
随意:气化形态,强效幻影(6环版本),御风而行
1次/天:造餐术
传奇抗力(3次/天)。如果麒麟的豁免掷骰失败,它可以选择用成功代替。
魔法抗力。麒麟在抵抗魔法以及其他魔法效果的豁免检定骰上有优势。
魔法武器。麒麟的武器攻击视为魔法攻击。
施法。麒麟是一名18级的施法者。它的施法属性是感知(法术豁免DC17,法术攻击加值+9)。它准备了以下牧师法术:
戏法(随意):光亮术,修复术,圣焰,维生术
1环(4法术位):命令术,治疗伤口,侦测善恶,防护善恶,圣域术
2环(3法术位):冷静术,次级复原术,沉默术
3环(3法术位):解除魔法,移除诅咒,短讯术
4环(3法术位):放逐术,行动自如,信仰守卫
5环(3法术位):高等复原术,群体治疗伤口,探知术
6环(1法术位):英雄宴,真知术
7环(1法术位):同游灵界,异界传送
8环(1法术位):操控天气
9环(1法术位):完全复生术
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动作
多重攻击。麒麟进行三次攻击:两次蹄踢一次角撞。
蹄踢。近战武器攻击:命中+9,触及15尺,单一目标。命中:10(2d4+5)钝击伤害。
角撞。近战武器攻击:命中+9,触及5尺,单一目标。命中:14(2d8+5)穿刺伤害。
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传奇动作
麒麟可以在下列选择中选择进行三次传奇行动。但同时仅能存在一个传奇行动选项并只有在另一个生物的回合结束后才能使用。
侦查。麒麟进行一次感知(观察)检定或者一次感知(洞悉)检定。
猛击。麒麟进行一次蹄踢攻击或者施展圣焰。
移动。麒麟进行半速移动而不会引发借机攻击。
狗头人(Kobolds)
绝不要因为它们很矮小就错误地认为狗头人愚蠢而落后。它的体型不代表一切。
——瓦罗
一些狗头人有着由龙或者神给它们留下的恩赐,使它们能够超越它们的同族。另一些生来具有残酷的创造力,少有人能匹敌。
狗头人龙盾护卫(Kobolds Dragonshield)
一名狗头人龙盾护卫是它族中的勇士。几乎所有的龙盾护卫起初都像正常的狗头人一样生活,然后被龙选中,投入大量精力来保护龙蛋,不过每隔几年就会有一只天生具有龙盾护卫能力的狗头人孵化出来。擅长于肉搏战,它身负许多来自绝望的战斗的伤痕,并佩有一面由褪下的龙鳞制成的盾牌。
非凡的勇气。一名龙盾护卫知道它在部落中有着荣耀的地位,但在狗头人心里大多认为自己愧对于它们的地位,因此急于证明它是自己应得的。一名龙盾护卫的体内仍然存在着天生的狗头人的怯弱,因此它仍有可能会逃避威胁。但是在面临生死关头时,它也有着重整旗鼓的力量,激励其他狗头人跟随它对抗它们洞穴中的入侵者。
狗头人龙盾护卫
小型类人生物(狗头人),守序邪恶
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AC 15(皮甲,盾牌)
HP 44(8d6+16)
速度 20尺
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力量12(+1),敏捷15(+2),体质14(+2),智力8(-1),感知9(-1),魅力10(+0)
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技能 观察+1
伤害抗力 见下列的龙之抗力
感官 黑暗视觉60尺,被动观察11
语言 通用语,龙语
挑战等级 1(200XP)
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龙之抗力。基于给予它力量的龙的颜色,狗头人对一种伤害类型具有抗力(选择或者投掷d10):1-2,强酸(黑);3,寒冷(白);5-6,火焰(红);7-8,闪电(蓝);9-10,毒素(绿)。
龙之心。如果狗头人被允许豁免的效果使得陷入恐慌或者麻痹,它可以在它的回合开始时重复该豁免以结束对自己和所有距离它30尺范围内的狗头人的影响。任何从该特性中受益的狗头人(包括龙盾护卫)在下一次攻击检定上都获得优势。
群狼战术。如果狗头人有至少一个盟友在目标生物5尺范围内且非乏力,则狗头人在对该生物的攻击检定上有优势。
日光敏感。在阳光下,狗头人在攻击检定和依靠视力的感知(观察)检定上承受劣势。
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动作
多重攻击。狗头人进行两次近战攻击。
矛。近战或远程武器攻击:命中+3,触及5尺,或射程20/60尺,单一目标。命中:4(1d6+1)穿刺伤害,或5(1d8+1)穿刺伤害,如果使用两只手做一次近战攻击。
狗头人发明家(Kobold Inventor)
一名狗头人发明家狡猾又巧手,希望在战斗中获取一些优势时便会制造临时的武器。一名发明家捕捉虫子,挖出奇异的地下城泥土,以及拿走最好的赃物作为它试验的原料。它的作品有时在外观上分外滑稽,但是——就像狗头人的陷阱一样——它们的工作比它们的原材料所能达到的程度要好出许多。
物尽其用。一件发明家的新武器在它们损坏之前只能持续一两次攻击,但在此期间可能会意外地有效。大多数发明家都足够熟悉它们的临时武器以至不会让它反伤其身,不过其他使用者可能就不会这么幸运。武器未必是致命的——在许多情况下,如果它使一个生物分心,惊恐,或者迷惑足够长的时间而让其他狗头人能够杀死这个敌人,那它的目的就达到了。在任何特定的遭遇中,一名发明家通常有一两件临时的武器在它的掌握中。
狗头人发明家
小型类人生物(狗头人),守序邪恶
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AC 12
HP 13(3d6+3)
速度 30尺
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力量7(-2),敏捷15(+2),体质12(+1),智力8(-1),感知7(-2),魅力8(-1)
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技能 观察+0
感官 黑暗视觉60尺,被动观察10
语言 通用语,龙语
挑战等级 1/4(50XP)
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群狼战术。如果狗头人有至少一个盟友在目标生物5尺范围内且非乏力,则狗头人在对该生物的攻击检定上有优势。
日光敏感。在阳光下,狗头人在攻击检定和依靠视力的感知(观察)检定上承受劣势。
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动作
匕首。近战或远程武器攻击:命中+4,触及5尺,或射程20/60尺,单一目标。命中:4(1d4+2)穿刺伤害。
投石索。远程武器攻击:命中+4,射程30/120尺,单一目标。命中:4(1d4+2)钝击伤害。
武器发明。狗头人使用下列选项之一(骰一个d8或者选择一个);狗头人可以使用每种不超过每天一次:
1.强酸。狗头人投出一瓶强酸。远程武器攻击:命中+4,射程5/20尺,单一目标。命中:7(2d6)强酸伤害。
