《怪物图鉴》包含了数百个准备妥当的怪物,但是它并不能包含每一个你能想象到的怪物。创造新的怪物和定制特别的个体也是D&D乐趣的一部分,没有什么比让玩家遇上从未遇到的东西更加让他们感到惊喜了。
创作怪物的第一步是要了解你的怪物。它的独特之处在哪?它生活的地方在哪?在你构筑的冒险或世界中它扮演着怎样的角色?它看起来如何?它有哪些不可思议的能力?一旦你有了这些问题的答案,你就可以开始断定如何在你的游戏中展现你的怪物。
修改怪物Modifying a Monster
有一个关于某种怪物的想法后,你还需要一些资料来展现它。你要考虑的第一个问题是:是否可以使用它已经现有的资料?
《怪物图鉴》中的资料板可以作为原创怪物一个很好的起点。例如,你想要创建一种有智能,专杀精灵的树栖猎食者。而《怪物图鉴》中并没有这种怪物,不过泽地熊人Quaggoth是一种拥有攀爬速度的粗野类人生物猎食者。此时,你可以借鉴泽地熊人的资料板来创作新怪物,只修改怪物的名字而不修改其他资料。你也可以做出一些细小的修改,比如移除怪物的语言,能听懂通用语,使用一个更符合环境的语言,例如精灵语或木族语。
需要一只浴火的凤凰fiery phoenix?那你可以用巨鹰giant eagle或鹏鸟roc,再添加上火焰免疫,并让它的攻击造成火焰伤害。需要一只飞天猴子flying
monkey?考虑用狒狒baboon安上翅膀,赋予它飞行速度。几乎所有的你能想象到的怪物都可以用一个已有生物作修改得来。
套用现有资料板比重头开始建新资料板要更省时,而这样也可以让你调整怪物的同时还可以避免影响其挑战等级,比如更换语言,修改阵营或添加特殊的视觉感官。然而,一旦你修改了怪物的攻击或防御能力(例如它的生命值或伤害),则其挑战等级也需要作出相应调整,如后文所述。
如果一个怪物可以持用加工过的武器,则你可以更替另一种不同的武器。例如,你可以把大地精的长剑换成一把戟halberd,并记得修改成相应的伤害和攻击触及范围。也要注意单手武器转换成双手武器的后果,反之亦然。例如,一个大地精若拿起戟,则他将失去其盾牌,而他的AC也将减少2。
定制怪物的另外一种简单的方法就是添加一项专有特质。你可以添加一项自创的专有特质,或是从《怪物图鉴》的众多怪物中选择一项专有特质添加到你的怪物上。例如,你可以创作一种蜘蛛地精的混合生物,以普通地精为基础为其赋予“蛛行Spider Climb”特质。以普通巨魔为基础赋予其“双头Two Heads”特质来制作一只双头巨魔。又或者以普通枭熊为基础赋予其翅膀并添加巨猫头鹰的飞行速度来制作一只飞天枭熊。
快速创建怪物资料Creating Quick Monster Stats
如果你需要一种特定挑战等级的怪物,则遵循本节的步骤。如果你想创作一些更类似于《怪物图鉴》中的怪物资料板一样的东西,则跳到“创建怪物资料板”小节。
|
|
——防御—— |
————进攻———— |
|||
CR |
熟练加值 |
护甲等级 |
生命值 |
攻击加值 |
伤害/轮 |
豁免DC |
0 |
+2 |
≤13 |
1~6 |
≤+3 |
0~1 |
≤13 |
1/8 |
+2 |
13 |
7~35 |
+3 |
2~3 |
13 |
1/4 |
+2 |
13 |
36~49 |
+3 |
4~5 |
13 |
1/2 |
+2 |
13 |
50~70 |
+3 |
6~8 |
13 |
1 |
+2 |
13 |
71~85 |
+3 |
9~14 |
13 |
2 |
+2 |
13 |
86~100 |
+3 |
15~20 |
13 |
3 |
+2 |
13 |
101~115 |
+4 |
21~26 |
13 |
4 |
+2 |
14 |
116~130 |
+5 |
27~32 |
14 |
5 |
+3 |
15 |
131~145 |
+6 |
33~38 |
15 |
6 |
+3 |
15 |
146~160 |
+6 |
39~44 |
15 |
7 |
+3 |
15 |
161~175 |
+6 |
45~50 |
15 |
8 |
+3 |
16 |
176~190 |
+7 |
51~56 |
16 |
9 |
+4 |
16 |
191~205 |
+7 |
57~62 |
16 |
10 |
+4 |
17 |
206~220 |
+7 |
63~68 |
16 |
11 |
+4 |
17 |
221~235 |
+8 |
69~74 |
17 |
12 |
+4 |
17 |
236~250 |
+8 |
75~80 |
17 |
13 |
+5 |
18 |
251~265 |
+8 |
81~86 |
18 |
14 |
+5 |
18 |
266~280 |
+8 |
87~92 |
18 |
15 |
+5 |
18 |
281~295 |
+8 |
93~98 |
18 |
16 |
+5 |
18 |
296~310 |
+9 |
99~104 |
18 |
17 |
+6 |
19 |
311~325 |
+10 |
105~110 |
19 |
18 |
+6 |
19 |
326~340 |
+10 |
111~116 |
19 |
19 |
+6 |
19 |
341~355 |
+10 |
117~122 |
19 |
20 |
+6 |
19 |
356~400 |
+10 |
123~140 |
19 |
21 |
+7 |
19 |
401~445 |
+11 |
141~158 |
20 |
22 |
+7 |
19 |
