在野外冒险会带来了一系列的危险,甚至超越可怕的掠食者和野蛮的劫掠者带来的威胁。
天气Weather
你可以选择一项适合战役的天气或按表格“天气”进行掷骰,再适当按地形和季节作调整,以此确定某天的天气。
d20 |
温度 |
1~14 |
当季正常气温 |
15~17 |
比正常温度低1d4×10华氏度 |
18~20 |
比正常温度高1d4×10华氏度 |
|
|
d20 |
风 |
1~12 |
无风 |
13~17 |
微风 |
18~20 |
强风 |
|
|
d20 |
降水 |
1~12 |
无雨 |
13~17 |
小雨或小雪 |
18~20 |
大雨或大雪 |
当温度达到或低于华氏0度时,暴露在严寒环境下的生物每经过一小时必须成功通过一次DC 10的体质豁免,否则将提升一级力竭状态。拥有冷冻伤害抗性或免疫的生物,以及穿着冷天用具(厚外套、手套等)和自然适应寒冷气候的生物,其进行该豁免时直接判为成功。
当温度达到或超过华氏100度时,暴露在热量和无法饮水状况下的生物每经过一小时必须成功通过一次体质豁免,否则将提升一级力竭状态。其豁免DC开始时为5,每增加一个小时就DC提升1。着装中型或重型护甲的生物,或着装厚重衣服的人,进行该豁免时具有劣势。拥有火焰伤害抗性或免疫的生物,以及自然适应炎热气候的生物,其进行该豁免时直接判为成功。
强风使远程武器攻击检定和依赖听觉的感知(察觉)检定具有劣势。一阵强风可以吹熄开放的火焰,驱散浓雾,并且,这里几乎不可能进行非魔法性的飞行。一个在强风中飞行的生物必须在自己回合结束时着陆,不然就将开始坠落。
沙漠中的强风会造成沙尘暴,使得所有依赖视力进行的感知(察觉)检定具有劣势。
在大雨或大雪中,所有的东西都被陷入了轻度遮蔽,而该地区内的生物依赖视觉进行的感知(察觉)检定均具有劣势。大雨还会熄灭火焰,并使所有依赖听觉进行的感知(察觉)检定具有劣势。
高海拔High Altitude
在1万尺或更高的海拔高度上,由于空气中的氧气稀薄,需要呼吸的生物会变得很费力气。这样的生物在高海拔地区旅行时,其预期在平地旅行1小时完成的距离,在高海拔地区必须花费2小时完成。
需要呼吸的生物可以在高海拔地区停留30日以上,以适应该地区的环境。需要呼吸的生物无法以此适应海拔超过2万尺的高度,除非它在是该环境中的原生生物。
野外危害物Wilderness Hazards
本节描述了一些冒险者在野外可能遇到的危害物范例。
某些危险,比如光滑冰面和刃藤,无需属性检定便可发现。其他比如亵渎之地,则无法用普通的感官察觉。这里展示的其他危害物均可以通过进行的智力(自然)检定进行辨别。使用第8章的指引,为发现或识别危害物的任何检定设置一个适当的DC。
一些墓地和墓穴里充满了远古邪恶不可见的痕迹。亵渎之地的区域范围大小不一,对其区域施展侦测善恶detect evil and good可以揭示其本质。
站在亵渎之地上的不死生物其所有豁免具有优势。
洒上一小瓶圣水可以净化一处10平方尺的亵渎之地,向其所在区域施展圣居hallow也可以净化该区域。
一个生物可以在冰水中浸泡数分钟而免受其不良影响,其分钟数等同于其体质值。此后每在冰水中持续等待一分钟,就需要该生物成功通过一次DC 10的体质豁免,否则将提升一级力竭状态。拥有冷冻伤害抗性或免疫的生物,以及自然适应在冰冷水体中生活的生物进行该豁免时将直接判为成功。
一个流沙坑覆盖大约10平方尺的区域,且通常深10尺。进入该区域的生物将从沙面向下沉陷1d4+1尺,并被束缚。该生物在每个其自己回合开始时会再下陷1d4尺。只要该生物还未被流沙完全淹没,它就可以通过使用其动作进行一次力量检定来逃脱。该检定DC为10加上该生物已沉入流沙的尺数。一个被完全淹没在流沙中的生物无法呼吸(见《玩家手册》中关于窒息suffocation的规则)。
任一生物可以用其动作进行一次成功的力量检定,以将其他陷入流沙的生物拉出困境。其DC为5加目标生物以陷入流沙中的尺数。
刃藤是一种在野生缠结和树丛中成长的植物。它可以像常春藤一样附着于建筑物和其他表面上。一个10尺高,10尺宽,5尺厚的墙状或篱笆状刃藤拥有AC 11,25点生命值,并且对钝击,穿刺和心灵伤害免疫。
生物在一回合里第一次直接接触刃藤时,必须成功通过一次DC
10的敏捷豁免,否则受刃藤的刃状棘刺造成5(1d10)点挥砍伤害。
光滑冰面是困难地形。生物在一回合里第一次在光滑冰面上移动时,必须成功通过一次DC 10的敏捷(特技)检定否则摔下倒地。
每10平方尺区域薄冰的承重为3d10×10磅。当冰面上的总重量超过了其承重量时,该区域冰面就会破裂。所有在薄冰上的生物也将随之坠落。
觅食Foraging
队伍以正常或慢速步调旅行时,其角色们可以沿途收集食物和用水。你可以随时让一名负责觅食的角色进行一次感知(生存)检定,其DC则由该地区粮食和水源的多寡决定。
水和粮食供应 |
DC |
充分来源 |
10 |
有限来源 |
15 |
能找到但非常稀少的来源 |
20 |
如果有多名角色负责搜索,则每个角色可分别进行检定。前往觅食的角色若检定失败则找不到任何东西。而检定成功的角色则骰1d6+给角色的感知调整值以决定找到食物的数量(以磅为单位),然后再重复一次该掷骰以决定找到的食水数量(以加仑为单位)。
《玩家手册》中提到的食物和水是角色们的必需品。马和其他生物根据其体型大小每天需要不同量的食物和水。天气炎热时,需水的数量要翻倍计算。
生物体型 |
每日食物 |
每日饮水 |
微型 |
1/4磅 |
1/4加仑 |
小型 |
1磅 |
1加仑 |
中型 |
1磅 |
1加仑 |
大型 |
4磅 |
4加仑 |
巨型 |
16磅 |
16加仑 |
超巨型 |
64磅 |
64加仑 |
迷路Becoming Lost
冒险者在野外旅行时,除非可以沿着某条路或者类似的事物前进,就必须承担陷入迷路的风险。你可以在适当的时机让队伍中负责导航的角色进行一次感知(生存)检定,以对抗当前如表格“野外导航”所示的地形DC。如果队伍以慢速步调移动,则该导航员获得+5加值,快速步调时则承受-5的减值。队伍拥有一幅准确的区域地图时,或者当队伍可以看到太阳或星星时,该导航员进行的检定将具有优势。
若感知(生存)检定成功,该队伍就不会迷失前进的方向。如果检定失败,那队伍无意中走错方向而迷路。队伍的导航员必须再花费1d6小时的时间寻路继续前进。
地形 |
DC |
森林、丛林、沼泽、山地,或者开放的海洋其天上阴云密布且视野内见不到陆地 |
15 |
极地、荒漠、丘陵,或者开放的海洋其天上晴朗无云且视野内见不到陆地 |
10 |
草原、洼地、农场 |
5 |