遭遇是整个冒险大故事中的单独场景。
一场遭遇首先,同时也最重要的是它必须要给玩家带来乐趣。第二,你应该可以有逃跑的机会。除此之外,精心设计的遭遇通常有一个直接的目标,也有一些与战役故事主线相关的事物。这些构建到遭遇中的东西同时也预示着未来发生的遭遇。
一次遭遇最终可能有三种可能的结果:角色成功,角色部分成功,或者角色失败。遭遇需要先考虑好所有三种可能,且每种结果都会产生相应的后果,这样玩家们才能感觉到自己的成败至关重要。
角色的目标Character Objectives
当玩家不知道自己该在给定的遭遇中做什么时,期待和兴奋很快就会变成无聊和沮丧。而一个清楚明了的目标可以降低玩家们失去兴趣的风险。
例如,如果冒险的故事主线涉及把一件无价的圣物送到偏远的修道院,则沿途的每一次遭遇都可以加入一个不太重要的目标来推进任务。旅途中遭遇的人可能会将冒险者们看作打算偷取圣物的敌人同伙,或是那些不断威胁修道院的怪物们。
我们期望并鼓励一些玩家自己制造目标。毕竟,整个战役是由你跟玩家们共同创造的财富。例如,一名角色可能试图贿赂敌人而不是与其作战,或者可能会追踪逃跑的敌人以看清他去往何方。无视目标的玩家也必须承当其后果,不过这就涉及设计遭遇的另一个重要内容。
以下的目标可以作遭遇中遇到的基础例子。尽管这些目标都是针对一场冒险中的单次遭遇,但在多次遭遇中使用同样的目标,也可以让你得以将这些遭遇整合为一场冒险中必须解决的更大障碍或麻烦。
和解Make Peace。角色们必须说服两个对立的团体(或其领袖们)结束这场困扰双方的冲突。作为难题时,角色们在某一方或双方人员中都可能存在敌人,又或者一些其他的团体或个人可能会从中煽动冲突,以达成其自己的目的。
保护非玩家角色或物件Protect an NPC or Object。角色们必须扮演保护者的角色来护卫被拘留的某人或某些物件。作为难题时,在队伍保护下的NPC可能陷入诅咒、疾病、倒地等状态而怕受攻击,也可能因年老或年轻而无法战斗,或者会让冒险者们在两难处境中危及性命。而冒险家们发誓保护的物件则可能具有智能,被诅咒,或难以运输。
回收一个物件Retrieve an Object。冒险者们必须在遭遇区域里获取某个特殊物件的所有权,并且最好在战斗结束前完成。作为难题时,敌人可能会跟冒险者们一样渴望达成该目的,而迫使双方为之而战。
闯过一处关卡Run a Gauntlet。冒险者们必须穿过一处危险区域。该目标类似回收物件,但其抵达出口的有限级要更高于杀死区域内的敌人。时间限制以及可能导致迷失的岔路也会为其更增加一些更复杂的因素。而其他的难题还包括陷阱、危害物和怪物。
潜入Sneak In。冒险者们需要移动穿过遭遇区域而不在敌人面前暴露自己的存在。一旦被发现则要面临即将发生的难题。
中断一场仪式Stop a Ritual。邪教领袖、恶毒邪术师和强大邪魔的阴谋通常都涉及一些必须被阻止的仪式。尝试打断仪式的强大魔法前,角色们通常都要先从一群邪恶手下中打出一条道路以抵达仪式所在处。作为难题时,在角色们抵达的时候仪式可能接近完成,并以此强加一个时间限制。根据仪式的具体内容,当它的完成时可能也会导致某些直接的后果。
打倒某个单一目标Take Out a Single Target。反派被强大到足以杀死冒险者们的手下们簇拥着。角色们可以选择逃跑并在日后从长计议,或者他们可以试着以自己的方式攻击目标。作为难题时,这些手下可能是处于反派控制下的无辜生物,而冒险者们则必须在想到办法前一直承受这些手下的攻击。
创建战斗遭遇Creating a Combat Encounter
创建战斗遭遇时,你可以想象得更夸张一点以创作出一些能够让玩家们乐在其中的好点子。掌握好细节操作后,你就可以运用该小节的内容来调整遭遇的难度。
遭遇难度分为四个等级。
简单Easy。一次简单的遭遇不会消耗角色们的资源或给他们带来严重的危险。他们可能会失去一点生命值,但是胜利还是相当有保障的。
中等Medium。一次中等的遭遇通常会让玩家们经历一两次惊心时刻,但是不会对角色们造成任何伤亡。只是其中若干人员可能会需要使用治疗资源。
困难Hard。对冒险者们而言,一次困难的遭遇可能会发展得很糟糕。较弱的角色可能会在战斗中被清除,甚至有较小的可能导致一个或多个角色因此死亡。
致命Deadly。对某些玩家而言,致命的遭遇可以造成足以致命的后果。此时需要优秀的策略和快速的思考才能确保生还,而队伍失败时也必须承当相应的风险。
|
遭遇难度 | |||
角色等级 |
简单 |
中等 |
困难 |
致命 |
lst |
25 |
50 |
75 |
100 |
2nd |
50 |
100 |
150 |
200 |
3rd |
75 |
150 |
225 |
400 |
4th |
125 |
250 |
375 |
500 |