446~490 |
+11 |
159~176 |
20 |
23 |
+7 |
19 |
491~535 |
+11 |
177~194 |
20 |
24 |
+7 |
19 |
536~580 |
+12 |
195~212 |
21 |
25 |
+8 |
19 |
581~625 |
+12 |
213~230 |
21 |
26 |
+8 |
19 |
626~670 |
+12 |
231~248 |
21 |
27 |
+8 |
19 |
671~715 |
+13 |
249~266 |
22 |
28 |
+8 |
19 |
716~760 |
+13 |
267~284 |
22 |
29 |
+9 |
19 |
761~805 |
+13 |
285~302 |
22 |
30 |
+9 |
19 |
806~850 |
+14 |
303~320 |
23 |
为你的怪物们估算挑战等级(CR)。知晓怪物的预计挑战等级将有助于你计算出怪物的熟练加值和其他重要战斗资料。此时你不必担心挑战等级是否绝对正确,这在最后一步还要进行调整。
单个普通怪物的挑战等级等于四人一组的冒险者们的平均等级。如果怪物的设计为成对或成群出现,则其挑战等级应该低于冒险小队的等级。
不比纠结怪物挑战等级必须等于冒险者小队等级以维护其挑战价值的伪命题。要记住,遭遇成群结队的低挑战等级怪物时,就算是高等级的角色也可能要面对不小的威胁。
使用表格“对应挑战等级的怪物资料”,并依据步骤1中所得的挑战等级来决定怪物的护甲等级、生命值、攻击加值和每轮伤害输出。
依据你想要设计的怪物的理念,适当提高或降低怪物的护甲等级、生命值、攻击加值、每轮伤害输出和豁免检定。例如,当你需要一个装备精良的怪物时,就调高他的护甲等级。
完成这些调整后,再记下该怪物的数据。如果你认为该怪物还需要有其他资料(比如属性值),则遵循“创建怪物资料板”一节的步骤进行。
按照你在步骤3调整后的最终资料,计算该怪物的最终挑战等级。
防御挑战等级Defensive Challenge Rating。在表格“对应挑战等级的怪物资料”中“生命值”一列找到所创怪物生命值对应的一行。再记下该血量怪物的建议挑战等级。
然后在“护甲等级”一列查找该建议挑战等级下怪物的相应值。如果你的怪物其AC值至少高于或低于该数值两点,则按每2点差异的幅度将依据生命值建议的挑战等级调高或调低1级。
进攻挑战等级Offensive Challenge Rating。在表格“对应挑战等级的怪物资料”中“伤害/轮”一列找到所创怪物每轮伤害输出对应的一行。再记下该伤害量的建议挑战等级。
然后在“攻击加值”一列查找该建议挑战等级下怪物的相应值。如果你的怪物其攻击加值至少高于或低于该数值两点,则按每2点差异的幅度将依据伤害输出建议的挑战等级调高或调低1级。
如果你的怪物更依赖豁免DC来进行攻击,则使用怪物的豁免DC来代替其攻击加值完成该作业。
如果你的怪物同时具有多个不同的攻击加值或豁免DC,则使用其最常使用的一项数值。
平均挑战等级Average Challenge Rating。该怪物的最终挑战等级便是其防御挑战等级和进攻挑战等级的平均值。将该平均值向上或向下取整到数值最近的挑战等级,即是该怪物最终的挑战等级。例如,一个怪物的防御挑战等级为2,攻击挑战等级为3,则其最终挑战等级为3。
你可以依据怪物的最终挑战等级,对应表格“怪物挑战等级对应经验值”来决定该怪物的熟练加值。并依据该表格决定该怪物值多少XP。如果一个0级的怪物不能造成任何威胁则它只值0点XP。不然它将值的10点XP。
创作怪物不只是数字游戏。本章的指引可以帮你创作怪物,但这些怪物只有实际投入游戏中测试才能体现其乐趣。在见识你的怪物如何行动后,你还可以依据自己的经验上下调整其挑战等级。
CR |
XP |
|
CR |
XP |
0 |
0或10 |
|
14 |
11500 |
1/8 |
25 |
|
15 |
13000 |
1/4 |
50 |
|
16 |
15000 |
1/2 |
100 |
|
17 |
18000 |
1 |
200 |
|
18 |
20000 |
2 |
450 |
|
19 |
22000 |
3 |
700 |
|
20 |
25000 |
4 |
1100 |
|
21 |
33000 |
5 |
1800 |
|
22 |
41000 |
6 |
2300 |
|
23 |
50000 |
7 |
2900 |
|
24 |
62000 |
8 |
3900 |
|
25 |
75000 |
9 |
5000 |
|
26 |
90000 |
10 |
5900 |
|
27 |
105000 |
11 |
7200 |
|
28 |
120000 |
12 |
8400 |
|
29 |
135000 |
13 |
10000 |
|
30 |
155000 |
创建怪物资料板Creating a Monster Stat Block
如果你想完善一个怪物的资料,使用以下方法来为你的新怪物创建资料板。
《怪物图鉴》的简介解释了怪物资料板的各项内容。你在开始本节的步骤前应该先熟悉这些内容。当你在创作怪物的过程中无法下决定时,可以参考《怪物图鉴》的范例作指导。
一旦你在脑海中个构思好一个怪物的概念,便可着手遵循下列步骤开始工作。
怪物的名字理应考虑到该怪物各方面的少许内容。
你的怪物可以基于某个现实世界的生物或者某个神话里的怪物,此时其名字通常都广为人知。如果你需要创作一个名字,谨记最好的名字通常都反映了该怪物的外观或天性(比如拟身怪mimic和枭熊owlbear),或者模拟其声响(比如甲伏怪Chuul和螳螂人Thri-kreen)。