2.炽火胶。狗头人扔出一瓶炽火胶。远程武器攻击:命中+4,射程5/20尺,单一目标。命中:在每个目标的回合开始时受到2(1d4)火焰伤害。一个生物可以通过使用它的动作进行DC10的敏捷豁免检定以扑灭火焰。从而结束该伤害。
3.蜈蚣篮。狗头人朝它20尺内的一处5尺见方的空间抛出一个小篮子。一个拥有11点HP的昆虫(蜈蚣)集群会从篮子中主动出现。在每个集群的回合结束时,集群有50%概率分散。
4.绿软泥罐。狗头人朝目标扔出一个装满绿软泥的陶罐,并且它会在撞击时破裂。远程武器攻击:命中+4,射程5/20尺,单一目标。命中:目标被一片绿软泥覆盖(见DMG第5章)。打失:一块绿软泥覆盖住目标5尺距离内随机一块5尺见方的墙壁或者地板。
5.腐蛆罐。狗头人朝它20尺内的一块5尺见方的空间扔出一个陶罐,并且它会在撞击时破裂。一个腐蛆集群(见附录A)会从碎裂的罐中出现,并在那片空间形成威胁。
6.棍上蝎。狗头人把一只蝎子绑在一根5尺长的木棍顶端进行近战攻击。近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。命中:1穿刺伤害,目标必须通过一个DC9的体质豁免检定,豁免失败受到4(1d8)毒素伤害,成功则受一半伤害。
7.笼中臭鼬。狗头人在它5尺内的一处未被占据的空间内放出一只臭鼬。臭鼬的基础步行速度为20尺,AC10,1点HP,无有效攻击。它会自主爬动,并在它的回合使用它的动作朝5尺内的随机一个生物喷射麝香。目标必须通过DC9的体质豁免检定。如果豁免失败,目标在1分钟内会呕吐和无法采取行动。目标可以在他的每个回合结束时重复该豁免,成功则结束其效果。不需要呼吸以及免疫毒素的生物在该豁免检定上自动成功。一旦臭鼬喷射了麝香,直到它完成一次短休息或长休息前,它不能再这么做。
8.袋里蜂巢。狗头人朝它20尺内的一处5尺见方的空间抛出一个小口袋。一个拥有11点HP的昆虫(黄蜂)集群会从口袋中主动出现。在每个集群的回合结束时,集群有50%概率分散。
狗头人鳞术士(Kobold Scale Sorcerer)
一名狗头人鳞术士有着与生俱来的奥术天赋,有数个原因使它成为部落中极具价值的成员。因为狗头人的神祇仍被囚禁着,大部分部落缺少能够运用神术的个人,所以鳞术士充当了指引者和历史学家的角色。在和平时期,它们使用自己的法术来巩固和强化巢穴以及帮助部落休养生息。当部落受到威胁时,一名鳞术士挥舞着火焰与毒素对抗敌人,为自己节省些许法术以防需要逃跑或者利用俘虏。
为龙尽责。在与一条龙有关联的狗头人部落中,通常有一个鳞术士居住在附近的龙巢中,作为外交官和代言人——预料到龙的需要,代表龙向其他狗头人发号施令,以及将报告的信息反馈给龙。如同普通的狗头人一样,鳞术士同样对龙充满敬畏,恭谨有加,但是它知道它的职责要求它不能在任何时候都去讨好它的主人。它也明白如果它的主人生气或者不满的话,频繁的接近龙意味着它有可能第一个死去。所以它在对龙的态度上疯狂地保持着崇拜与恐惧之间的平衡。
狗头人鳞术士
小型类人生物(狗头人),守序邪恶
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AC 15(天生护甲)
HP 27(5d6+10)
速度 30尺
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力量7(-2),敏捷15(+2),体质14(+2),智力10(+0),感知9(-1),魅力14(+2)
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技能 奥秘+2,医药+1
感官 黑暗视觉60尺,被动观察9
语言 通用语,龙语
挑战等级 1(200XP)
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施法。这只狗头人是一名3级施法者,它的施法能力基于魅力(法术豁免DC12,法术攻击加值+4)。它准备了以下术士法术:
戏法(随意):火焰箭,法师之手,修复术,毒气喷射
1环(4法术位):魅惑人类,多彩球,脚底抹油
2环(2法术位):灼热射线
术法点。这只狗头人拥有3点术法点。它可以用附赠动作消耗1点或者更多的术法点,以获得以下好处:
法术升阶:当它施展一个强迫其他生物进行豁免检定以抵抗法术效果的法术时,狗头人可以消耗3个术法点,使单一目标生物对此法术的首次豁免检定获得劣势。
法术默发:当狗头人施展一个法术时,它可以消耗1点术法点,以忽略法术的任何语言成分或者姿势成分。
群狼战术。如果狗头人有至少一个盟友在目标生物5尺范围内且非乏力,则狗头人在对该生物的攻击检定上有优势。
日光敏感。在阳光下,狗头人在攻击检定和依靠视力的感知(观察)检定上承受劣势。
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动作
匕首。近战或远程武器攻击:命中+4,触及5尺,或者射程20/60尺,单一目标。命中:4(1d4+2)穿刺伤害。
考芮精
考芮精是一种鬼鬼祟祟的、难以捉摸的精类生物,它们与大地和岩石有很强的联系。因为它们的魔法头发和对矿物的神秘认知,它们在赏金猎人、矮人和其他渴望地底财富的人群中很受欢迎。
大地精灵。考芮精喜欢保持它们自己的聚落,或者是偶尔与土元素生物(例如格莱石人)结伴同行。一个聚落的考芮精每周都会举行仪式性的舞蹈,用它们的蹄子和棍棒在岩石上敲打节奏。在物质位面的深处,考芮精在面对其他生物时通常会选择逃走,不过在认为遭到侮辱或者是被采矿的声音惹恼时也会变得有侵略性。
岩石共感。对于大地和岩石,没人比考芮精知道得更多。考芮精几乎可以嗅到金属和宝石的脉络。站在地表上的考芮精可以感觉到地底基岩的上升和下落,可以探知到洞穴的存在,并且也能知道一英里内可以通过岩石到达的路径。经过岩石的密门对于考芮精而言就像是窗户一样明显。
考芮精可以投掷看起来远远大于他们的体型所能负担的岩石,可以像是黏土一般改变岩石的形状,可以像是游泳一样游过岩石,也可以召唤土元素和其他生物。他们只要站在地面上就可以得到超自然的力气。
附魔长发。考芮精的毛发遍布身体,不过它从头上长出来的头发是最为神奇的。当头发被剪掉时,那些头发将变成用以切剪的刀具的同种金属。考芮精通常会用铁剪剪掉一段它们的头发,然后把头发编织成它们可以操控的活化铁绳,它们用那个把其他生物或物品捆束起来。考芮精们往往对自己的头发感到骄傲,如果有人试图未经允许就剪下它们的头发那一定会迎来它们惨烈的报复。
考芮精
小型精类,混乱中立
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AC 17(天生护甲)
HP
102(12d6+60)
速度 30尺,掘地30尺
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力量23(+6) 敏捷14(+2) 体质20(+5) 智力10(+0) 感知15(+2) 魅力9(-1)
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技能 运动+9,观察+5,隐匿+5
伤害抗力 来自非魔法攻击的钝击、穿刺和挥砍
感官 黑暗视觉120尺,震颤感知120尺,被动观察15
语言 矮人语,侏儒语,木族语,土族语,地底通用语
