法术是什么 What Is a Spell?

    一项法术是一个独立的魔法效应,是一次对多元宇宙中所弥漫的魔法能量进行重塑操作,最后以特定的方式在特定的区域进行具现的过程。施展某个法术时,施法者会谨慎的将不可见却无处不在的原生魔力拨起,将其交织固定成型并使之以特定的方式震荡回转,再释放出来以达成预计的效应——而这一切通常只发生于数秒之间。
    法术可以作为一种便利的工具,武器或是防护结界。它们可以制造或抚平伤害,也可以产生或消除特定的状态(见附录A),甚至还可以汲取或赋予生命力量。
    多元宇宙的无穷历史里曾创造了数不尽的法术,只是当中大部分已遭遗忘。其中某些部分可能还记载在古遗迹中残碎的法术书里,或者困于已逝之神的记忆中。也许某天,当某个角色累积了足够的力量与智慧后,这些大能者便可以在世上重现。

法术环阶Spell Level

    每项法术都属于09环其中一阶。法术的环阶大致指示了它的强度,低阶(但依然神奇)的法术里有1环的魔法飞弹magic missile,而高阶法术里则有惊天动地的9祈愿术wish0环戏法是一种简便到几乎只靠默念就可以施展的强大法术。施展高环阶法术时,施法者本身也必须具有较高的施法者等级。
    法术的环阶跟角色的等级不是简单的对等关系。展施9环法术时,通常需要其角色至少为17级,而非9级。

已知法术和准备法术Known and Prepared Spells

    在施法者能用某项法术前,他必须先将这项法术铭刻在其意识里,或者必须将该法术的力量储存在一个魔法物品中。某些职业的角色(如吟游诗人和术士)只拥有一个有限的已知法术列表,但其中的法术可以一直被铭记在其意识中。同样的模式,也使用于很多使用魔法的怪物。而另一些施法者(如牧师和法师)则需要先进行准备法术的程序。该程序每一职业都有所不同,其具体细节会在相应的职业描述中说明。
  
无论如何,施法者可以铭记的法术是有限的,而其数量会随角色的等级而增加。

法术位Spell Slots

    不论施法者已知或准备了多少法术,他都只能施展有限的法术,然后就需要靠休息来恢复其施法能力。哪怕施展最简单的法术,操控魔网并引导魔力的过程都会对其身心带来负担,而施展高环阶法术时其消耗则更为严重。因此,每种施法职业的描述都会包含一个列表(邪术师除外),列明角色在特定等级所拥有的每个环阶法术位数量。例如,3级法师 乌玛拉Umara具有四枚1环法术位和两枚2环法术位。
    施展某个法术时,施法者消耗一枚与该法术环阶相应,或更高环阶的法术位,相当于用该法术“填上”这个法术位的位置。你可以将法术位想像成一条条特定大小的槽,1环法术位是小槽,环阶越高对应的槽就越大。1环法术可以置入到任何大小的法术位中,而9环法术则只能置入到一枚9环法术位中。因此,当乌玛拉施展1环法术魔法飞弹 时,他消耗四枚1环法术位其中之一,并剩下三枚1环法术位。
    完成一次长休可以恢复所有已耗用的法术位(见第8章关于休息的规则)。
    某些角色和怪物具有某些特殊能力,使其在施法时可以不消耗任何法术位。诸如四象宗的武僧、选择了特定魔能祈唤的邪术师、九层地狱的深狱炼魔等都可以用这种方式施展法术。

升环施法Casting a Spell at a Higher Level

    当施法者用比法术本身环阶更高的法术位施展法术时,所施展的法术将被视为一个更高环阶的法术。例如,假设乌玛拉用其2环法术位施展法术魔法飞弹,则放出来的魔法飞弹是一个2环法术。形象上相当于,该法术自行扩大了效应以匹配施法者为其安排的法术位。
    某些法术(诸如魔法飞弹 疗伤术cure wounds)在升环施法时会有更强的效应,其细节则会在相应的法术描述中进行说明。
(注:魔法物品、职业特性、以及怪物特性的部分文本中会以“X环版本的Y法术”或是“X环的Y法术”来描述一个默认被升环施展的法术。)

戏法Cantrips

    戏法是可以随意施展的法术,它不消耗法术位也不需要预先准备。施法者多次重覆的练习已经将这些法术铭记在其意识里,并灌注了足以重复施展的魔力。戏法属于0环法术。

仪式Rituals

    某些特定的法术带有一项特殊的标签:仪式。这些特殊的法术除了以正常方式施放之外,还可以用以进行仪式施法。仪式施法的施法时间会比相应法术正常施法时间长10分钟。而仪式施法时并不需要消耗法术位,这也意味着以仪式施展的法术不能进行升环施法。
    进行仪式施法的施法者必须具有仪式施法的相应能力或特性(比如牧师和德鲁伊的相应特性所述)。该法术还必须处在施法者的准备法术列表或已知法术列表中,除非该角色的仪式施法特性另有指定(比如法师的相应特性所述)。