为你的怪物设定你理想的中的体型:微型、小型、中型、大型、巨型、超巨型。
怪物的体型同时也决定了步骤8里用来计算其生命值的骰子面数。怪物的体型也决定其占据的空间位置大小,如同《玩家手册》中所述。
一个怪物的种类由其起源和天性决定。《怪物图鉴》中描述了每种怪物所属的类型。你可以从中选择最适合你怪物的类型赋予你所创的怪物。
如果你的怪物没有道德概念,则它也不属于任何阵营。否则它必定拥有一个阵营属性来对应其道德观和习性,如《玩家手册》相关内容所述。
怪物拥有与玩家一样的六项属性值。一个怪物的任何属性数值不能低于1,或者高于30。
怪物的属性值决定其相应属性的调整值,相关规则参见《玩家手册》中的表格“属性值与调整值”所述。
如果无法决定怪物的具体属性数值,则可以参考《怪物图鉴》中相似怪物的属性做参考。例如,如果该怪物的智力与人类平民相仿,则其智力值取10(调整值为+0)。如果它像食人魔一样强壮,给其力量值取19(调整值为+4)。
选择怪物的挑战等级,参见“快速创建怪物资料”的步骤1获取更多信息。你会在随后步骤里使用到熟练加值,所以务必将其记录或者记忆下来。
怪物的护甲等级与其挑战等级有直接的关系,反之亦然。你可以使用一下两种方式之一来决定其护甲等级。
使用表格Use the Table。你可以根据表格“对应挑战等级的怪物资料”所示,基于怪物的挑战等级来选择怪物的相应AC。该列表为特定挑战等级的怪物提供了一个AC的基准。你可以依据自己的想法适当对其作调整。例如,挑战等级为1的怪物其AC基准为13,但是如果你的怪物装备精良,则可以依此提升其AC值。不必担心该怪物的AC和预期的挑战等级不符。在随后的步骤中还有其他影响怪物挑战等级的因素其作用。
确定适当的护甲等级Determine an Appropriate AC。此外,你还可以基于该着装的护甲类型,其天生护甲或其他护甲等级得益(比如法术法师护甲mage armor)来为怪物决定一个适当的AC。此时你同样不必担心该怪物的AC和预期的挑战等级不符。
如果你的怪物着装某种量产型护甲,则其护甲等级也将基于该护甲的种类(见《玩家手册》关于护甲类型的描述)。如果怪物持用盾牌,则如往常一样在其AC中加盾牌的加值。
一个没着装任何护甲的怪物或许会拥有天生护甲,此时其AC将等于10+其敏捷调整值+其天生护甲加值。拥有厚毛皮作为天生护甲的怪物具有+1到+3的加值。如果该生物拥有更优良的护甲,其加值也会随之提高。例如,石化牛gorgon浑身覆盖着板甲般的钢板,其天生护甲的加值即为+9。
怪物的生命值与其挑战等级直接相关,反之亦然。你可以使用以下两种方式其一来决定你怪物的具体生命值。
使用表格Use the Table。你可以使用表格“对应挑战等级的怪物资料”并基于怪物的预期的挑战等级来选择怪物的相应生命值。该列表为特定挑战等级的怪物提供了相应的生命值范围。
分配生命骰Assign Hit Dice。此外,你也可以为怪物分配一定数量的生命骰,并以此计算其平均生命值。不必担心该生命值不匹配该怪物的挑战等级。随后还有更多其他因素可以影响其挑战等级,而你随后也可以随时调整怪物的生命骰和生命值。
怪物拥有的生命值可以完全随你的意愿,但其生命骰面数的大小则取决于该怪物的体型,具体数据则如表格“体型对应生命骰”所示。例如,一个中型怪物使用若干d8骰子决定其生命值,因此一个拥有5枚生命骰的中型怪物其体质值为13(调整值为+1)时,它将拥有5d8+5的生命值。
怪物通常拥有基于其生命骰平均值的生命值。例如,某生物有5d8+5点生命值,其生命值平均数为27(5×4.5+5)。
怪物体型 |
生命骰 |
每粒生命骰平均HP |
微型 |
d4 |
2½ |
小型 |
d6 |
3½ |
中型 |
d8 |
4½ |
大型 |
d10 |
5½ |
巨型 |
d12 |
6½ |
超巨型 |
d20 |
10½ |
决定你的怪物是否拥有某一种或多种伤害的易伤、抗性或免疫(参见《玩家手册》中所描述的各种伤害类型)。直观的赋予怪物易伤、抗性和免疫。例如,一个由熔岩构成的生物免疫火焰伤害。
赋予一个怪物三项或更多的伤害抗性和免疫类型(特别是钝击、挥砍和穿刺)相当于赋予它额外的生命值。不过,冒险者们在高等级时可以有更多的方法来抵消这些防御手段,使这些抗性和免疫在高等级时没那么有效。
有效生命值Effective Hit Points。如果一个怪物拥有几种伤害的抗性或免疫(特别是来自非魔法攻击的钝击、穿刺、挥砍伤害),同时在队伍中并不是全部冒险者都有有效的手段来抵消这些抗性或免疫时,该怪物的预期挑战等级必须同时计算怪物的生命值,以及这些抗性免疫所代表的防御力。使用表格“抗性与免疫对应有效生命值”以当前生命值乘以一适当数值来确定该怪物实际有效生命值,再确认其最终挑战等级。
例如,一个怪物预期挑战等级为6,其生命值为160且具有非魔法武器的钝击、穿刺、挥砍伤害抗性,其实际有效生命值为225(对照表格该抗性应乘以1.5),由此来评定其最终挑战等级。
一个怪物通常不会有超过一两个易伤项。易伤项不会影响怪物的挑战等级评定,除非该怪物拥有多个普遍的易伤项,特别是钝击、穿刺、挥砍伤害。这种怪异的怪物其有效生命值必须减半。或者最好为其消除易伤项,再加一些生命值才能让这个脆弱不堪的怪物更合适其预期挑战等级。
预期挑战等级 |
抗性提升HP倍数 |
免疫提升HP倍数 |
1~4 |
x 2 |
x 2 |
5~10 |
x 1.5 |