5th |
250 |
500 |
750 |
1,100 |
6th |
300 |
600 |
900 |
1,400 |
7th |
250 |
750 |
1,100 |
1,700 |
8th |
450 |
900 |
1,400 |
2,100 |
9th |
550 |
1,100 |
1,600 |
2,400 |
10th |
600 |
1,200 |
1,900 |
2,800 |
11th |
800 |
1,600 |
2,400 |
3,600 |
12th |
1,000 |
2,000 |
3,000 |
4,500 |
13th |
1,100 |
2,200 |
3,400 |
5,100 |
14th |
1,250 |
2,500 |
3,800 |
5,700 |
15th |
1,400 |
2,800 |
4,300 |
6,400 |
16th |
1,600 |
3,200 |
4,800 |
7,200 |
17th |
2,000 |
3,900 |
5,900 |
8,800 |
18th |
2,100 |
4,200 |
6,300 |
9,500 |
19th |
2,400 |
4,900 |
7,300 |
10,900 |
20th |
2,800 |
5,700 |
8,500 |
12,700 |
安排一场遭遇或冒险,尤其在低等级这么做时,要谨慎使用挑战等级高于队伍平均等级的怪物。这样的生物用一个动作所造成的伤害可能就足以干倒一个低等级的冒险者。例如,一只食人魔ogre挑战等级为2,不过它用一击就足以杀死一名1级的法师。
另外,一些怪物的特性在低级角色看来可能相对困难甚至不可能克服。例如,罗刹rakshasa挑战等级为13,并且免疫6环和更低环阶的法术。12级或更低等级的施法者不具备6环以上法术的施法条件,这就意味着他们将无法用自己的魔法来影响罗刹,并因此而处于严重的劣势。这样的遭遇会比怪物挑战等级所表示的难度要困难的多。
使用以下方法来判断任何战斗遭遇的难度。
1.确定经验阈值Determine XP Thresholds。首先,确定队伍中每个角色的经验值(XP)阈值。表格“角色等级对应XP阈值”为每个等级的角色提供了四个XP阈值,分别对应着四个等级的遭遇难度。按照角色的等级来确定其XP阈值。并为队伍中的每个角色重复这个程序。
2.确定整个队伍的经验阈值Determine the Party’s XP Threshold。每个难度级别的遭遇所对应的队伍XP阈值,即是相应难度各角色的XP阈值相加。你最后会得到四个总值,对应着每个遭遇难度等级。
例如,如果你的队伍包含三个3级角色和一个2级角色,则队伍的XP阈值总值如下:
简单:275 XP(75+75+75+50)
中等:550 XP(150+150+150+l00)
困难:825 XP(225+225+225+150)
致命:l,400
XP(400+400+400+200)
记下这些总值,以方便在冒险的每次遭遇中用使用。
3. 结算怪物总经验值Total the Monsters’ XP。将遭遇中所有怪物的XP相加。每个怪物的XP都写在其资料板中。
4.调整复数怪物总经验值Modify Total XP for Multiple Monsters。如果遭遇的怪物不止一个,那你就需要将怪物的总XP乘上一个倍数。结堆的怪物越多,在给定的一轮里你对角色们发动的攻击检定也就越多,而这场遭遇就变得越加危险。为了正确地判断一场遭遇的难度,就必须按照表格“遭遇倍数”中给出的数值为所有怪物的总XP乘上一个倍数。
例如,如果一次遭遇包含的四个怪物总值为500 XP,那么你就要将怪物的总XP增至2倍,调整后的值为1000
XP。这个调整值并不是怪物们在XP方面的价值。调整后的数值唯一目的价值只是帮你准确地评估该遭遇的难度。
进行该计算时,不必计算那些挑战等级明显低于其他怪物平均挑战等级的个体,除非你认为这些羸弱的怪物会显著地增加该遭遇的难度。
怪物数量 |
倍数 |
|
怪物数量 |
倍数 |
1 |
x 1 |
|
7~10 |
x 2.5 |
2 |
x 1.5 |
|
11~14 |
x 3 |
3~6 |
x 2 |
|
15或更高 |
x 4 |
5.比对经验值Compare XP。比较调整后的怪物总XP值与队伍的各XP阈值。与调整后怪物总XP值相等的阈值对应了本次遭遇的难度。如果没有等值,则使用低于调整后怪物总XP值的最接近阈值。
例如,一次遭遇的怪物包括一只熊地精bugbear和三只大地精hobgoblin时,其调整后的XP值为1,000,当它作为一个包含三名3级角色和一名2级角色的队伍遭遇时(该队伍困难遭遇阈值为825 XP而致命遭遇阈值为1,400XP),其难度为困难。
