玩家想做一件事时,通常还可以不掷骰而直接成功,或是直接参考角色的属性值。例如,通常角色走过一个空房间时,不需要进行敏捷检定,也不用通过魅力检定来点一杯啤酒。只有在行动失败需要承担一个有意义的后果时,才需要掷骰。

    决定是否需要掷骰前,先问自己两个问题:

· 行动是否轻松且毫无冲突压力,因而没有失败的可能?

· 行动是否不适当或不可能完成(比如将一支箭射到月球上),因而不可能完成?

    若这两个问题的答案均为否,那一些掷骰就难免要出现。以下内容将对是否进行属性检定,攻击检定,豁免检定,以及如何设定DC,什么时候使用优势或劣势,和一些其他问题提供指引。

 

属性检定Ability Checks

    属性检定为的是检测一名角色决定尝试进行的一项行动是否成功。《玩家手册》中列举了每项属性值的使用方法。表格“属性检定”中也总结了一些情况以供参考。

 

多次属性检定Multiple Ability Checks

    有时一名角色在一次属性检定失败后会想再次尝试。某些情况下,角色可以自由进行尝试,其唯一真正的成本是所花费的时间。尝试足够多的次数后,角色最终总能成功实现其行动。为了加快这个过程,假如一名角色要花十次尝试的时间才能完成其行为,则可以让该行为自动达成。然而,再多重复的检定也无法让一名角色达成一项不可能实现的行为。
   
在其他一些情况里,一次失败的属性检定过后角色就无法再做同样的行为。例如,一名游荡者试图欺骗一个城镇守卫让他相信冒险者们是国王的卧底。如果游荡者进行的魅力(欺瞒)对抗守卫的感知(洞悉)失败,则同样的谎话也将无法奏效。角色们可以使用不同的方式来尝试通过守卫,或对其他城门的守卫再进行尝试。但你可以让首次的失败导致之后的检定更难完成。


 

属性检定Ability Checks

属性

用于

例子

力量

力气和运动能力

砸开一扇门,搬动一块巨石,用长钉把门钉上

敏捷

灵活、反射和平衡

潜行穿过守卫,沿着狭窄的阶梯行走,挣脱链条

体质

耐力和健康

持续一场马拉松,无畏地拿起热金属,赢得喝酒比赛

智力

记忆和思考

回忆知识,理解线索的意义,破解加密的信息

感知

敏锐的观察力和意志力

发现躲藏的生物,察觉某人说谎

魅力

社会影响力和自信心

说服他人去做事,恐吓他人,说谎并令人信服

 

对抗Contests

    对抗是让两个生物互相进行较量的一种属性检定方式。当一个角色尝试推开他的对手,或者反抗另一个人的行动时,就要进行对抗。在对抗中,属性检定进行相互比较,而不是达到某个目标数字。
   
需要对抗时,你指定每一方必须使用的属性,决定双方是否使用相同的属性,或使用不同的属性来进行对抗。例如,当一个生物试图躲藏时,他就要进行一次敏捷与感知的对抗。但当两个生物进行摔跤,或一个生物试图关上门而另一个生物打算打开门时,则双方以力量进行对抗。

 

攻击检定Attack Rolls

一个角色尝试击中一个生物或物件时,就需要进行攻击检定,而这些攻击还会被目标的护甲和盾牌阻隔,或被其他物件提供的掩护阻碍。你也可以使用攻击检定来处理非战斗活动,如射箭比赛、飞镖游戏等。

 

豁免检定Saving Throws

    豁免检定是一种对有害影响的即时反应,是一种几乎都不会主动进行的检定。豁免的意义在于当坏事在角色身上发生时,该角色有机会以此规避其影响。属性检定是角色积极主动去完成的行为,而豁免检定是角色面对某人或某物活动时的即时反应。
   
绝大多数时候,一些效应(如法术、怪物能力或陷阱)被触发时就需要进行豁免检定,而你也可以从相关描述中得知需要进行何种豁免,并从中获得一个相应的DC
   
有时候,某些情况下会明确要求进行豁免检定,特别是当角色受到一些无法用护甲和盾牌阻隔的伤害时更是如此。此时将由你决定需要哪种属性来进行豁免。表格“豁免检定”里将为此提供一些建议。

 