x 2 |
11~16 |
x 1.25 |
x 1.5 |
17以上 |
x 1 |
x 1.25 |
怪物的攻击加值直接影响着它的挑战等级,反之亦然。你可以通过以下两种中方式其一来决定怪物的攻击加值。
使用表格Use the Table。你可以使用表格“对应挑战等级的怪物资料”并基于怪物的预期挑战等级来选择怪物所有攻击的攻击加值,而无论其属性值为何。
表格提供了每个挑战等级对应攻击加值的基准。你可以根据自己的概念随意调整该攻击加值。例如,挑战等级为1的怪物攻击加值为+3,但如果你想让你的怪物有更高的命中,则调高其攻击加值。不必担心该攻击加值不匹配该怪物的挑战等级。随后还有更多其他因素可以影响其挑战等级。
结算攻击加值Calculate Attack Bonuses。此外,你也可以用计算冒险者攻击加值相同的方式来计算怪物的攻击加值。
怪物需要进行攻击检定时,它的攻击加值等于其熟练值+其力量或敏捷调整值。怪物通常在近战攻击时用其力量调整值,远程攻击时用敏捷调整值,一些体型较小的怪物往往两种攻击都使用敏捷调整值。
再次,不必担心该攻击加值不匹配该怪物的挑战等级。随后还有更多其他因素可以影响其挑战等级。随后你还可以随时再调整该怪物的攻击加值。
怪物的伤害输出(每轮合计可造成的伤害)直接影响其挑战等级,反之亦然。你可以通过以下两种方法其一来决定怪物的伤害输出。
使用表格Use the Table。你可以使用表格“对应挑战等级的怪物资料”并基于怪物的预期挑战等级来选择怪物每轮造成多少伤害。该列表为特定挑战等级的怪物提供了相应的伤害值范围区间。而该伤害可以随意进行分配。例如,一个怪物可以每轮通过一次打击造成伤害,或者使用多重攻击将伤害分配给一个或多个敌人。
为其选择你想象中它该制造的伤害类型。例如,当怪物使用锋利的爪子攻击时,则它造成的伤害类型是挥砍伤害。如果它的爪子上带毒,则它造成的伤害可能用毒素伤害来代替挥砍伤害。
如果你想让一个怪物的每轮伤害输出各有不同,你还可以将其伤害数值区间转换为一次单枚骰子骰值(假如该怪物只有一次攻击),或多次掷骰骰值(假如该怪物会多重打击)。例如,一个挑战等级为2的怪物将每轮造成15~20点伤害值。如果你想让这只怪物拥有18点力量(+4调整值),你可以让它单次造成3d8+4(平均17.5)的伤害,或分割成两次每次造成1d10+4(平均9)的伤害,又或者使用其他的伤害组合,让每次伤害平均值加起来不超过挑战等级规定的范围区间。
基于武器的伤害Base the Damage on the Weapon。此外,如果怪物使用武器,则你也可以让怪物使用武器的伤害骰来表示其每次造成的伤害。
不必担心该伤害输出不匹配该怪物的挑战等级。随后还有更多其他因素可以影响其挑战等级,而你也可以稍后再继续调整怪物的伤害输出。
某些怪物会使用天生武器,例如爪子或者尾钉等。其他怪物则会使用一些打造的武器。
如果一个怪物使用天生武器,则将由你设定这些武器的伤害和伤害类型。也可以参考《怪物图鉴》中的各种范例。
如果怪物持用一种打造的武器,则它造成的伤害由该武器决定。例如,一个手持巨斧的中型怪物将造成1d12点挥砍伤害外加其力量调整值,与该武器本身的属性相符。
大型怪物通常会持用超大型号的武器,因而其每一击造成的伤害有额外的伤害骰。如果生物体型为大型,则其武器伤害骰数量改为双倍;如果生物体型为巨型,则其武器伤害骰数量改为三倍;如果生物体型为超巨型,则其伤害骰数量改为四倍。例如,一个手持巨斧的巨型怪物将造成3d12点挥砍伤害(外加力量调整值),替代普通巨斧的1d12。
生物使用比自身体型更大生物所使用的武器发动攻击时,其攻击检定具有劣势。你也可以规定当武器的尺寸比攻击者大2级或更多时,该生物将因武器过大而根本无法使用。
总伤害输出Overall Damage Output。将怪物在一轮中每次伤害输出的平均值相加,得出该怪物的总伤害输出。如果怪物拥有可选择的不同攻击方式,则使用该怪物最有效的攻击来决定其总伤害输出。例如,一个火巨人在一轮中可以发动两次巨剑攻击或一次掷石攻击,巨剑攻击能造成更多的伤害并因此作为决定火巨人伤害输出的数值。
如果一个怪物的伤害输出每轮不同,则需要计算它战斗开始前三轮的每轮伤害取平均值。例如,一条青年白龙通常用其多重攻击(一次啃咬攻击和两次爪击攻击)造成平均每轮37的伤害,其吐息可以造成45点伤害,或者当它击中两名目标时造成90点伤害(很可以会)。在战斗开始的前三轮,这条白龙做一次吐息和两次多重打击,那么它前三轮平均伤害输出为(90+37+37)÷3,或54点伤害(向下取整)。
计算一个怪物的伤害输出时,回合外的特殊伤害也要考虑在内。比如灵光、反应、传奇动作或巢穴动作等。例如,一个巴洛炎魔的“火焰灵光Fire Aura”将对每名用近战武器攻击巴洛炎魔的生物造成10点火焰伤害。该灵光也会在巴洛炎魔的回合开始时对它周边5尺范围内的生物造成10点火焰伤害。如果你假定一个角色在巴洛炎魔5尺范围内每回合用近战武器攻击它,则巴洛炎魔的每轮伤害输出将增加20。
许多怪物的攻击不止具有当前直接伤害的效果。一些加在攻击中的效应可以造成某些意外的转折包括:
· 添加一种不同类型的伤害到本次攻击中
· 让该怪物在命中时擒抱住目标
· 让该怪物在命中时将目标打至倒地
· 当目标被攻击命中并且DC豁免未过时附加一种状态。
怪物可能拥有需要目标进行豁免的攻击或者其他特质。该豁免DC直接影响怪物的挑战等级,反之亦然。你可以通过以下两种方法其一来决定怪物的豁免DC。
使用表格Use the Table。你可以使用表格“对应挑战等级的怪物资料”并基于怪物的预期挑战等级来选择怪物的效应迫使目标豁免时使用的豁免DC。