施展法术Casting a Spell

     任何角色施展法术时,其使用的都是同一套规则而不论角色的职业种类或法术效应如何。
     在第 11 章里,每项法术的描述的开头都是一组同类的信息,其中包括法术的名称、环阶、学派、施法时间、施法距离、法术成分和持续时间。余下的描述则具体说明该法术的相关效应。

边栏:着甲施法Casting in Armor

由于施法时需要专心致志和姿势正确,你在着甲施法时必须具有所着装护甲的熟练项才能成功施展法术。否则你的护甲会阻碍你的动作,并使你分心妨碍施法的进行。

施法时间 Casting Time

    大部分法术的施展时间只算作一个动作,而有的法术则需要执行一个附赠动作,一个反应或是需要更长的施法时间。

附赠动作Bonus Action

    以附赠动作施法的法术特别迅捷。你可以在自已回合内以一个附赠动作施展该法术,前提是你在本回合内必须未执行任何附赠动作。在使用附赠动作施法的同一个回合里,你只能施展施法时间为1动作的戏法,除此之外不能施展其他法术。

反应Reaction

    某些法术可以作为反应进行施展。这类法术通常只需要几分之一秒完成,因此可以用作对事件的应对。如果一项法术可以作为反应进行施放,则法术的详细描述会明确说明你在什么情况下能以它作反应。

长时间施展Longer Casting Times

    某些法术(包括进行仪式施法的法术)要数分钟甚至数小时来进行施放。当你所施展法术的施法时间超过一个动作或一个反应时,则你必须在法术施展期间每个自己的回合里都用你的动作来施展该法术,同时还必须保持专注(见下文的“专注”)。如果你失去专注,则法术失败,不过你并不会因此消耗法术位。如果你想再次施展该法术,则必须重新开始其施法程序。

施法距离Range

    法术的目标必须在法术的施法距离内。对于如魔法飞弹 一类的法术,其目标是一个生物。而对于 火球术 一类的法术,其目标则是火球爆开时所处空间的那一点。
    大多数法术的施法距离以尺作度量。某些法术只能以你触及范围内的生物作为目标(包括你自身)。还有些法术只影响施术者本身(比如护盾术shield),这些法术的施法距离即为自身。
    以你为源点创造锥状或线状效应的法术其施法距离也算作自身,表示该法术效应源点必须是你。(详见本章的“效应范围”)

    法术一旦施放,其效应的作用范围就不再受施法距离的限制,除非法术另有说明。

法术成分Components

    法术的成分是施展该法术时必须满足的物质条件。每项法术的描述中都会说明其施展时是否需要言语verbalV)、姿势somaticS)、材料materialM)等成分。你只有满足一项法术所有的成分需求后才能施展相应的法术。

言语VerbalV

     大多数法术都需要咏唱咒文。虽然这些咒文并不给法术供应魔力,但其特定音高共呜的声音组合却可以牵动魔网的弦线来完成施法。因此,如果你被塞住嘴巴或者身处静默的空间(如沉默术silence的效应范围),则你将不能施展带言语成分的法术。

姿势SomaticS

    施法姿势可能包括一记固定的手印或一整套精巧的动作。如果有法术需要姿势成分,则施法者必须至少空出一只手来完成这些手势。

材料Material M

     某些法术需要特定的物件才能施展,成分条目里会用括号具体注明。角色们可以使用材料包component pouch 法器spellcasting focus(详见第5 章)取代法术所指定的材料。但如果一项法术的材料成分有指定的价格,则其每次施展时就必须备有这种特殊材料才行。
    如果法术的详述说某材料会作为该法术的耗材,则施法者每次施展该法术时都必须提供该材料。
    施法者必须有一只空手去完成姿势和/或材料成分,但完成材料成分的手(从材料包中取出材料,或持握法器)可以是完成施法姿势的同一只手。

持续时间Duration

    法术的持续时间即是法术生效的时间长短。一个法术的持续时间可以用轮、分钟、小时、甚至年月来度量。某些特定法术的效应甚至会一直持续至该法术被解除或被破坏。

立即Instantaneous

    许多法术都是立即的。它们会以某种方式瞬间造成伤害、治疗、创造、或改变某个生物或物件。由于其魔法只存在于一瞬间,因此其产生的后果无法在事后被解除。

专注Concentration 

    某些法术需要你保持专注才能保持其魔力的激活。如果你失去了专注,法术也将随即终结。
    需要专注的法术会在其持续时间条目中说明,同时还会指明为其保持专注情况下法术能持续时间的上限。你可以随时终止你的专注(无需动作)。
    常规的活动——例如移动或攻击——并不会影响你的专注,可以打断你专注的因素如下:

    DM也可以判定你的专注会被某些特定的情况干扰。例如你被暴风雨中掩面而来的巨浪击退时,DM可以要求你进行一次DC10的体质豁免,以维持你的专注不中断。

目标Targets

    大部分法术都会需要你指定一名或多名受法术魔法影响的目标。法术的相关描述会详述其目标为生物,物件或是作为区域效应原点的空间内某一点(详见下文)。
    除非法术有可以观察到的效应,否则作为目标的生物不会知道自己已成为法术的目标。噼啪作响的闪电打中谁是大家都看得见的,但读心等较不显眼的效果一般都不会被发现,除非法术另有说明。

与目标间畅通无阻Clear Path to the Target

    指定目标时,其与你之间必须畅通无阻,因此目标不可以相对你处于全身掩护状态。
    如果你将法术效应范围的目标指定在你看不见的地方,而你和该地点之间存在障碍(例如一面墙),则法术的源点改成在该障碍靠近你的一边。

以自身为目标Targeting Yourself

    如果法术的目标是由你指定的生物,则你也可以选择自身作为目标,除非法术描述中明确说明该目标必须是敌对生物或必须不是你自身。你身处自己所施展法术的效应范围之内时,也可以指定自身为法术目标。

边栏:魔法学派Schools of Magic

    众魔法学院将各种法术分成了八个类别,即为魔法学派。学者们,尤其是法师们,会将所有法术依此归类,并相信所有法术本质上都以相同的方式运作,而不论其是得自慎密的研习,还是来自神的恩赐。
    魔法学派的分类可以为法术的描述作补充。它们本身不带任何规则,但其他的规则可能会与其相关。
    防护Abjuration。防护法术的本质是守护,不过当中也有某些带攻击性的用途。它们可以创造屏障,抵消有害的效应,伤害入侵者,或将生物驱逐到其他在位面。
    咒法Conjuration。咒法法术牵涉到将物体和生物从一处传送到另一处。其中某些法术会将生物或物体召唤到施术者身边,而有些则将施法者传到另一地方。有些咒法还可以凭空创作物件或效应。
    预言Divination。预言法术揭露资讯,其形式可以是失传的秘密,未来的映像,秘宝的藏地,幻象的真相,又或者是远方人物或区域的异象。
    惑控Enchantment惑控法术影响他人的心智,改变或控制他们的行为。这些法术可能令敌人视施术者为朋友,或者强迫生物作出特定行为,甚至像扯线人偶一样操纵其他生物。
    塑能Evocation。塑能法术将魔法能量塑造成想要的效应。有些会唤出一阵火焰或闪电。有些则会导来正能量治疗伤口。
    幻术Illusion。幻术法术可以蛊他人的感官或心灵。它们令人看见不存在的事物,或者看不见存在的事物,还可以使人幻听或记起没有实际发生过的事。有些幻象任何人都可见,而最阴险隐秘的幻象则会直接将影像植入某生物的思想中。
    死灵Necromancy。死灵法术操纵生与死的能量。这些法术可以赋予额外的生命力,或从他人身上汲取生命能量,还可以创造不死生物,甚至起死回生。
    用死灵法术创造不死生物(如活化死尸animate dead)并不是善良的行径,只有邪恶的施法者者才会常用这些法术。
    变化Transmutation。变化法术让生物,物体,或环境的属性发生改变。它们可能将敌人变成无害的生物,强化友方的力量,或是令物件活起来听从施法者的指令,又或是强化生物的天生自愈能力让其伤势迅速复原。

效应范围Areas of Effect

    燃烧之手burning hands寒冰锥cone of cold等法术的效应会覆盖一片区域,并同时影响其中的多名生物。
    法术的相关描述里会详细说明其效应范围,通常为以下五种形状区域之一:锥状、立方、柱状、线状、球状。效应范围都会有一个爆发魔法能量的源点point of origin。以下每种形状范围的规则里都详述了如何设置相应的源点。源点通常是一个特定地点,有些法术也会要求用生物或物件作为源点。

    法术的效应从源点开始以直线扩散。如果由源点到效应范围内的某点的直线受阻,则该地点会被排除在该法术的效应范围之外。要构成阻碍,则被阻碍物必须处于全身掩护中(详见第9章)。

 