挑战等级 7(2900XP)
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命令发绳。考芮精拥有至少50尺长的绳索编织自它的头发。以一个附赠动作,考芮精可以命令一条30尺内的这种绳索移动20尺,随后纠缠一名它可以看见的大型或更小的生物。目标必须通过DC13的敏捷豁免检定或者被绳索擒抱(挣脱DC13)。目标被束缚直到擒抱结束。考芮精可以用它的附赠动作解放目标,如果考芮精死亡或者陷入失能目标也会被解放。
一条考芮精发绳拥有20AC和20点HP。如果它剩有至少1点HP且考芮精还存活,在每个考芮精的回合开始时它可以恢复1点HP。如果绳索的HP下降到0则被摧毁。
天生施法。考芮精的天生施法能力基于感知(豁免DC13)。它可以如天赋般施展以下法术而无需材料成分:
随意:问道自然commune with nature,融身入石meld into stone,塑石术stone shape
1次/每天:召唤元素conjure elemental(如同6级法术,只能召唤格莱石人galeb duhr,,石像鬼gargoyle,土元素earth elemental和索尔石怪xorn),奥图迷舞Otto's irresistible dance
岩石伪装。考芮精在试图躲藏于岩石地带中时,在敏捷(隐匿)检定中具有优势。
岩石力量。当位于地面上时,考芮精的任意武器攻击可以额外加上2个伤害骰(已经包含进它的攻击之中)。
动作
多重攻击。考芮精可以用巨木棒进行两次攻击,或投掷两次岩石。
巨木棒。近战武器攻击:命中+9,触及5尺,单一目标。伤害:10(1d8+6)钝击伤害,若考芮精位于地面上则造成19(3d8+6)钝击伤害。
投石。远程武器攻击:命中+9,射程60/120尺,单一目标。伤害:15(2d8+6)钝击伤害,若考芮精位于地面上则造成24(4d8+6)钝击伤害。
血糜兽
血糜兽是一种组合了巨型獾的头部、里面有一个似人的头脑,只喜欢折磨和吞食人类,鹿一样的腿部和如巨型鬣狗般的身躯,把这些部分用恶魔脓水粘合在一起,然后复生这个怪物并不必担心掩盖那死亡般的臭味。
耶诺古的产物:第一只血糜兽出现在豺狼人部落并与之并肩作战是豺狼人之王耶诺古暴怒的凌虐在主物质位面时。当时鬣狗们跟在豺狼人之王身后并吞食其杀戮的残骸,其中有的转化为血糜兽,相反的则转化为豺狼人。而这奇怪的结果是,血糜兽占其中的多数。
血糜兽狡诈机智且残酷,它酷爱欺骗、折磨和杀戮。因为血糜兽比起一般的豺狼人更聪明且更坚韧,所以一只血糜兽通常在豺狼人部落中占据较高的地位。即便是血糜兽不喜欢领导一队豺狼人组团,但是它可以影响组团的领导,并且它也会同意协助豺狼人领袖参与战争并在战斗中给予建议。
豺狼人通常视血糜兽为一种部落娱乐的形式,一部分原因是血糜兽可以模仿受害者的尖叫——一种通常能给豺狼人带来愉悦的声音——即使当时没有受害者可以吃。另外,豺狼人通常都是嗜血和虐待狂,但是它们的天性使得它们不能从杀戮后持续较长时间的愉悦。而多数血糜兽则是天生残忍的生物,它们的野蛮行径如果一丝不苟的描绘出将是把屠杀变为一场更愉悦、更持久的运动。豺狼人们享受观看血糜兽的行为就如同他们亲自参与屠杀一样。
卑劣的体现:血糜兽是如此令人憎恶,只有豺狼人和它的其他同类能在其周围停留较长时间。它那可怕的、令人毛骨悚然的身体散发出一种恶臭,并且这种恶臭污染了这种怪物身体的每个部分。这种恶臭随着血糜兽的呼吸散发出体外,同时还从口中流出一种具有腐败味的腐蚀性液体。代替其尖牙的位置,是坚硬如钢铁般的骨刺,能轻易碾碎生物的骨头和撕裂血肉。具有如此全副武装的牙齿,血糜兽可以运用它们轻易破坏一名骑士的铠甲并杀死他。
血糜兽的恶臭通常是其在攻击前对猎物的一种警告,然而,这种怪物具有两种天然能力,并使得血糜兽在攻击前具有优势。首先,一只血糜兽的行迹如同普通鹿的行迹一般难以区分。其次,血糜兽可以模仿任何它曾经听到过的生物的叫声或是声音表达方式。这个怪物充分利用它们的模仿能力吸引潜在的猎物,并在猎物麻痹且未察觉到威胁时发动进攻。
血糜兽
大型怪兽,混乱邪恶
AC:14(天生护甲)
HP:67(9d10+18)
速度:50尺
力量18(+4) 敏捷14(+2) 体质15(+2)
智力9(-1) 感知12(+1) 魅力6(-2)
技能:欺诈
+2;感知+3
感官:黑暗视觉60尺,被动觉察13
语言:深渊语、豺狼人语
挑战等级:3(700 XP)
敏锐嗅觉:血糜兽依赖的嗅觉决定于其智力(感知),并在鉴定骰上具有优势
撤退回踢:如果一只血糜兽用它的蹄子攻击,那它可以用附赠动作执行撤离动作。
模仿:血糜兽可以模仿动物的叫声或是类人生物的声音,一个听到该声音的生物如果成功通过DC 14的智力(洞察力)鉴定就可以辨别出它们是模仿的。
狂暴:当一只血糜兽在它的回合内以一次近战攻击使一个生物降为0生命值时,那么它能以一个附赠动作进行半速移动以及进行一次蹄攻击。
动作
多重攻击:血糜兽进行两次攻击:一次啃咬和一次蹄攻击。
啃咬:近战武器攻击:命中+6,触及5尺,单一目标。命中:8(1d8+4)穿刺伤害。如果血糜兽造成了一次致命一击,那么它将投掷三次伤害骰来代替两次。
蹄攻击:近战武器攻击:命中+6,触及5尺,单一目标。命中:11(2d6+4)的钝击伤害。
凌弱怪
凌弱怪是一种唤来恐怖的畸形精类生物,它们所寻求的是摧毁世上一切善良、清白和美好。它们主要生活在森林中,当然它们也能很好地适应都市和地底环境。
恐惧化身。凌弱怪从恐惧中衍生。每当恐惧压垮了妖精荒野的一个生物,或者是强烈影响了其中的某个地区,一个或多个凌弱怪就有可能自然地从阴影或黑暗附近诞生。如果有超过一个凌弱怪诞生,它们的巢穴也会同时如魔法般出现——伴随着大地裂隙的吱嘎呻吟,扭曲的隧道将被呈现。这条隧道将会成为凌弱怪巢穴的唯一出入口。
凌弱怪会放射出超自然的光环灌输给附近的生物战栗与恐惧。当有人闯入凌弱怪的巢穴时,那些明显的扭曲和恶意会立即被每个人所感知到,仿佛某种挥之不去的不祥预感。在入口的内侧,黑色的苔藓覆盖了每一个表面,把一切声音压抑。一个巨大的内腔位于凌弱怪巢穴的中心,他们在那里折磨俘虏。
黑暗居民。凌弱怪会避开强光。他可以超自然地感知到附近的黑暗和阴影区域,并且他可以在两块黑暗区域之间传送,以此来偷袭他的猎物或者在劣势时逃跑。
精神折磨。凌弱怪没有心灵感应以外的沟通能力。它们可以把可怖的幻觉投射到它们的猎物脑中。这些幻觉包括令人不安的低语,或者是从某人视线边缘一闪而过的疾影。
白天,凌弱怪会躲在它们的黑暗巢穴里。夜里,它们会爬出隧道去折磨那些熟睡的猎物,它们特别喜欢把目标锁定为那些仿佛体现了世上一切美好品质的人。凌弱怪喜欢用它们的爪子麻痹生物,把他们拽回自己的洞穴,将他们击倒至昏迷,然后用心灵感应折磨他们数个小时。一个屈从于这种精神折磨的类人生物将转变为一个邪恶的、成熟的凌弱怪(参考“精神折磨”边栏)。
凌弱怪
小型精类,中立邪恶
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AC 15(天生护甲)
HP
31(7d6+7)
速度 30尺
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力量7(-2) 敏捷15(+2) 体质12(+1) 智力11(+0) 感知10(+0) 魅力8(-1)