计算DC Calculate the DCs。此外,你也可以计算出怪物豁免DC如下:8+怪物的熟练加值+怪物相关属性的调整值。由你来选择最符合的相关属性。
例如,如果造成的效应与毒相关,则相关属性调整值可能是怪物的体质值。如果造成的效应类似某种法术,则相关属性调整值可能是怪物的智力、感知或魅力。
不必担心该豁免DC不匹配该怪物的挑战等级。随后步骤里还有其他因素可以影响其挑战等级,而你也可以稍后再继续调整该怪物的豁免DC。
一些专有特质(比如“魔法抗性Magic Resistance”),特殊动作项(比如“强效隐形Superior Invisibility”),特殊反应(比如“格挡Parry”)可以提高怪物的战斗能力并从侧面提升其挑战等级。
表格“怪物特性”中列明了各种可以从《怪物图鉴》中找到的各种特性。表中记录了那些特性可以增加怪物的有效护甲等级、生命值、攻击加值或伤害输出,以此判定其挑战等级。(这些特性并不直接改变怪物的资料数据。)并不影响怪物挑战等级的特性其后记为破折号(—)。
为怪物分配专有特质、动作或反应时必须谨记,不是所有的怪物都需要有这些项目。你为怪物增加越多这些项目,它就会变得越复杂(也更难操作)。
天生施法和施法Innate Spellcasting and Spellcasting。怪物拥有天生施法和施法的专有特质时,其增加的挑战等级取决于它所能施展的法术。比怪物的普通攻击造成更多伤害的法术,和增加怪物AC或者生命值的法术都需要加入到结算怪物最终挑战等级的计算中。见《怪物图鉴》中“专有特质”一节的介绍来了解更多关于这两种专有特质的信息。
每个怪物都有一个步行速度(不可动的怪物步行速度为0尺)。除步行速度外,某些怪物可能还有一种或几种其他速度,包括掘穴、攀爬、飞行或游泳速度。
飞行怪物Flying Monster。挑战等级为10或更低的怪物(高等级冒险者能够有效处理这些飞行生物),如果可以飞行且能够造成远程伤害,则其有效护甲等级提高2(并非实际AC)。
如果你想让一只怪物对某种效应有不寻常的抵抗能力,则你可以为它增加某种相关属性的豁免加值。
豁免加值最好用于抵消怪物的某个低属性带来的影响。例如,一种不死生物怪物的感知值非常低,则可以用一个感知豁免加值来表示事实上它不容易陷入魅惑、恐慌或是受其他感知豁免的影响。
怪物的豁免加值等于其熟练加值+其属性的调整值。
当怪物拥有三种或更多的豁免加值时,其防御将获得巨大优势。因此它的有效AC(不是实际AC)决定怪物挑战等级时应有所提高。如果怪物拥有三到四种豁免加值时,它的有效AC将提高2。如果拥有五种或更多豁免加值时,它的有效AC将提高4。
完成以上各步骤便可得到计算怪物最终挑战等级所需的所有资料信息。该步骤等同于“快速创建怪物资料”的步骤4。计算怪物的防御挑战等级和进攻挑战等级,在取两者的平均值来得出怪物的最终挑战等级。
如果你想要怪物熟练某技能,则你可以给它相关技能的属性检定赋予一个等于其熟练加值的加值。例如,某个怪物有着敏锐的感官,其可能会在进行感知(察觉)检定时具有加值,一个狡诈的怪物可能在进行魅力(欺瞒)检定时具有加值。
你可以为某个在该技能更为娴熟的怪物加上双倍的熟练加值。例如,变形怪比其他怪物更加精通于欺瞒,因此它的魅力(欺瞒)加值取双倍熟练加值+其魅力调整值。
技能加值对怪物的挑战等级并无影响。
怪物可以免疫一种或多种造成虚弱的状态,这些免疫项不会影响其挑战等级。各种状态效果见《玩家手册》附录A。
怪物对某种状态的免疫应该符合直观与逻辑。例如,没有神经系统和内脏器官的石魔像stone golem就不会陷入中毒。
怪物可以具有以下《怪物图鉴》中描述的一种或多种特殊感官:盲视、黑暗视觉、颤动感知、真实视觉。怪物是否有特殊感官并不影响其挑战等级。
被动察觉值Passive Perception Score。所有怪物都拥有一项被动感知(察觉)值,通常用于判定该怪物是否侦查到正在接近或躲藏中的敌人。怪物的被动感知(察觉)值为10+其感知调整值。如果该怪物因熟练察觉技能而拥有加值,则其分值为10+其感知(察觉)技能加值。
无论怪物是否会说一种语言,都对它的挑战等级没有任何影响。
一个怪物可以尽可能多的掌握你想要的对话语言,少数怪物会通晓多于一两种的语言,但大多数怪物(特别是野兽)却没有任何语言会话能力。缺乏说话能力的怪物仍可能听得懂一种语言。
心灵感应Telepathy。怪物是否有具有心灵感应对它的挑战等级没有任何影响。更多有关心灵感应的信息可以参见《怪物图鉴》的相关内容。
非玩家角色资料板 NPC Stat Blocks
《怪物手册》的附录B包含了一些常见的NPC范型(比如强盗bandits和警卫guards)及其相应的自定小技巧。这些技巧包括增加《玩家手册》中所述的种族特质,为NPC装备魔法物品,以及替换其护甲、武器和魔法。
如果你想要用NPC的资料板来匹配一个特定的怪物种族,则可以应用表格“NPC特性”中所述的属性调整值和相应的特性条目。如果该NPC的AC、生命值、攻击加值或伤害发生改变,则重新计算其挑战等级。
名称 |
怪物范例 |
影响挑战等级 |
好斗Aggressive |
兽人Orc |
怪物的有效每轮伤害提升2。 |
伏击Ambusher |
变形怪Doppelganger |
怪物的有效攻击加值提升1。 |
无定形Amorphous |
黑布丁Black pudding |
— |
水陆两栖Amphibious |
寇涛鱼人Kuo-toa |
— |
天使武器Angelic Weapons |
