城主激励
激励Inspiration
奖励激励是一种用来鼓励角色们进行扮演并承担风险的有效手段。如《玩家手册》中所述,获得激励的角色将获得显著的增益:得以在一次属性检定、攻击检定或豁免检定中获得优势。谨记一个角色同一时间至多只能保有一个激励。
你可以将激励作为一种调味剂来增强你的战役。某些DM不使用激励,而另一些DM则将其视为游戏的关键。如果你决定使用本节中的某些东西,谨记一条黄金法则:激励应该让每个人都更愉快的投入到游戏中。当玩家的行动使游戏变得更令人兴奋有趣,更令人印象深刻时,便可给予激励。
一个经验法则是,设置一个每阶段总共给予每个角色多少激励的定额。随时间推移,你给予激励的情况可能会增加或减少,并最终调整为一个最适合你当前游戏的频率。你可以在自己整个DM生涯中都使用同样的频率行事,也可以每场战役都不一样无伤大雅。
你可以通过给予激励来鼓励玩家进行某一类特定的行为。思考一下你作为DM的风格和你团队的喜好。有什么可以帮你让团队变得更加有趣?哪一类行动更符合你战役的风格或流派?你对这些问题的回答有助于确定你什么时候给予激励。
角色扮演Roleplaying。以激励来鼓励角色进行扮演在大多数团里是一个好开头。一名玩家以其角色做出一些符合其个人特点、缺点或牵绊的事情时,可以获得一个激励。角色的行动某些方面必须足够显著。而这还可以推进故事,将冒险者置于危险之中,或者让大家哄堂大笑。本质上,你以该方式奖励一名玩家进行扮演,也会让大家觉得游戏显得更为有趣。
要考虑到每个玩家的角色扮演风格,而不是偏好某一种风格。比如,艾莉森Allison可能会很自然的带着口音扮演她角色的个性。但在保罗Paul看来,这样的扮演会让他觉得有点尴尬,而他更倾向于描述自己角色的态度和行动。两种方式各有优劣。激励鼓励玩家参与游戏并努力扮演,适当的奖励会让每个人的游戏体验都变得更好。
英勇事迹Heroism。你可以用激励来鼓励玩家角色去承担风险。一名战士通常不会将自己置身于一群饥饿的食尸鬼中,但你可以用激励来鼓励玩家做出英勇的举动。这样的奖励可以让玩家们感到你想让他们经历一场历险的意图。
这种方式在进行那些强调惊心动作情节的英雄式战役时效果最佳。在这些战役中,可以考虑让玩家在骰d20后在选择使用激励,而不是在掷骰之前。这种方法将激励当成一种应对失败的缓冲和保证机制,只有当一个玩家直接面对失败时它才起作用。这种保险可以让战术风险有所降低。
胜利奖赏A Reward for Vitory。一些DM喜欢在战役中起秉持公正,而激励大多都由DM主观的进行授予。这时,它可能会与你想要那种,有骰子决定大多数情况的战役风格相违背。这时,你可以考虑在角色达成一某个重要目标或胜利时给予激励,以代表一股信心和能量的涌动。
在这种模式下,当角色们在战役中设法打败了强大的敌人,执行了一项精巧的计划以实现一个目标,或者用别的方式克服了一项艰巨障碍时,就可以为队伍给予激励。
题材仿真Genre
Emulation。激励可以作为一种方便的工具,用来加强某些特定题材风格。这种应用方式下,你可以先参考用与题材相关的主题加之于冒险者的个人特地、缺点与牵绊中。例如,在一场以黑帮电影为灵感的战役中,角色们可以拥有一个额外的缺点:“我无法忍耐不去帮助某人,尽管我曾被警告说对方是个麻烦。”如果角色们同意去帮助这位看上去很可疑却又充满魅力的贵族,并因此被掉入一张充满阴谋与背叛的大网时,你就可以给予他们激励。