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技能 观察+4,隐匿+6,生存+2
状态免疫 恐慌
感官 黑暗视觉120尺,被动观察14
语言 心灵感应120尺
挑战等级 2(450XP)
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恐惧光环。任何在凌弱怪周围10尺内开始回合的野兽或类人生物必须通过DC11的感知豁免检定,否则将在它下回合开始之前陷入恐慌。
强光敏感。在明亮照明中,凌弱怪在攻击检定和依靠视力的感知(观察)检定中具有劣势。
暗影传送(充能5-6)。以一个附赠动作,凌弱怪可以传送至30尺内的一个未被占据的区域,只要它所在的区域和目的地同时处于微光照明或黑暗之中。目的地不需要在视觉线内。
动作
爪抓。近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。伤害:7(2d4+2)挥砍伤害。目标必须成功通过DC11的体质豁免检定,否则在1分钟内麻痹。在目标的每个回合结束时他可以重复进行豁免,若成功则结束这个效果对他的影响。
引用
边栏:精神折磨
最多4只凌弱怪可以同时精神折磨一个失能的生物,使它的内心被令人不安的声音和可怕的图景填满。参与这项行为的凌弱怪在这期间不能用它们的心灵感应去做别的事情,虽然它们可以正常走动和使用动作、反应。这种折磨对免疫恐惧状态的生物没有影响。如果一个可以被影响的生物保持失能状态持续1小时,它将必须通过一次感知豁免检定,失败将受到10(3d6)点心灵伤害,成功只受一半伤害。豁免DC等于10+参与折磨的凌弱怪数量,只计入那些在整个一小时里保持被害者在视线范围里且没有陷入失能的凌弱怪。这个过程可以被重复。被通过这种伤害使HP降低至0的类人生物将立即转变为一只满生命的凌弱怪,并且控制权被转移给DM。只有许愿术或神力干预可以把被变形的生物恢复到本来的状态。
夺心魔 MIND FLAYERS
可怖的灵吸怪家族的三名成员在这里登场,它们补充了在《怪物图鉴》中关于普通夺心魔的描述。
慑心魔
Alhoon
追寻奥术魔法的夺心魔被作为离经叛道者放逐,对于它们来说,与主脑的永恒交流是不可能的。通往巫妖之路则提供了一种逃离永恒死亡的方法,但这条道路漫长而孤独。慑心魔是夺心魔中那些走了捷径的存在。
奥术的诱惑 Arcane Temptation
主脑禁止夺心魔追求灵能以外的魔法力量,但这禁令它们并不一定总是执行。灵吸怪不接受任何意义上的主人,它们只有作为自己同类的伙伴,所以它们的本性不会让它们向任何神明或者异界宗主低头俯首。然而,法术仍是一种罕见的诱惑。
在一本法术书的纸页中,一只灵吸怪看见了一个能够获得权力的系统。通过写下这本书的法师的字里行间,灵吸怪可以感知到一颗非常聪明的大脑的运作。大多数发现了法术书的夺心魔会对此厌恶或者冷漠,但对有些夺心魔来说,一本法术书是通往新的思维方式的大门。
在一段时间里,对这类禁书的研究可以对其他灵吸怪甚至是主脑进行隐瞒。对法术的理解像一个活物一样躲开它的脑子。然而,最终,当它理解了的时候,如果它要活下去,一名夺心魔奥术师必须接受它自己是一名异类,然后从社群逃离。
死亡的恐惧 Existential Fear
那些尝到了离开社群之自由的离经叛道者们会做出各种各样的反应。其中一些珍视自己的隐私,另一些寻求相似心灵的亲密交流,而还有一些寻求统治一个社群,将它们自己提升到通常由主脑占据的领导地位。无论这位奥术师的个人倾向如何 ,它都面临着同样严峻的事实:当它死亡时,它都不会加入主脑的思维主机。离经叛道者永远不会被社群接受。对于它来说,死亡就意味着彻底毁灭。
可怕的解脱 Dreadful Deliverance
巫妖之路提供了救赎,以及能够无限地追求知识的前景。夺心魔在活着的时候就享用过人的大脑,理所当然地,它们也不会对把灵魂喂给命匣感到内疚。唯一阻碍了夺心魔成为巫妖的障碍是方法,这也是一些夺心魔奥术师不惜一切代价想要知晓的秘密。然而,通向巫妖之路需要一名奥术施法者达到力量的最顶端,许多夺心魔会发现这远非是它们所能达到的。
面对着这个可怕的现实,9位离经叛道的夺心魔组成了一个团体,用它们的奥术魔法和灵能力量编织了一个崭新的事实。这九位自称为慑心魔 Alhoon,自那以后,所有追随它们脚步的夺心魔都被冠以此名。
灵能的秘密 A Psionic Secret
慑心魔可以合作制造一个陷灵护符 a periapt of mind trapping——这是一个拳头大小的容器,它由银,翡翠,紫晶制成。这一制作过程需要至少三名夺心魔奥术师,并在为期三日的施法与灵能交织的仪式中,献祭掉同等数目的活祭品的灵魂。当该仪式完成时,具有自由意识的不死特性将被授予夺心魔,将它们转化成慑心魔。
在一开始,很难将刚转化的慑心魔与正常的夺心魔区分开。最明显的区别就是,慑心魔缺少那种常常覆盖在正常夺心魔表面的粘液层。由于没有这种保护,一只慑心魔的皮肤就会变得干裂。它的眼睛可能显得干瘪凹陷。这两条线索都很容易被没有见过夺心魔的人忽略。但是,在很短的时间内,慑心魔的血肉就会枯萎,它空洞的眼窝会像其他的巫妖一样散发出冰冷的微光。
不稳定的不朽 Precarious Immortality
与真正巫妖之道不同的是,陷灵护符不能使被摧毁的慑心魔恢复到不死状态。相反,被摧毁的慑心魔的灵魂会被转移到护符内。在那里,它仍然可以与任何其他同样被困的慑心魔灵魂交流,就那些和被它们献祭的灵魂一样。
陷灵护符所授予的不死只在被选择的活祭品的寿命长度内持续有效。因此,一个把200岁的精灵作为祭品的慑心魔比一个献祭35岁的人类的那个维持更长时间的存在。慑心魔可以通过用新的活祭品重复仪式来延长自己的存在,有效地为它们自己重置时钟。
毁掉陷灵护符会使那些困在里面的灵魂彻底毁灭,因此,慑心魔经常一起为护符和它们偏好的仪式场地制作精心的保护。有时候,一只单独的慑心魔会被托付保管陷灵护符,但这是一个危险的提议。任何持有陷灵护符的人都能在对创造这护符的慑心魔的攻击,豁免,属性检定上获得优势;而这些慑心魔反过来在对持有者的攻击,豁免,属性检定上具有劣势。此外,护符的持有者可以与任何困于其中的祭品灵魂进行心灵感应式交流,而困在护符内的慑心魔也可以与持有者进行心灵传话。携带该护符的生物无法阻止来自慑心魔的交流,但可以让被献祭的灵魂安静下来。
慑心魔
Alhoon
中型不死生物,任意邪恶阵营
AC:15(天生护甲)
HP:120(16d8+48)
速度:30尺
力量 11(+0) 敏捷 12(+1) 体质 16(+3)
智力 19(+4) 感知 17(+2) 魅力 17(+3)
豁免:体质+7,智力+8,感知+7,魅力+7
技能:奥秘+8,欺瞒+7,历史+8,洞悉+7,察觉+7,隐匿+5
伤害抗性:冰冻,闪电,黯蚀
伤害免疫:毒素,非魔法攻击的钝击、穿刺、挥砍
状态免疫:魅惑,力竭,恐慌,麻痹,中毒
感官:真实视野 120 尺,被动观察 17
语言:深潜语,地底通用语,心灵感应 120 尺
挑战等级:10(5,900 XP)
魔法抗性Magic Resistance。慑心魔抵抗法术和其他魔法效应所作的豁免检定具有优势。