天神使徒Deva |
怪物的有效每轮伤害提升数值等于该特质的相应数值。 |
魔力依赖Antimagic Susceptibility |
凌空剑Flying Sword |
— |
反射闪避Avoidance |
半巫妖Demilich |
怪物的有效AC提升1。 |
盲感Blind Senses |
石盲蛮族Grimlock |
— |
血腥狂乱Blood Frenzy |
沙华鱼人Sahuagin |
怪物的有效攻击加值提升4。 |
吐息武器Breath Weapon |
远古黑龙Ancient black dragon |
确定有效伤害输出时,假设吐息武器命中两个目标且都豁免失败。 |
残暴Brute |
熊地精Bugbear |
怪物的有效每轮伤害提升数值等同于该特质的相应数值。 |
变色皮肤Chameleon Skin |
穴蜥人Troglodyte |
— |
变形ChangeShape |
远古青铜龙Ancient brass dragon |
— |
冲锋Charge |
人马Centaur |
怪物的有效每轮伤害提升数值等同于该特质的相应数值。 |
魅惑Charm |
吸血鬼Vampire |
— |
绞缠Constrict |
蟒蛇Constrictor snake |
怪物的有效AC提升1。 |
伤害吸收Damage Absorption |
肉身魔像Flesh golem |
— |
伤害转移Damage Transfer |
蛰伏伪怪Cloaker |
怪物的有效生命值翻倍。将怪物三分之一的生命值加到其有效每轮伤害中。 |
自爆Death Burst |
火童Magmin |
怪物的有效伤害输出提升的数值,等于假设该特质按其相应数值影响两个生物且在1轮里造成的总伤害 |
魔鬼视界Devil Sight |
猬魔Barbed devil |
— |
俯冲Dive |
阿兰寇拉鹰人Aarakocra |
怪物的有效每轮伤害提升数值等于该特质的相应数值 |
回声定位Echolocation |
恐爪怪Hook horror |
— |
元素之躯Elemental Body |
火矮人Azer |
怪物的有效每轮伤害提升数值等于该特质的相应数值 |
变巨Enlarge |
灰矮人Duergar |
怪物的有效每轮伤害提升数值等于该特质相应数值 |
以太化Etherealness |
夜鬼婆Night hag |
— |
拟形False Appearance |
石像鬼Gargoyle |
— |
精类血统Fey Ancestry |
卓尔Drow |
— |
邪魔祝福Fiendish Blessing |
坎比翁Cambion |
怪物的实际AC加上其魅力调整值 |
飞掠Flyby |
鹿鹰Peryton |
— |
骇人威仪Frightful Presence |
远古黑龙Ancient black dragon |
用于对付10级或更低等级的冒险者时,怪物的有效生命值提高25%。 |
擒抱者Grappler |
拟身怪Mimic |
— |
屏息Hold Breat |
蜥蜴人Lizardfolk |
— |
恐惧面容Horrifying Visage |
女妖Banshee |
见上一条“骇人威仪Frightful Presence” |
照明Illumination |
燃烧之颅Flameskull |
— |
幻形Illusory Appearance |
绿鬼婆Green Hag |
— |
不变形态Immutable Form |
钢铁魔像Iron golem |
— |
虚体移动Incorporeal Movement |
幽魂Ghost |
— |
天生施法Innate Spellcasting |
气巨灵Djinni |
见“创建怪物资料板”的步骤13 |
神秘莫测Inscrutable |
男面斯芬克斯Androsphinx |
— |
隐形Invisibility |
小魔鬼Imp |
— |
敏锐感官Keen Senses |
地狱犬Hell hound |
— |
名称 |
怪物范例 |
影响挑战等级 |
|
光照敏感Light Sensitivity |
幽影恶魔Shadow Demon |
— |
|
迷宫追忆Labyrinthine Recall |
牛头人Minotaur |
— |
|
领导Leadership |
大地精长官Hobgoblin Captin |
— |
|
传奇抗性Legendary Resistance |
远古黑龙Ancient black dragon |
每日使用此特性的怪物其有效生命值提升数值依其预期挑战等级而变化:1~4级为10hp;5~10级为20hp;11级或更高则为30hp。 |
|
吸取生命Life Drain |
尸妖Wight |
— |
|
魔法抗性Magic Resistance |
巴洛炎魔Balor |
怪物的有效AC提升2。 |
|
魔法武器Magic Weapons |
巴洛炎魔Balor |
— |
|
成军优势Martial Advantage |
大地精长官Hobgoblin Captin |
怪物一击的有效每轮伤害提升数值等于该特质所提升的伤害数值。 |
|
拟声Minicry |
天狗Kenku |
— |
|
迅捷逃生Nimble Escape |
地精Goblin |
怪物的有效攻击加值提升4(假设怪物每轮都进行躲藏)。 |
|
超凡察觉Otherworldly Perception |