线状Line

线状效应范围由源点以一条直线延伸出去,法术会说明其线长和线宽。
    你可以自行决定线状区域效应的源点是否包含在效应内,默认情况下不包括。

锥状Cone
    锥状效应会从源点往你所选的方向扩散,其宽度等于该处到源点的距离。锥状区域的效应都有一个特定的最大长度。
    你可以自行决定锥状效应范围的源点是否包含在效应内,默认情况下不包括。

立方Cube

    你自选立方体效应范围六面上的任一点作为其源点。而立方效应范围都会给出相应的单边的边长。
    你可以自行决定立方区域效应的源点是否包含在效应内,默认情况下不包括。

球状Sphere

    你先选择球状效应范围的源点,然后魔法能量以该点为中心向外扩散构成球形。球形的半径以尺数标示。
    球状区域效应的源点包含在效应之内。

柱状Cylinder

柱状效应范围的源点是其中一个截面圆的中心,相应法术的描述中会说明其圆的半径。而源点的截面圆必须位于地上,或位于法术效应范围的顶部。柱状的能量由源点直线展开到圆的周界,形成圆柱的底盘。然后,法术的效应从该截面圆由地面往上射或者从顶上往下射,直到达到柱状的高度。
    柱状区域效应的源点包含在效应之内。

豁免检定Saving Throws

    很多法术会说明目标可以进行一次豁免来回避法术部分或全部的效应。相关法术的描述中会详细说明使用的什么属性来进行豁免,以及豁免成功和失败的后果。
    你的法术的豁免DC8+你的施法属性调整值+你的熟练加值+其他适用的调整值。

攻击检定Attack Rolls

    某些法术会要求施法者进行攻击检定来决定法术是否有命中指定的目标。你进行法术攻击的攻击加值等于你的施法属性调整值+你的熟练加值。
    大多数需要攻击检定的法术属于远程攻击。其同样要遵守你在敌对生物的5尺范围内进行远程攻击时所具有的劣势减益,前提是该生物必须能看见你且其本身不处于失能状态(见第9章)。

法术效应混合Combining Magical Effects

    所有生效中的不同法术效应都会累加,而相同的法术就算进行多次施展也不会累加。不过,多次施展相同的法术时只对其中效应最强者生效,也就是当中具有最高加值或最低减值的一个法术,会在时效重叠时起效。或是在这些效应强度相同且时效重叠时,选其中最新施展的效应生效。
    例如,假设两名牧师对同一目标施展祝福术Bless,则受术角色只得益一次而不会获得投两次附赠骰子的机会。

边栏:魔法之网The Weave of Magic

    D&D多元宇宙中的世界都是充满魔法的地方,其内所有存在都浸透着魔法的力量。每一块石头,每一条溪流,每一个活物,甚至是空气本身都蕴含着未开发的潜在能量。这些原生的魔法是造物的原料,也是尚且静默的存在意识,它渗透在每一点物质中,又在多元宇宙中以各种能量的形式作表现存在。
    凡人无法直接使用这些原生魔法,但却可以借力于一种魔法的织造结构作为连接施法者意识与原生魔法原料的桥梁。被遗忘国度的施法者将其称为魔网Weave,并奉其本源为女神密斯特拉Mystra。施法者们对这种桥梁的命名和认知各不相同,但不管如何称呼,没有魔网,原生魔力就被锁定而无法触及。最强大的大法师在魔网被阻绝的地方也休想用魔法点燃一根蜡烛。而在魔网环绕的地方,施法者就能招来闪电重击敌人,或在一瞬间传送到千里之外,或甚至可以逆转死亡。
    所有魔法都与魔网紧密相关,只是不同的法术与魔网的接触方式各不相同。法师、邪术师、术士和诗人的法术称为奥术魔法arcane magic。这种法术必须先(通过学习或直觉)理解魔网的工作原理。这些施法者会直接牵动魔网的经纬,来创造出所需的效应。奥法骑士和诡术师也同样使用奥术魔法。而牧师、德鲁伊、圣武士和游侠的法术则称为神术魔法divine magic。这些施法者与魔网的联系还要借助各种神圣力量——众神、大自然的神力或是圣武士誓言的神圣意义。
    每一个被创造出的魔法效应都是魔网的经纬经过缠结、扭曲、折叠等操作塑造出的效果。某个角色施展预言法术如侦测魔法detect magic或者鉴定术identify时即是瞥见魔网本身。法术如解除魔法dispel magic即是抚平魔网,而法术如反魔法场antimagic field则是将魔网重新修整,并让魔法在法术范围之外流过,而不是穿行其中。而在魔网受损或被阻断的地方,魔法的效应将变得不可预测,甚至彻底消失。