天生施法Innate Spellcasting(灵能Psionics)。慑心魔天生施法的关键属性是智力(法术豁免DC 16)。慑心魔天生可施展下列法术而不需要相应的法术成分。
随意:侦测思想,浮空术
每项1/每日:支配怪物,异界传送(仅自身)
施法Spellcasting。慑心魔作为12级施法者,其施法关键属性是智力(法术豁免DC 16,法术攻击命中+8)。慑心魔准备了以下法师法术:
戏法(随意):冻寒之触chill touch,舞光术dancing lights,法师之手mage hand,魔法伎俩prestidigitation,电爪shocking grasp
1 环(法术位 4):侦测魔法detect magic,易容术disguise self,魔法飞弹magic missile,,护盾术shield
2 环(法术位 3):隐形术invisibility,镜影术mirror image,灼热射线scorching ray
3 环(法术位 3):法术反制counterspell,飞行术fly,闪电束lightning bolt
4 环(法术位 3):困惑术confusion,艾伐黑触手Evard's black tentacles,魅影杀手phantasmal killer
5 环(法术位 2):篡改记忆modify memory,力场墙wall of force
6 环(法术位 1):解离术disintegrate,法术无效结界globe of invulnerability
抵抗驱散Turn Resistance。 慑心魔抵抗驱散不死生物效应所做的豁免检定具有优势。
动作
冻寒之爪Chilling Grasp。近战法术攻击:命中+8,触及5尺,单一生物。伤害:10(3d6)点冰冻伤害。
心灵震爆Mind Blast(充能5-6)。慑心魔以魔法发射出心灵能量并覆盖一处60尺的锥状区域。区域内每个生物必须进行一次 DC 16 的智力豁免,豁免失败者将受 22(4d8+4)的心灵伤害并被震慑 1 分钟。被震慑生物可以在每次其自己的回合结束时再次进行该豁免,豁免成功则终止自己身上的该效应。
变体:夺心魔巫妖
Mind Flayer Lich(灵吸怪巫妖
Illithilich)
通往真正巫妖的道路是只有最强大的夺心魔法师才能追求的,因为这需要制作命匣和施展禁锢术imprisonment的能力。夺心魔巫妖使用 巫妖Lich 的数据面板(参见《怪物图鉴》),并做下列改动:
•夺心魔巫妖的挑战等级为:22(41,000 XP)
•夺心魔巫妖的语言为:深潜语,地底通用语和心灵感应 120 尺
•夺心魔巫妖拥有魔法抗性Magic Resistance和天生施法Innate Spellcasting(灵能Psionics)的特性,以及触须Tentades,采脑Extract Brain和心灵震爆Mind Blast的动作选项(描述均见下方)。只要夺心魔巫妖用俘获的灵魂来祭食它的命匣,它就可以维持它触须的强健力量以及采脑的能力。
•夺心魔巫妖的传奇动作(描述见下)也与普通巫妖不同。
魔法抗性Magic Resistance。夺心魔巫妖抵抗法术和其他魔法效应所作的豁免检定具有优势。
天生施法Innate Spellcasting(灵能Psionics)。夺心魔巫妖天生施法的关键属性是智力(法术豁免DC 20)。夺心魔巫妖天生可施展下列法术而不需要相应的法术成分。
随意:侦测思想,浮空术
每项1/每日:支配怪物,异界传送(仅自身)
动作
触须Tentacles。近战武器攻击:命中+12,触及 5 尺,单一生物。伤害 :21(3d10+5)的心灵伤害。如果目标为大型或更小体型生物,则目标被擒抱(逃脱 DC 15)且必须成功通过一次 DC 20 的智力豁免否则在被擒抱的同时被震慑直至该擒抱效应终止。
采脑Extract Brain。近战武器攻击: 命中+12,触及 5 尺,单一被夺心魔巫妖擒抱且陷入失能的类人生物。 伤害 :目标受 55(10d10) 的穿刺伤害。如果该伤害使目标的生命值降至 0,则夺心魔巫妖抽出并吃掉目标的大脑并以此杀死目标。
心灵震爆Mind Blast(充能5-6)。夺心魔巫妖以魔法发射出心灵能量并覆盖一处60尺的锥状区域。区域内每个生物必须进行一次 DC 18 的智力豁免,豁免失败者将受 27(5d8+5)的心灵伤害并被震慑 1 分钟。被震慑生物可以在每次其自己的回合结束时再次进行该豁免,豁免成功则终止自己身上的该效应。
传奇动作
夺心魔巫妖获得下列传奇动作项来代替巫妖所有的传奇动作。
触须Tentacles。夺心魔巫妖用它的触须发动一次攻击。
采脑Extract Brain(消耗 2 动作)。夺心魔巫妖发动采脑。
心灵震爆Mind Blast(消耗 3 动作)。夺心魔巫妖将心灵震爆充能并使用它。
施法(消耗1-3动作)。夺心魔巫妖消耗法术位来施展一个1-3环的已准备法术。每环消耗1传奇动作。
主脑 Elder Brain
灵吸怪统治的终极表现:主脑卧在粘稠的盐水池中,触须蔓生,触碰着或远或近的生物的思想。它在他们心灵的画布上涂鸦,重写他们的思想,创造他们的梦想。
精神的渗透者Psychic Infiltrators
当主脑渗透到精神中时,它会修改该生物的感知,欺骗他的感官,使它按主脑的意图去看、听、摸、尝和感受事实。在距离非常远的地方,它植入潜意识的暗示或者微妙地影响其梦想,促使着生物朝着有利于主脑其宏伟计划的方向前进行动。
当其阴险的暗示无法奏效时,主脑会更直接地彰显自己的统治地位。它夺取反抗的灵魂的控制,像操纵一个木偶一样控制该生物的身体。面对罕见的意志强大的胆敢反抗或者攻击它的坚定者,主脑会发出压倒性心灵能量的震爆来摧毁这自命不凡者的精神,把他变成一个无法思考的淌着口水的躯壳。
思想的吞食者 Devourer of Thoughts
主脑通过消耗其他生物的大脑来维持自己的生命。当守卫和服侍主脑的夺心魔仆从无法直接把食物送给它时,主脑就会伸出思想的触须,从精神上迫使生物靠近它以便它以之为食。
当一只夺心魔死亡时,主脑的仆从会将其头骨内容物喂给它们的主人,而主脑则会吸收灵吸怪的大脑以及其中包含的所有知识和经验。通过这种方式,主脑不断地增长它的知识,并将该灵吸怪社群的思想和经验统合为一个整体。夺心魔相信这种“合一”是一种神圣的状态,就像一位人类神明的信徒相信死后在天堂里永生一样——因为主脑可以唤起它所吸收的任何灵吸怪的形象。
母巢思维 Hive Mind
非灵吸怪的生物称呼其为“主脑”,是因为它是整个夺心魔社群的交流中枢,就像大脑对活体的作用一样。与主脑连接,夺心魔社群就像单一的有机体一样协同行动,仿佛每个灵吸怪都是一只手的手指。
不受制的自我主义 Ego Unhindered
每一个主脑都认为自己和自己的欲望是多元宇宙中最为重要的事情,夺心魔不过是其意志的延伸。但是没有两个主脑是相同的,每个主脑都以其自己独特的个性和所收集的知识经验来管理自己的社群。一些主脑作为专横的暴君进行统治,而另一些则更仁慈地作为贤者,顾问,信息和知识的宝库为保护和供养它们的夺心魔服务。
主脑的野心常常受到其相对固定状态的影响。虽然它的心灵感应能力可以达到数哩远的地方,但移动到任何地方都总是一件危险的事情。如果主脑被迫离开它的盐水池,它将很快死去,而在封闭和曲折的地下隧道中运送一只呆在它的盐水池里的主脑往往是困难或不可能的。
主脑巢穴 An Elder Brain's lair