相似的情况是,角色们在恐怖故事中典型的禁不住自己而一整晚在闹鬼房子中探索秘密。他们也许会在不该分头行动时离队独自探索。而如果队伍最终分开,则可以考虑为每个角色给予激励。
理智的人会避免卷入贵族的阴谋和进入鬼屋,但在黑帮电影或者恐怖电影中,我们扮演的都不是理智的人,而是扮演特定类型故事中的主角。在这种情况下,你可以建起一列属于该题材的房规,并将其告知你的玩家们。在开始战役之前,你还要与椭圆们讨论一下房规内容以确保大家可以接受并行使这些规则。
玩家与激励Players and Inspiration。谨记持有激励的玩家可以将其激励赠予另一个玩家。有些团甚至会将激励用作团队的公共资源,由全体讨论之后再决定何时在掷骰时使用。让玩家自行选择在适当时机获得激励固然好,不过你最好还是先跟大家讨论一下下列的定向指引,特别是如果你还打算强调一下某个特定题材时更是如此。
思考你基于激励的时机。一些DM会将激励用作一个动作的回馈,而另一些DM则根据玩家深思熟虑后所作的具体行为来给予激励。这两种方式各有优缺点。
等待到行动之后可以确保游戏流畅推进不被打断,但同时也意味着玩家们不会得知自己的决定是否值得加入激励,除非你允许玩家追溯行动再使用激励,或是你能够在进行某掷骰前足够快的给出激励。这种情况下,如果团队将注意力集中在游戏过程,DM最好能自己退一步,给玩家们更多自由去做他们想做的事。
清楚的告诉玩家某个动作可以使用激励,也有可能让人觉得你在操纵玩家或是直接替他们作选择。在动作行动前一刻给予激励能让那些倾向于题材仿真和集体叙事的团队感到更亲和,此时角色自由跟一同编写故事相比,就显得不那么重要了。
你可以在开始时先尝试在行动结束前一刻给予激励,而如果这是你第一次主持战役,或者刚跟一个新团开始游戏时更该如此。这种方式对游戏连续性的破坏最小,同时也能避免令玩家觉得自己被操纵。
玩家通常都是查看自己的角色卡来判断自己是否正持有激励,你也可以用扑克筹码或者一些其他的指示物来代替,也可以用一些特别的d20来代表激励。当玩家使用激励时,掷完这颗骰子再把它还你。如果玩家选择将激励赋予其他玩家,只要直接把d20给那个人就行。
激励不一定适合你的战役。一些DM会觉得这会给游戏添加一些超游思想,另一些则觉得类似英雄事迹,角色扮演,和游戏的其他部分都有自己的奖励方式,并不需要再使用激励这种鼓励措施。
如果你选择不用激励,请告诉玩家们这场战役的骰子落下是如何就确定是如何。这种选择非常适合那些坚毅的战役,或者那些专注于作为规则权威公正仲裁游戏的DM。
在游戏过程中,作为DM的你会有很多东西需要跟进。有时候你可能会因此忘记去跟进激励或忘记给予激励。作为变体规则,你可以让玩家们全权处理激励的给予。每次聚会时,每个玩家都可以给另一名玩家给予激励。而玩家们都一致遵循所有由团队制定的授予激励的相关规则。
这种方法可以使你的工作变轻松,也让玩家们有机会认识彼此以更好的进行游戏。但你仍需要确保这些激励能够作为一项公平的奖励。
这种方法对那些专注于故事的团最为有效。但如果玩家仅仅是通过操控激励以便在关键时刻获取优势,而不是通过赚得激励来进行更好的角色扮演,或者发展成任何违背团队初衷的行为,那么这个规则最终也只能流于形式。
在该变体中,你可以允许每个玩家在每一次场景中不止一次的给予激励。此时,在一次聚会中第一名给予激励的玩家可以免费实行。而同一次聚会里该玩家每再获得一次激励,你也可以相应的获得一次激励并将它使用在任何玩家角色的敌人身上使之获得优势。以这种方式获得的激励没有数量限制,你甚至可以将没有用完的激励带到下次聚会里。