寇涛鱼人Kuo-toa |
— |
|
集群战术Pack Tacuics |
狗头人Kobold |
怪物的有效攻击加值提升1。 |
|
招架Parry |
大地精军阀Hobgoblin Warlord |
怪物的有效AC提升1。 |
|
附身Possession |
幽魂Ghost |
怪物的有效生命值翻倍。 |
|
猛扑Pounce |
老虎Tiger |
怪物的每轮有效伤害提升数值等于其在一轮中从该特质中获得提升的所有伤害。 |
|
灵能护体Psychic Defense |
吉斯泽莱武僧Githzerai Monk |
当怪物没有着装护甲也没有持用盾牌时,其实际AC提升数值等于其告知调整值。 |
|
横行Rampage |
豺狼人Gnoll |
怪物的每轮有效伤害提升2。 |
|
灵敏反应Reactive |
六臂蛇魔Marilith |
— |
|
读心Read Thoughts |
变形怪Doppelganger |
— |
|
鲁莽Reckless |
牛头怪Minotaur |
— |
|
攻击重定向Redirect Attack |
地精头目Goblin Boss |
— |
|
拖拽Reel |
树绳妖Roper |
— |
|
再生Regeneration |
巨魔Troll |
怪物的有效生命值提升数值等于3×该生物每轮再生的生命值数值。 |
|
复生Rejuvenation |
巫妖Lich |
— |
|
顽强Relentless |
野猪人Wereboar |
怪物的有效生命值提升数值依其预期挑战等级而变化:1~4级为7hp;5~10级为14hp;11~16级为21hp;17级或更高则为28hp。 |
|
幽影隐匿Shadow Stealth |
幽影恶魔Shadow Demon |
怪物的有效AC提升4。 |
|
变形生物Shapechanger |
鼠人Wererat |
— |
|
攻城怪物Siege Monster |
土元素Earth elemental |
— |
|
滑溜Slippery |
寇涛鱼人Kuo-toa |
— |
|
施法Spellcasting |
巫妖Lich |
见“创建怪物资料板”的步骤13。 |
|
蜘行SpiderClimb |
伊特怪Ettercap |
— |
|
立定起跳Standing Leap |
狂蛙人Bullywug |
— |
|
坚定Steadfast |
须魔Bearded devil |
— |
|
恶臭Stench |
穴蜥人Troglodyte |
怪物的有效AC提升1。 |
|
日照敏感Sunlight Sensitivity |
狗头人Kobold |
— |
|
强效隐形Superior Invisibility |
妖精龙Faerie dragon |
怪物的有效AC提升2。 |
|
稳步Sure-Footed |
土巨灵Dao |
— |
|
突袭打击Surprise Attack |
熊地精Bugbear |
怪物的有效每轮伤害提升该特质相应数值。 |
|
吞咽Swallow |
青足龙蛇Behir |
假设怪物能吞咽一个生物并对目标造成2轮点强酸伤害 |
|
传送Teleport |
巴洛炎魔Balor |
— |
|
地形伪装Terrain Camouflage |
狂蛙人Bullywug |
— |
|
掘道者Tunneler |
土巨怪Umber Hulk |
— |
|
免疫驱散Turn Immunity |
还魂尸Revenant |
— |
|
抵抗驱散Turn Resistance |
巫妖Lich |
— |
|
双头Two Heads |
双头巨人Ettin |
— |
|
不死坚韧Undead Fortitude |
僵尸Zombie |
怪物的有效生命值提升数值依其预期挑战等级而变化:1~4级为7hp;5~10级为14hp;11~16级为21hp;17级或更高则为28hp。 |
|
蛛网Web |
巨蜘蛛Giant spider |
怪物的有效AC提升1。 |
|
蛛网感知Web Sense |
巨蜘蛛Giant spider |
— |
|
蛛网行者Web Walker |
巨蜘蛛Giant spider |
— |
|
负伤狂怒Wounded Fury |
泽地熊人Quaggoth |
怪物的每轮伤害提升数值等于该特质的相应数值。 |
如果你需要为一个NPC完善一份新的资料,则你有两个选择:
· 你可以创建一个NPC资料板(类似于《怪物手册》中的内容),其步骤如前文所述为怪物制作资料板一样。
· 你可以如同玩家角色一样创建一名NPC,并遵循《玩家手册》中所述的步骤。
如果决定用建立玩家角色的方法建立NPC,那么你可以跳过创建背景的环节,并为该NPC选择两个技能熟练项。
种族 |
属性调整值 |
特性 |
阿兰蔻拉鹰人Arakocra |
+2敏捷,+2感知 |
俯冲Dive;禽爪Talon攻击动作;速度20尺,飞行50尺; |
狂蛙人Bullywug |
-2智力,-2魅力 |
水陆两栖Amphibious,沼泽伪装Swamp Camouglage,立定起跳Standing Leap, |
龙裔Dragonborn* |
+2力量,+1魅力 |
吐息武器Breath
Weapon(用挑战等级取代等级来决定伤害),伤害抗性, |
卓尔Drow* |
+2敏捷,+1魅力 |
精类血统Fey Ancestry,卓尔的天生施法特性,日光过敏Sunlight Sensitivity; |