主脑的巢穴总是深藏在一个夺心魔社群的心脏处。这种思维生活在一个散发出微光的盐水池中,里面充满了脏兮兮的咸水,注入了主脑的所需的重要液体和灵能能量。
巢穴动作 Lair action
在它的巢穴中战斗时,主脑可以使用巢穴动作。先攻轮到20时(出现等值时视为后手),主脑可以执行一个巢穴动作并产生下列效应其一,它不能连续两轮里重复使用同一种效应:
•主脑施展法术力场墙wall of force
•主脑指定其周围120尺范围内它能看见的一个友好生物。目标在它下一回合结束前获得激励—在一次攻击检定,属性检定和豁免检定中获得优势。如果目标在时间内没有使用或者不能使用这个好处,激励也会消失。
•主脑指定其周围120尺范围内它能看见的一个生物并用它的纯粹意志力将其固定住。目标必须进行一次 DC 18的魅力豁免并成功,否则将不能离开当前位置。目标可以在每次其自己的回合结束时再次进行该豁免,豁免成功则终止自己身上的该效应。
区域效应 Regional Effects
主脑附近5哩内的区域被其灵能力量所扭曲,造成了下列一项或多项的效应:
•距离主脑5哩内的生物会感觉他们被跟踪了,即使他们没有被跟踪。
•主脑可以窃听其5哩内发生的任何心灵感应的对话。启动心灵感应的生物在第一次建立心灵感应链接的时候进行一个DC 18的感知(洞悉)检定。如果检定通过,该生物就会意识到有东西在偷听对话。窃听者的本质不会被揭示,而主脑也不能参与该心灵感应的对话,除非它与启动它的生物建立了心灵链接。
•任何与主脑形成心灵联系的生物都会在其内心深处听到微弱而又无法理解的低语。这种精神杂质是由主脑的杂念和与之联接的其他生物的杂念混合而成的。
主脑死后,这些效应都会立即消失。
主脑 Elder Brain
大型异怪,守序邪恶
AC:10
HP:210(20d10+100)
速度:5尺,游泳10尺
力量 15(+2) 敏捷 10(+0) 体质 20(+5)
智力 21(+5) 感知 19(+4) 魅力 24(+7)
豁免:智力+10,感知+9,魅力+12
技能:奥秘+10,欺瞒+12,洞悉+14,威吓+12,游说+12
感官:盲视120尺,被动察觉14
语言:能理解通用语,深潜语,地底通用语但不会说,心灵感应5哩
挑战等级:14(11,500 XP)
生物感知 Creature Sense。主脑能够感知到5哩范围内智力为4或更高的生物的存在。它可以知晓每个生物的距离和方向,以及每个生物的智力的数值,但它无法知晓除此之外的其他东西。被法术心灵屏障mind blank,回避侦测nondetection或者类似的魔法力量保护的生物不能以这种方式被感知到。
天生施法Innate Spellcasting(灵能Psionics)。主脑天生施法的关键属性是智力(法术豁免DC 18)。主脑天生可施展下列法术而不需要相应的法术成分。
随意:侦测思想,浮空术
每项1/每日:支配怪物,异界传送(仅自身)
传奇抗性Legendary Resistance(3/每日)。主脑在豁免检定失败时,它可以将结果改为成功。
魔法抗性Magic Resistance。主脑抵抗法术和其他魔法效应所作的豁免检定具有优势。
心灵感应中枢Telepathic Hub。主脑可以利用它的心灵感应在同一时间启动和保持与多达10个生物的对话。当这样交流的时候,主脑可以让这些生物通过心灵感应听到彼此的声音。
动作
触须Tentacles。近战武器攻击:命中+7,触及 30 尺,单一生物。伤害 :20(4d8+2)的钝击伤害。如果目标为巨型或更小体型生物,则目标被擒抱(逃脱 DC 15)并且在其每回合开始时受到9(1d8+5)的心灵伤害直至该擒抱效应终止。主脑可以最多同时对4个目标保持擒抱。
心灵震爆Mind Blast(充能5-6)。主脑以魔法发射出心灵能量并覆盖一处60尺的锥状区域。区域内每个生物必须进行一次 DC 18 的智力豁免并通过,豁免失败者将受 32(5d10+5)的心灵伤害并被震慑 1 分钟。被震慑生物可以在每次其自己的回合结束时再次进行该豁免,豁免成功则终止自己身上的该效应。
心灵链接Psychic Link。主脑指定一个可以被生物感知Creature Sense的特性感知到的失能生物并与该生物建立一个心灵链接。在链接结束之前,主脑可以感知到目标所能感知到的一切。当目标不再处于失能状态,他就会意识到有某种东西与他的心灵相连,而主脑可以随时终止这种联系(不需要消耗动作)。被链接的生物可以在他的回合消耗一个动作,进行一次DC 18的魅力豁免检定并成功来打破这心灵链接。链接打破时,该生物受到10(3d6)点心灵伤害。如果目标和主脑相距超过5哩,这个心灵链接也会终止,且目标不会受到伤害。主脑最多可以同时和10个生物形成心灵链接。
感知思想Sense Thoughts。主脑指定一个已经形成心灵链接Psychic Link的生物。主脑能够洞悉目标的推理论断,情感状态以及在大脑中突出的想法(包括目标所担心的、所爱的或所恨的事情)。主脑还可以进行一次具有优势的魅力(欺瞒)检定来欺瞒目标的大脑,使其相信某个想法或者感受到某个特定的情绪。目标需要进行一次感知(洞悉)检定与之对抗。如果主脑成功胜出,那么在1小时内或在谎言的证据被直接展示给目标前,目标的大脑会相信这次欺骗的内容。
传奇动作
主脑拥有 3 传奇动作,用于选择执行下列动作选项。每次执行传奇动作时,每个选项只可以选用一次,且只能在另一生物的回合结束时执行。主脑在它的回合开始时恢复其所有已消耗的传奇动作数。
触须Tentacle。主脑进行一次触须攻击。
打破专注Break Concentration。主脑指定一个它120尺范围内且与之已建立心灵链接的生物。主脑打破该生物对其所施法术的专注。且该生物受到被打破专注法术的每环1d4心灵伤害。
心灵脉冲Psychic Pulse。主脑指定一个它120尺范围内且与之已建立心灵链接的生物。该生物十尺范围内的主脑敌人都受到10(3d6)点心灵伤害。
切断心灵链接Sever Psychic Link。主脑指定一个它120尺范围内且与之已建立心灵链接的生物。主脑终止精神链接,使致该生物直到其下一回合结束前,在所有技能检定,攻击检定和豁免检定上处于劣势。
噬魂怪 Ulitharid
很罕见的,从主脑的盐水池诞生的灵吸怪蝌蚪会转变为噬魂怪——一个拥有六条触须的更大更强的夺心魔。
主宰心灵 Master Minds
灵吸怪天生就知道一名噬魂怪的存活比它们自己的更重要。主脑对一名噬魂怪的崛起的反应各不相同。在大多数社群,噬魂怪成为主脑最宠爱的仆人,被授予力量和权力。在另一些情况下,主脑将噬魂怪视为潜在的力量竞争对手,并巧妙地篡改和破碎噬魂怪的野心。
社群的诞生 Birth of a Colony
当一名噬魂怪觉得与主脑分享领导权是无法忍受的时候,它就会脱离社群,并带着一群夺心魔迁移到另一个地方,形成一个新的社群。噬魂怪的身躯死去后,夺心魔把它的大脑放进盐水池里,几天后它就会长成一个主脑。这一过程对自然死亡的噬魂怪的大脑不起作用,因为衰老而死的噬魂怪大脑太过老朽而无法用于创造主脑。
抽离法杖 Extractor Staff
