现代护甲

护甲

防御等级(AC)

    力量

  隐匿

  性能

  重量

轻甲

厚重大衣(Heavy coat)

11+敏捷调整值

    -

  劣势

  -

  6

皮夹克(Leather jacket)

11+敏捷调整值

    -

  -

  -

  4

轻型隐秘背心(Light undercover shirt)

11+敏捷调整值

    -

  -

  DR/2 子弹

  2

凯夫拉线衫(Kevlar-lined coat)

12+敏捷调整值

    -

  -

  DR/2 子弹

  8

隐秘背心(Undercover vest)

13+敏捷调整值

    -

  -

  DR/2 子弹

  3

中甲

隐藏护甲(Concealable vest)

13+敏捷调整值(最多2)

    -

  -

  DR/3 子弹

  4

轻型背心(Light-duty vest)

14+敏捷调整值(最多3)

    -

  -

  DR/3 子弹

  8

战术背心(Tactical vest)

15+敏捷调整值(最多2)

    力量10

  劣势

  抗力:子弹

  10

重甲

应急反应背心(Special response vest)

15

    力量10

  劣势

  抗力:子弹

  15

陆军护甲(Land Warrior armor)

17

    力量13

  劣势

  DR/5 子弹/挥砍

  10

强袭甲(Forced entry unit)

18

    力量13

  劣势

  抗力:子弹/挥砍

  20

     


如你所见,许多较重的护甲都有对一些种类的伤害的伤害减免(DR)或抗力,其中包括一种新的伤害类型:子弹伤害。在游戏中,子弹伤害指的是枪械所造成的伤害,属于穿刺伤害的一种。这意味着子弹伤害被算作穿刺伤害,但不是所有穿刺伤害都算作子弹伤害。给予对穿刺伤害的抗力的魔法效应或生物特性也适用于子弹伤害,但削弱子弹伤害的效应或特性则不一定适用于穿刺伤害。

(
目前在我的游戏里护甲并没有价格是因为我的现代规则使用一套和d20现代类似的财产系统。角色基于他们的财产来获得装备,而非记录收入与开支(tracking income and expenses)。我不会在这里详述整个系统,但这也许会是以后某期帷幕背后中的一个不错的话题)”




由于枪械潜在的高额伤害,因而有必要引入一套系统来使之与较传统的攻击方式相平衡。在我的战役里,熟练于一种枪械的角色并不能直接在攻击掷骰上加上熟练加值。如果不进行瞄准动作(又或者角色在使用不熟练的枪械),射手在攻击掷骰上能得到的增益就只有敏捷加值了。

至于枪械熟练的问题,我想有些职业会很享受枪械熟练的,而其他的就得通过兼职或在空闲时间训练(见玩家手册)来获得熟练了。我把枪械分为两个基础类别:轻型枪械(对于任何不超过冲锋枪的东西 )和重型枪械(对于任何不超过轻机枪的东西)。更重的那些——像是重机枪,榴弹发射器,喷火器—— 则根据游戏实际状况给予特殊划分。

各职业的熟练枪械    

职业

熟练枪械

吟游诗人

轻型枪械

野蛮人

重型枪械

牧师

无(但是可以通过城市领域获得轻型枪械熟练,也许也可以通过战争领域获得熟练)

德鲁伊

战士

重型枪械与轻型枪械

武僧

轻型枪械

圣武士

重型枪械与轻型枪械

游侠

重型枪械与轻型枪械

游荡者

重型枪械或轻型枪械(创建角色时选择)

术士

邪术师

无(但是可以通过锋刃魔契职业能力创造轻型枪械和重型枪械)

法师

无(但是可以通过奥术传承:科技魔法获得轻型枪械熟练)

 

 

 

能力值检定和黑客工具
大多数现代战役设定中的角色都惯于使用计算机,并能在利用科技来解决一般问题(在硬盘或网上进行搜索,使用电子设备的普通功能)时直接成功。而对于特别有挑战性的问题(找出计算机上的隐藏信息,恢复设备上的被删信息),角色需要进行一个DCDM决定的智力检定。
然而,某些专业问题——包括闯入受保护的计算机系统,启用电子设备的隐藏功能,或通过原本设定以外的方式来使用设备——则需要使用专门的黑客工具。 
黑客工具
这个套组里包括进入大多数计算机系统与电子设备所必需的一些硬件和软件。
熟练于使用黑客工具能让你在进行试图连接或利用计算机系统与电子设备的智力检定时加上你的熟练加值。这个套组很适合装在双肩包或工具箱里。