前文的指引假定了你的队伍包含三到五名冒险者的情况。
如果组成队伍的角色数量少于三个,则应用表格“遭遇倍数”时必须选用下一个更高的倍数。例如,当角色们与一个怪物战斗时应用1.5倍的乘数,而当怪物团体增至十五个甚至更多时则为其应用5倍的乘数。
如果组成队伍的角色为六个或更多时,则应用表格中下一个更低的倍数。并用0.5倍的乘数来对应单一怪物的情况。
有时,一次遭遇会面对复数的敌人,而队伍不一定会立即对付所有敌人。比如怪物们一波接一波的涌向队伍时。这种遭遇情况下,可以把每个独立的部分或每一波攻击当作一次单独遭遇来确定其难度。
一支队伍在多重遭遇的各部分的间隙时间里不能以短休获益。因此他们不能用生命骰来恢复生命值,也无法重获任何需要完成短休来恢复的能力。一般来说,如果复数遭遇中某个调整后的怪物XP总值超过队伍当日冒险预期XP总值的三分之一(见下文的“当日冒险”),则本次遭遇将比所有其他部分遭遇加起来的难度更高。
构建遭遇的难度应该合理,该难即难。队伍的XP阈值相当于你花费来构建怪物的XP预算,并以此选择建立简单、中等、困难和致命的遭遇。但请牢记一点,即怪物组合所消耗的预算比其基本XP值所表示的要多(见第4步)。
以第2步所述的队伍为例,你为其构建中等遭遇时只要确保调整后的怪物XP值至少为550
XP(该队伍中等遭遇阈值),且不得超过825
XP(该队伍困难遭遇阈值)即可。一个挑战等级3(诸如蝎尾狮manticore或枭熊owlbear)的单一怪物价值700 XP,这就足以满足该预算。如果您想要一对怪物,则其中每个都将算作价值其基本XP值的1.5倍。一对恐狼dire
wolves(每只价值200 XP)其调整后的XP值即为600,于是它们也满足该队伍的总等遭遇条件。
附录B中列出了几份将《怪物图鉴》中的怪物按挑战等级重新排列的清单,以方便大家应用该方法。
假设在冒险状态普通,运气一般的状况下,大多数冒险队伍可以在一日处理六到八次中等或困难难度的遭遇。若是简单遭遇,则冒险者们可以处理更多;而若是致命遭遇,他们能处理的次数就得减少。
你可以用跟评估遭遇难度相同的方法,以冒险中怪物和其他对手的XP数值作参考数据来考察队伍能够走多远。
为队伍中的每个角色应用表格“当日冒险XP”来评估其每日可赢取的XP数。将队伍里所有成员的该数值相加便是该队伍当日冒险的总XP价值。这样就可以粗略的计算出在角色们需要进行一次长休前,队伍可处理遭遇的校正XP值。
等级 |
每日每名角色 |
|
等级 |
每日每名角色 |
1st |
300 |
|
11th |
10,500 |
2nd |
600 |
|
12th |
11,500 |
3rd |
1,200 |
|
13th |
13,500 |
4th |
1,700 |
|
14th |
15,000 |
5th |
3,500 |
|
15th |
18,000 |
6th |
4,000 |
|
16th |
20,000 |
7th |
5,000 |
|
17th |
25,000 |
8th |
6,000 |
|
18th |
27,000 |
9th |
7,500 |
|
19th |
30,000 |
10th |
9,000 |
|
20th |
40,000 |
总的来说,在充满冒险的一日中,队伍可能需要进行两次短休,大约就在一天进程的三分之一和三分之二的时间。
调整遭遇难度Modifying Encounter Difficulty
根据所选的地点和状况,你可以将异常遭遇设定的更容易,或更困难。
如果角色们带着某种敌人没有的短板,则将该遭遇难度提升一个等级(比如从简单提升为中等)。而如果角色们带着某种敌人没有的增益,则将该遭遇难度降低一个等级。每一项增益或短板都可以将遭遇的难度在其评估等级上进行改变。如果角色们同时有一种增益和一个短板,则两项相互抵消。
短板的状况包括以下几点:
整个队伍被突袭,而敌人没有。
敌人身处掩护中,而队伍没有。
角色们无法看见敌人。
角色们每轮都受到一些环境效应或魔法来源的伤害,而敌人没有。
角色们正攀在一根垂下的绳索上攀爬一堵峭壁或悬崖,或者身处被困地板上等情况,由于移动受到极大的阻碍而成为易受攻击的靶子。
增益的状况与短板相似,只是获益的对象转为角色们而非敌人。
趣味性战斗遭遇Fun Combat Encounters
以下的特征可以为战斗遭遇带来更多乐趣与悬念:
对角色们和其敌人同时造成固有风险的地形特征,比如一条磨损的绳桥和一滩绿软泥。
造成高低变化的地形特征,比如陷坑、一堆空的板条箱、壁架和阳台。
激发或迫使角色们和其敌人四处移动的特征,比如垂吊灯、油桶火药桶群,以及旋转的刀刃陷阱。
敌人身处难以到达的地点或防御位置,因此通常有一定攻击范围的角色被迫在战场上来回移动
不同类型的怪物混在一起