每一个噬魂怪都携带着一根由黑色金属制成的灵能强化法杖。当噬魂怪准备好放弃它的生命时,它会让这个法杖贴在后脑勺上,法杖就会打开并剥开它的头骨,这样就可以把它的大脑抽取出来。然后,大脑和法杖就会被植入噬魂怪的尸体,使尸体溶解成灵液。这种具有灵能的黏液有助于将该区域转化为一个盐水池,用来安置一个幼年期的主脑。
噬魂怪
Ulitharid
大型异怪,守序邪恶
AC:15(胸甲)
HP:127(17d10+34)
速度:30尺
力量 15(+2) 敏捷 12(+1) 体质 15(+2)
智力 21(+5) 感知 19(+4) 魅力 21(+5)
豁免:智力+9,感知+8,魅力+9
技能:奥秘+9,洞悉+8,察觉+8,隐匿+5
感官:黑暗视觉120尺,被动察觉18
语言:深潜语,地底通用语,心灵感应2哩
挑战等级:9(5,000 XP)
生物感知 Creature Sense。噬魂怪能够感知到2哩范围内智力为4或更高的生物的存在。它可以知晓每个生物的距离和方向,以及每个生物的智力的数值,但它无法知晓除此之外的其他东西。被法术心灵屏障mind blank,回避侦测nondetection或者类似的魔法力量保护的生物不能以这种方式被感知到。
魔法抗性Magic Resistance。噬魂怪抵抗法术和其他魔法效应所作的豁免检定具有优势。
灵能枢纽Psionic Hub。如果一个主脑与噬魂怪建立起心灵链接Psychic Link,那么这个主脑就可以与任何噬魂怪使用它的生物感知所感知到的生物形成心灵链接。如果生物同时离开主脑与噬魂怪的心灵感应距离范围,任何这样的链接都将结束。只要它们在同一平面上,噬魂怪就可以维持它和主脑之间的心灵链接而不管距离多远。如果噬魂怪离开主脑超过5哩范围,它就可以随时中断这个心灵链接(不需要消耗动作)。
天生施法Innate Spellcasting(灵能Psionics)。噬魂怪天生施法的关键属性是智力(法术豁免DC 17)。噬魂怪天生可施展下列法术而不需要相应的法术成分。
随意:侦测思想,浮空术
每项1/每日:困惑术,支配怪物,摄心目光,弱智术,群体暗示术,异界传送(仅自身),投影术,探知,心灵遥控
动作
触须Tentacles。近战武器攻击:命中+9,触及 10 尺,单一生物。伤害 :27(4d10+5)的心灵伤害。如果目标为大型或更小体型生物,则目标被擒抱(逃脱 DC 14)且必须成功通过一次 DC 17 的智力豁免否则在被擒抱的同时被震慑直至该擒抱效应终止。
采脑Extract Brain。近战武器攻击: 命中+9,触及 5
尺,单一被噬魂怪擒抱且陷入失能的类人生物。 伤害 :目标受 55(10d10) 的穿刺伤害。如果该伤害使目标的生命值降至 0,则噬魂怪抽出并吃掉目标的大脑并以此杀死目标。
心灵震爆Mind Blast(充能5-6)。噬魂怪以魔法发射出心灵能量并覆盖一处60尺的锥状区域。区域内每个生物必须进行一次 DC 17 的智力豁免,豁免失败者将受 31(4d12+5)的心灵伤害并被震慑 1 分钟。被震慑生物可以在每次其自己的回合结束时再次进行该豁免,豁免成功则终止自己身上的该效应。
证心者
如果眼魔被打晕并安全地带到主脑的盐水池中,就可以通过某种仪式将其转化为证心者。仪式过程将会把眼魔的四只眼柄变成触角,类似于灵吸怪的触角,并且会改变眼魔的一部分眼球射线效果。证心者相比眼魔而言失去了部分智能,也更不容易危及群体,他们对主脑有着虔诚的献身精神,并屈从于灵吸怪的命令,使他们几乎和噬脑怪一样听话。
传心中枢。证心者的主要功能是改善灵吸怪群体的心灵感应交流。通过与证心者的心灵感应交流,生物可以借由心灵感应与证心者所能看到的其他至多七个生物进行意念交流,从而使得命令和其他信息得以快速传递。
孤独的探求者。如果与它的灵吸怪主人分离,一个证心者会寻找其他心灵感应生物来给予它指令。人们已经得知,证心者与呋噜和心灵感应生物(如恶魔)结盟,他们的世界观、阵营及行为准则随之改变,变得与他们的新主人相匹配。
证心者
大型异怪,守序邪恶
————————————————————————————————————————
AC
15(天生护甲)
HP 75(10d10+20)
速度
0尺,飞行20尺(盘旋)
————————————————————————————————————————
力量10(+0)
敏捷14(+2)
体质14(+2)
智力15(+2)
感知15(+2)
魅力10(+0)
————————————————————————————————————————
豁免
智力+5,感知+5
技能
观察+8
状态免疫
倒地
感官
黑暗视觉120尺,被动观察18
语言
深渊语,地底通用语,心灵感应600尺
挑战等级 5(1800XP)
————————————————————————————————————————
心灵感应中枢。当证心者接收到心灵感应信息,它可以通过心灵感应分享该信息给它能看到的600英尺内的其他七个生物。
动作
多重攻击。证心者发动两次攻击:一次用触手,一次用啃咬。
啃咬。近战武器攻击:+5命中,触及5英尺,一个生物。命中:16(4D6+2)穿刺伤害。
触手。近战武器攻击:+5命中,触及5英尺,一个生物。命中:20(4D8 + 2)精神伤害。如果目标是大体型或更小,它被擒抱(逃避DC13 ),并且需要通过一个DC
13的智力豁免,否则震慑直到擒抱结束。
眼球射线。证心者发射三道魔法的眼球射线,随机(重复则重骰)选择一至三
个可以在120英尺以内看到的目标使用射线:
1.厌恶射线。目标生物必须通过DC13的魅力豁免,否则目标攻击骰带有劣势,持续1分钟。目标可以在每个自己回合结束时重复豁免,成功则结束对自己的效果。
2.恐惧射线。目标生物必须通过DC13的感知豁免,否则恐惧1分钟。目标可以在每一个自己回合结束时重复豁免,成功则结束对自己的效果。
3.心灵射线。目标必须通过DC13的智力豁免,否则受到27(6d8)心灵伤害。
4.缓慢射线。目标生物必须通过DC13的敏捷豁免,否则目标的速度减半,持续1分钟。此外,该生物不能采取反应,它在自己的回合里可以采取行动或附赠行动,但不能同时进行。该生物可以在自己的每个回合结束时重复豁免,成功则结束对自己的效果。
5.震慑射线。目标生物必须通过DC13的体质豁免,否则震慑1分钟。该生物可以在自己的每个回合结束时重复豁免,成功则结束对自己的效果。
6.遥控射线。如果目标是一个生物,它必须通过DC13的力量豁免,否则被证心者丢到30尺内的任何方向上,并且受射线束缚直到证心者的下个回合开始或者证心者失能。如果目标是一个重量小于300磅的物体,且没有被佩戴或携带,则被念力移动到30
尺内的任意方向上。证心者也可以用此射线很好地控制目标物体,比如操作简单的工具或打开门或容器。
莫克鱼怪
古老而狡猾的莫克鱼怪是贪婪的收藏家。它们中的每一个都会在位面间旅行,囤积贵重物品、稀奇古怪的玩意和多元宇宙中被丢弃的废品,以使它的收藏更加完整。
神之子嗣。很久以前,一位贪婪和争斗的神灵在神祇之间的战斗中灭亡了。它的身体在星界飘荡,最终变成一个石化的外壳。这具尸体漂浮到一个珍珠般的、充满了生机和生命魔力的天体残骸上。这次碰撞粉碎了这两个物体,释放出一场混乱的能量风暴。数不清的混合物质形成岛屿被卷入银色空间。对于它们中的一部分来说,有一条类似珍珠的物质构成的地脉,保存着神灵复生的超自然活力,天然地创造出了一个适宜居住的环境。在这些类似的岛屿上,神祇石化的肉体碎片,以触角异怪的形式复活了,并且充满了恶意和贪婪。从那时起,每个莫克鱼怪都有一个异界小岛,被它们称之为家。
