情节点数Plot Points

情节点数可以让玩家在战役过程中改变路线,引入复杂情节,改变世界,甚至分担一点 DM的工作。如果你的第一反应是担心玩家滥用,那你可能不是很适合使用该项。

使用情节点数Using Plot Points
开始时每个玩家都有1点情节点数。一次聚会中,玩家可以花费一点来达成一个效应。效应的具体内容取决于你的团队与该选用规则的适应程度。以下给出了三个选项。
一名玩家在一次聚会中可以花费不超过1点的情节点数。不过你也可以提高这个上限,特别是当你想让玩家更多地讲述故事时就该如此。当游戏里的每个玩家都花费1点后,你就可以再给每人分配1点情节点数。

选项1:神转折What a Twist!
花费1点情节点数的玩家可以在设定或情境中加入一些元素,整个团(包括你)都必须接受这个事实。例如,玩家可以使用1点情节点数,并说明其角色找到一扇密门,一名NPC出现,或者某个怪物其实是一名被变为可怕野兽的久违盟友。
想要以该方式花费情节点数的玩家应该先花点时间与其他人讨论自己的想法,并确定情节发展之前得到反馈。

选项2:情节聚拢The Plot Thickens
一位玩家花费情节点数后,接下来发言的玩家必须为此场景添加一个新状况。例如,如果玩家花1情节点数来确定她的角色找到了一扇密门,则下一个发言的玩家可以说这扇门会触发一个魔法陷阱,把队伍传送到地下城的另一个地方。

选项3:众神乱舞The Gods Must Be Crazy
这种方法没有固定的DM。每个人都建立一名角色,并由其中一人作为DM正常开始游戏。作为DM的玩家其角色将成为一名NPC,该角色依据团队的意愿可以标记为团队一员或者搁置一边。
其他玩家可以在任何时候花费一个情节点数来成为DM。而该玩家的角色也随之变为NPC,游戏继续。在战斗中交换DM职位或许并不明智,不过如果你的团队可以腾出时间让新DM适应自己的工作,并安排好前任DM如何交接,这种情况也不是完全不可能发生。
以这种方式使用情节点数可以结合每位新DM的小惊喜来引导游戏往意想不到的方向发展。这种方法也可以让那些有意愿成为DM的玩家有机会在小规模受控环境中尝试运作游戏。
在一个以该方式使用情节点数的战役里,每个人都应该准备一些确定或待定的遭遇。没有作这些准备的玩家,或者没有担当DM职位意愿的玩家也可以选择在本次聚会中不花费任何情节点数。
为了让该方法可以顺利运作,大家最好先针对战役建立一些共享的设定,以免各DM进行重复工作或破坏其他人的安排。