矮人Dwarf* |
+2力量或感知,+2体质 |
矮人韧性Dwarven
Resilience,石中精妙Stonecunning;速度25尺; |
精灵Elf* |
+2敏捷,+1智力或感知 |
精类血统Fey
Ancestry,出神Trance;黑暗视觉60尺;具有察觉技能熟练项; |
豺狼人Gnoll |
+2力量,-2智力 |
横行Rampage;黑暗视觉60尺 |
侏儒Gnome* |
+2智力,+2敏捷或体质 |
侏儒狡黠Gnome
Cunning;小型体型;速度25尺;黑暗视觉60尺.; |
地底侏儒Deep Gnome |
+1力量,+2敏捷 |
侏儒狡黠Gnome
Cunning,天生施法,岩地伪装Stone Camouflage;小型体型; |
地精Goblin |
-2力量,+2敏捷 |
敏捷逃生Nimble Escape;小型体型;黑暗视觉60尺;会说通用语和地精语 |
石盲蛮族Gimlock |
+2力量,-2魅力 |
盲感Blind
Senses,敏锐嗅听觉Keen Hearing and
Smell,岩地伪装Stone Camouflage;不会陷入目盲;盲视30尺,耳聋时变为10尺(在此范围外视为目盲); |
半精灵Half-elf* |
+1敏捷,+1智力,+2魅力 |
精类血统Fey
Ancestry;黑暗视觉60尺;拥有两项技能熟练项; |
半兽人Half-orc* |
+2力量,+1体质 |
坚韧不屈Relentless
Endurance;黑暗视觉60尺;拥有威吓技能熟练项; |
半身人Halfling* |
+2敏捷,+1体质或魅力 |
勇气Brave,半身人灵巧Halfling Nimbleness,幸运Lucky;小型体型;速度25尺;会说通用语和半身人语 |
大地精Hobgoblin |
无 |
军事优势Martial Advantage;黑暗视觉60尺;会说通用语和地精语 |
天狗Kenku |
+2敏捷 |
伏击者Ambusher,拟声Mimicry;能理解风族语和通用语但只能用拟声特性说话 |
狗头人Kobold |
-4力量,+2敏捷 |
集群战术Pack Tactics,日光过敏Sunlight Sensitivity;小型体型;黑暗视觉60尺;会说通用语和龙语 |
寇涛鱼人Kuo-toa |
无 |
水陆两栖Amphibious,超凡察觉Otherworldly Perception,滑溜Slippery,日光过敏Sunlight Sensitivity;速度30尺,游泳30尺;黑暗视觉120尺;会说地底通用语 |
蜥蜴人Lizardfolk |
+2力量,-2智力 |
屏息(15分钟);AC有+3天生护甲加值;速度30尺,游泳30尺;会说龙语 |
人鱼Merfolk |
无 |
水陆两栖Amphibious;速度10尺,游泳40尺;会说水族语和通用语 |
兽人Orc |
+2力量,-2智力 |
好斗Aggressive;黑暗视觉60尺;会说通用语和兽人语 |
骷髅Skeleton |
+2敏捷,-4智力,-4魅力 |
钝击伤害易伤;免疫毒素伤害和力竭;免疫中毒;黑暗视觉60尺; |
提夫林Tiefling* |
+1智力,+2魅力 |
地狱遗赠Infernal Legacy(用挑战等级取代等级来决定法术),火焰伤害抗性; |
穴蜥人Troglodyte |
+2力量,+2体质,-4智力,-4魅力 |
变色皮肤Chameleon
Skin,恶臭Stench,日光过敏Sunlight Sensitivity; |
僵尸Zombie |
+1力量,+2体质,-6智力,-4感知,-4魅力 |
不死坚韧Undead
Fortitude;免疫毒素伤害;免疫中毒;黑暗视觉60尺; |
*见《玩家手册》中对该种族特质的描述,这些都不会改变NPC的挑战等级
表格“NPC特性”总结了各种非人类种族的特性与属性调整值,以及《怪物图鉴》中挑战等级低于1的各种怪物。应用这些调整值并将这些特性加入NPC的资料板中,然后按照跟创作怪物一样的程序确定该NPC的挑战等级。对怪物挑战等级有影响的特性已经列明在表格“怪物特性”中。跟玩家角色一样,NPC的熟练加值由其等级决定而不是挑战等级。
如果你要使用的怪物并没有出现在列表中,则使用下文“带职业的怪物”小节所述的流程进行操作。
带职业的怪物Monsters with Classes
你可以使用《玩家手册》第3章的规则来给怪物赋予职业等级。例如,你可以让一个普通的狼人werewolf变为一个带4级野蛮人职业的狼人(这种怪物通常表示为“狼人,4级野蛮人Werewolf, 4th-level barbarian”)。
从怪物的资料板出发。该怪物获得所有你所添加职业等级的相应职业特性,附带有下列解释:
· 该怪物无法获得附加职业的起始装备。
· 该怪物每被赋予一个职业等级,便可以获得一枚对应其种类的生命骰(基于其体型),并忽略其职业生命骰的作用。
· 该怪物的熟练加值仍基于其挑战等级,而非其职业等级。
每为怪物添加一个职业等级,你都可以随意调整它的属性值(例如,提高怪物的智力值,让它成为一位更为有力的法师),然后再进行任何你所需要的调整。最后你必须重新计算它的挑战等级,如同从零开始设计怪物一样。
根据怪物本身和你所添加职业等级数量的不同,怪物的挑战等级可能只会轻微变化,也可能会急剧提升。例如,一个获得四个野蛮人等级的狼人其威胁性要比普通狼人大得多。相比之下,一只获得五个法师等级的远古红龙其因此而提升的生命值、法术和其他职业特性在其本身挑战等级并无影响。