摸不到头脑。莫克鱼怪的小岛如梦似幻,自然和可预见性在这里被奇异和混乱所掩盖。在岛上,随处可见一堆堆杂乱的物体和各种生物,其中有些可以追溯到被遗忘的时代。小岛可能拥有天然照明,但大多数都是在黄昏时分被黑暗笼罩。在任何一个岛上,薄雾和阴影都可以在毫无征兆的情况下出现。这里的环境温暖潮湿,属于某种亚热带或热带气候,使莫克鱼怪和它的“客人”感到舒适。
岛屿内部的珍珠物质使其能够在位面洋流上漂动,并且维持岛上的环境,使其不受来自外部的有害影响。莫克鱼怪的小岛可能存在于任何地方,从海底到星界的空洞中皆有可能。一个小岛可以漂浮在九层地狱之一的阿弗纳斯的天空中,而不会被摧毁,也不会对岛上的居民造成任何危害。在莫克鱼怪小岛周边一定半径以内,无论是什么,都会在它穿越位面的过程中与它一起转移。因此,来自失落的文明和过去时代的生物或物体的人可能在莫克鱼怪的领地内被发现。
一些岛屿经过一条特定的路线,在几年的周期内定期到达相同的目的地。另一些则与特定的地点或群体联系在一起,还有一些则不规律地在宇宙中移动。罕见地,有莫克鱼怪学会了控制岛屿的运动轨迹,所以小岛可以载着它的主人抵达其想去的任何地方。
太古囤积者。莫克鱼怪被贪婪和自私所驱使,混合着对争斗的渴望。他们寻求任何他们不曾拥有的东西,对索取他们想要的东西毫不顾忌,并努力保留他们收集的一切。
莫克鱼怪会花时间审视自己的收藏品,并谋划着获得更多的财产。他们囤积了大量的财富和知识。此外,它的岛屿上还有许多俘虏,他们认为这是其收藏的一部分。有些居民,例如原囚犯的后裔,可能会把莫克鱼怪看作是统治者或神。当然,莫克鱼怪的财富和知识宝库吸引着那些想要成为掠夺者的人,以及那些寻找莫克鱼怪所拥有或知晓的特定事物之人。莫克鱼怪对那些试图从它那里偷东西的人没有任何怜悯之意,但是当它遇到一个提供它想要的东西的来访者时,可能双方会有一番讨价还价的余地。
没有莫克鱼怪会免费把它所拥有的东西公之于众。莫克鱼怪存在即是为了获得,只有在某件事能够帮助他们的藏品增加时,他们才会愿意放弃自己的(一部分)财产。
莫克鱼怪知道收藏中的每一件物品,并能通过藏品的蛛丝马迹在位面间展开追踪。如果有谁胆敢偷取莫克鱼怪的藏品,或违背与莫克鱼怪的交易,将会永远不得安宁,直到莫克鱼怪死亡或所有承诺都得到遵守。
莫克鱼怪
中型异怪,混乱邪恶
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AC
17(天生护甲)
HP 130(20d8+40)
速度
25尺,游泳50尺
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力量14(+2)
敏捷14(+2)
体质14(+2)
智力20(+5)
感知15(+2)
魅力13(+1)
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豁免
敏捷+6,智力+9,感知+6
技能
奥秘+9,历史+9,观察+10,潜行+6
伤害抗力
非魔法的钝击、挥砍、穿刺
感官
盲感30尺,黑暗视觉120尺,被动观察20
语言
心灵感应120尺
挑战等级 11(7200XP)
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两栖。莫克鱼怪可以呼吸空气或者水。
施法。莫克鱼怪是一个11级的施法者。其施法能力是智力(豁免DC17,+9法术命中)。莫克鱼怪准备了以下法术:
戏法(随意):酸液飞溅,法师之手,修复术,寒冷射线,电爪
1环(4个):侦测魔法,鉴定术,护盾术,巫术箭
2环(3个):黑暗术,探测思想,粉碎音波
3环(3个):解除魔法,闪电束,短讯术
4环(3个):任意门,艾伐黑触手
5环(3个):指使术、探知术
6环(1个):连环闪电
动作
多重攻击。莫克鱼怪进行三次攻击:两次啃咬加一次触手,或三次啃咬。
啃咬。近战武器攻击:+6命中,触及5英尺,一个目标。命中:9(2D6 + 2 }挥砍伤害。
触手。近战武器攻击:+6命中,触及15英尺,一个目标。命中:15(3d8 + 2)钝击伤害,目标如果是大型或更小的生物则被擒抱(逃脱DC14)。在擒抱结束之前,目标被束缚并在每个莫克鱼怪的回合开始时受到15(3d8+2)钝击伤害,同时莫克鱼怪不能用它的触角擒抱另一个目标。
催眠。莫克鱼怪发射出30英尺锥形的魔法能量。在该区域内的每一个生物必须通过DC17的感知豁免。否则,这个生物在接下来的l分钟内被莫克鱼怪魅惑。当被此种方式魅惑时,目标试图尽可能地去接近莫克鱼怪,利用其动作来疾行,直到它在距离莫克鱼怪5英尺内。被魅惑的目标可以在受到伤害或者每次自己回合结束时重复豁免,成功则结束对自己的效果。如果一个生物豁免成功或效果结束,这个生物在24小时内对莫克鱼怪的催眠豁免上有优势。
反应
法术反射。如果莫克鱼怪在对抗法术的豁免成功了,或对它的法术命中失手,莫克鱼怪可以选择距离它的120英尺以内另一个生物(包括施法者)。法术以选定的生物取代莫克鱼怪作为对象起效。如果咒语强制目标豁免,则选择的生物使用自己的豁免骰。如果法术需要投掷命中,则对所选生物重掷命中骰。
巢穴动作Lair Actions
当在其巢穴巢穴中战斗时,莫克鱼怪能以其巢穴动作驱使围绕岛屿的魔法。在先攻轮到20时,莫克鱼怪使用一个巢穴动作造成以下效应之一:
•莫克鱼怪以距离其120尺内一个点为源点使用其催眠动作。它不需要看见效应的源点。
•莫克鱼怪释放黑暗术darkness, 解除魔法dispel magic, 或迷踪步 misty step,使用智力作为其施法关键属性,且不需要消耗法术位。
莫克鱼怪区域效应
莫克鱼怪巢穴坐落的岛屿被这一生物的存在扭曲,创造出了如下效应:
•莫克鱼怪能感受到任何它的岛屿或者秘密据点的新来访者,不管是一个物件还是生物。以一个动作,莫克鱼怪能定位任何一个在岛上的生物或者物件。即使在并没有被监视的时候,拜访这座岛屿者也会感受到他们被什么监视着。
•每当一个在岛上待了不到一年时间的生物结束短休或长休时,它不许进行一次DC10的智力(调查)检定。失败的情况下,该生物了丢失了一件财物(当该生物为一位玩家的角色时,由玩家来选择)。这件物品仍然在附近,但在短时间内被隐藏起来,因此能够通过一个成功的DC15感知(察觉)检定来找到。一件丢失但未被找到的物品会在一个小时后到莫克鱼怪的巢穴之中。如果该生物在之后去了莫克鱼怪的巢穴,它丢失的财物会非常易于察觉和发现。
•莫克鱼怪的巢穴入口具有魔力,莫克鱼怪在自己巢穴中且没有失能的时候能随时激活或者压制这一效果。任何距离此出口30尺内并能看到它的生物必须进行DC15的感知豁免检定,失败的情况下,生物会感受到强烈的冲动,在每个回合中使用其移动速度进入巢穴并向着莫克鱼怪移动(目标不会意识到它正在向一个生物前进)。目标会通过最短的路线向莫克鱼怪移动。一旦他能看到莫克鱼怪,它就能重复豁免检定,成功则结束它对自己的影响。目标还能在每个回合结束时和每次受到伤害时重复豁免检定。
•以一个念头(不需要动作),莫克鱼怪可以让巢穴中的水进行一个一分钟后生效的变化。水可以变得像空气一样能够呼吸和透明,也可以变成正常的水(从浑浊到清澈)。
一旦莫克鱼怪死亡,这些区域效应就会立即结束。