鸦阁鼓励你和你的队伍一起安全地品味各种鬼故事,神秘事物,或是其他恐怖传说中的恐惧。虽然第四章给DM们提供了一些营造冒险氛围的指导,但如果你和其他玩家们没有准备好相应的期待的话,最恐怖的场景也产生不了想要的效果。同样的道理,如果DM不知道你参与恐怖主题冒险的兴趣点和接受度的话,DM也不能创造出一次让人享受的恐怖体验。本节着重于惊悚的DND游戏中常见的元素,作为一名玩家需要关注的特性,并帮助你创造用于参加充满悬念的冒险的角色。

但首先你得回答一个问题:你确定要这样做吗?

前往噩梦的邀请Invitation to Nightmare
你受邀参加一场恐怖的游戏。所以恐惧冒险或战役到底是什么意思?谁应该感到恐惧,是角色还是你?吓人程度是像灵异动画还是杀人狂电影?是什么内容导致的恐惧?你在恐怖故事里不希望看到什么?
这些都是合理的问题,你应该在参加一次以恐怖主题的DND冒险前回答一遍。恐怖作为一种体裁,涵盖了各种题材。你对其他玩家的疏忽可能会造成个人性的不安——每个人的经历和忍受度都不尽相同,甚至与你的也相去甚远。创造角色之前,询问你的DM和其他玩家上述问题,如果想到其他问题,也一并询问。第四章鼓励DM进行团前讨论,确保所有成员在内容,界限和工具上达成一致,从而保持恐怖的乐趣。把这次讨论看作是为你们将要创建的故事建立电影般的评级和内容警告。如果你对游戏的某些方面不确定,在游戏前、游戏中或出现问题的时候向他们问清楚。最重要的是每个人在惊悚冒险里都要感到舒适和享受!

准备接受惊吓Prepare to Be Scared
当计划参加一场吓人的冒险时,应该创建一个准备被惊吓的角色。考虑你的角色在受到惊吓后会如何反应,以及这种反应是如何影响冒险的恐怖氛围。不要将恐惧视作战术上的劣势或是该避免的东西。作为参与恐惧游戏中的一分子,你应为了每一位玩家,一同构建并加强恐惧感。如果你的角色笑着应对每一项危险,他们就削弱了冒险的威胁性和整体氛围。
在塑造和扮演你的角色时,不要把勇气看作没有恐惧感,而要把它看作克服恐惧的过程。在你的角色团结起来克服他们面临的恐惧之前,他们会有怎样惊讶的反应?他们是尖叫、逃跑还是僵在原地?他们可能会投入战斗,也许是鲁莽之举或考虑已久?在你的角色表上写下一个默认的反应行为,这样当惊人的事件发生时你就可以做出一致的反应。
除此之外,与你的团队讨论恐惧与游戏规则的关系深度。你更喜欢用可怕的反应来叙述,还是想用游戏规则来呈现额外的挑战和增益?询问你的DM是否有可能使用激励规则来鼓励角色的恐惧反应,详见第4章的“恐惧和压力”一节。一个拥有对特定事物恐惧的角色,能用这种恐惧来引导他们对恐怖场景的反应,这样会加强冒险的恐怖氛围,应该给予激励。DM可能不会在每次可怕的事情发生时都使用这些规则,但你的团队可以使用它们来突出个人的恐惧,并建立起冒险的总体恐惧感。

边栏:来自迷雾还是远方?From the Mists or Beyond?
并非每个探索恐惧领域的人都来自那片可怕的土地。与你的DM合作来决定你角色的出身。你的角色一生都活在迷雾里吗?还是来自于另一个D&D世设,你自己设计的地方,或是其他更神秘的土地?
如果你决定让你的角色来自于鸦阁的某个角落,询问你的DM你的角色能来自哪些领域。DM能提供第三章中的细节来帮你决定。尽管人类在许多的恐惧领域里占主导地位,但来自玩家手册或是其他资源的种族也能够成为鸦阁的冒险者。领域如黑土Darkon,疯人所Dementlieu,哈兹里克Hazlik都具有特别多样化的人口。
如果你决定你的角色来自于其他世界,和DM一起构思你的角色是如何来到迷雾之地的。因为恐惧领域的居民们都熟知真正的恐怖,所以即使是最奇特世界来的角色也不会被认为是怪物。

知晓你的恐惧Know Your Fears
知道你的角色恐惧的是什么能够深入了解他们的过往,并为他们的行为提供动机。一个角色对猫的恐惧可能源于他们在祖母家中目睹的可怕景象,而对地震的恐惧可能会回溯到地震后被困的经历。考虑两到三件让关于你的角色过去的事情,这些事情是如何使他们不安,以及这些恐惧是如何塑造现在的他们。

邪恶内在Evil Inside
这本书假设你使用的角色深陷于与他们所恐惧的敌人的战斗之中。也就是说,如果你渴望扮演一个有着阴暗过去或罪恶起源的角色,那么本章后面介绍的族系和黑暗赠礼就提供了这样的机会。一个角色如何与自己内心的邪恶交互,会引发令人兴奋的冲突。不过,要确保你的选择能让你的角色成为你冒险团队中可靠的一员,而不是其他英雄只能容忍相处的,近乎反派的角色。

恐惧英雄的习惯Habits of Horror Heroes
玩一场恐怖冒险如同在篝火边讲一场鬼故事。你和游戏的其他玩家一同创造一场氛围有趣,安全,阴郁的游戏。将以下元素记在心中有助于实现这样的目标:
专注游戏Focus on the Game. 氛围需要专注。如果你将注意力转移到其他的地方,那么就不能够享受和构建冒险的阴郁氛围。
限制笑点Limit Comedy. 要知道笑点会消解紧张感。没有什么比笑话更能驱散厄运的氛围,无论是在角色上还是其他地方。
玩家恐惧对角色恐惧Player Fears Versus Character Fears.明白惊吓角色和惊吓玩家之间的区别。如果你知道一个玩家害怕蜘蛛,那永远都不要把这件事运用到营造恐怖场景里。
同意优先Consent Is a Priority. 如果一个情节让你和其他玩家的角色产生交集,在行动前一定要征得同意。他们的享受高于情节的震惊。
点到即止Know What's Too Far.如果一场游戏变得过于紧张,或是朝着你不想要的方向发展,确保你和其他的玩家有一个在游戏当中提出顾虑的措施,以此来帮助彼此。第四章中有进一步探讨如何促进这点的技巧。
增添自身恐惧Add to Your Own Terror. 不要拘泥于你的角色,尽情的创造恐怖环境。如果你的角色对山羊有恐惧感,当你的DM描述了骇人的恐怖时,不要犹豫,询问DM该生物是否有蹄子或沙漏般的眼睛。
享受挣扎Enjoy the Struggle.不是每个人都能指望安然无恙地逃离恐怖故事。虽然你的角色应该尽一切努力来寻求生存和战胜挑战,但他们在这一过程中留下的任何伤痕都是让这次恐怖经历变得有意义和深刻的标志。