智力检定对感知检定Intelligence Check vs. Wisdom Check

    当你纠结于是用智力检定,还是感知检定来确定角色是否能注意到某些事情时,可以思考一下这两项属性极高和极低的数值表示了什么含义。
   
具有高感知低智力的角色能意识到周围的环境,但不擅长分析讲述。该角色可能会发现墙的一部分比其他地方干净少尘,但却不一定会推断出该出有一扇密门。
   
相比之下,具有高智力低感知的角色可能会不注意四周却非常聪明。角色可能不会发现墙的干净部分,但如果被问到相关问题,则可以立即推断出墙面清洁的原因。
   
感知检定可以让角色感知周围的事物(这部分墙很干净),而智力检定可以回答为什么事情会是这样(可能是一扇秘门)。

 

豁免检定Saving Throws

属性

用于

力量

反抗物理上阻碍你移动或约束你的力量

敏捷

从危险的地方避开

体质

忍受疾病、毒药以及其他影响活力的危害物

智力

用逻辑和明确记忆进行否定,以拒信某些幻象和抵抗精神冲击

感知

抵抗某些魅惑、恐慌或其他冲击你意志力的效应

魅力

经受某些摄取你个人(比如附身)或将你带入另一存在位面的效应

 

难度等级Difficulty Class

    当规则与模组没有给出属性检定和豁免检定的难度等级时,你的工作便是自己定下其难度等级(以下简称DC)。有时你甚至会想改变已设定的DC。当你这么做时,先想一想这个动作有多难,然后从表格“常用DC”中选用相关的DC

常用DC

难度

DC

 

难度

DC

非常简单

5

 

困难

20

简单

10

 

非常困难

25

中等

15

 

几乎不可能

30


   
与这些难度分类相关的数字非常易记,所以你不必每次决定DC时翻阅本书。下面有一些游戏时选用DC的技巧。
   
如果一次属性检定由你决定提出进行,则其相应的行动不太可能会非常简单very easy。而一旦这种状况出现,大多数人都可以毫无悬念的完成一项DC 5的行动。因此除非情况特殊,否则你大可以让角色不作任何检定直接完成这类行动。
   
然后自问,“该行为的难度是容易,中等,还是困难?”你整个游戏里只需要101520三种DC就很足够了。你只要记住:角色属性值为10且不涉及其熟练项时,进行一项简单easy的行为的几率成功是50%。一项中等moderate难度的行为需要更高的属性值或熟练项的支持才能成功,而困难hard的行为通常则需要两者兼具。当然在骰d20时运气也必不可少。
   
一旦你觉得“这样确实很难实现”时,就可以使用一个更高DC值,但这么做时,你还必须先考虑到相应角色的角色等级。一项DC 25的行为在低等级角色看来非常困难very hard,但10级或更高等级的角色却是刚好合适。而大多低等级角色实现一次DC 30的行为则是几乎不可能nearly impossible。而一名拥有熟练项并且相关属性到达2020级角色,其骰值也必须达到1920才能成功实现该难度的行为。

 

变体:直接成功
Variant: Automatic Success

    有时一次d20的随机骰值可能导致荒唐的结果。比如撞倒一扇门只须成功通过一次DC 15的力量检定。而一名力量为20的战士却可能因为骰运不佳而无奈的失败。而一名力量仅有10的游荡者却骰出20并轻松的连门带铰链撞个散。
   
如果觉得这样的结果有点尴尬,那你可以考虑在进行某些检定时让其直接判为成功。根据这个可选规则,一名角色进行任何属性检定时,只要其DC小于相关属性值减去5即可以将该行为直接判为成功。而在上述情况中,战士也将直接成功的将门踢开。此外,该规则并不适用于对抗、豁免检定和攻击检定。
   
拥有某技能或工具的熟练项,也可以应用直接成功的规则。如果一名角色的熟练加值可以应用到其属性检定中,而其DC10或更小数值,则该角色可以直接判为成功。如果角色的等级为11级或更高,且其DC15或更小数值,则该角色也可以直接判为成功。
   
这一方法的缺点在于其可预测性。例如,一旦一个角色的属性值达到20DC15或更小数值的属性检定都将直接判为成功。而聪明的玩家总会让那些有着高属性的角色去应付相应的检定。如果你要制造一些失败的风险,那就要设置更高的DC。而这样做有时反而会使你想解决的问题变得更麻烦:更高的DC就需要更高的骰值,从而更依赖于运气。

 

熟练项Proficiency

    要求一名玩家进行属性检定时,你需要考虑其是否适用某个技能或工具的熟练项。玩家也可能会主动询问你,其角色是否适用某个特定的熟练项。
   
思考该问题其中一种方法,就是思考该角色能否通过受训与练习让该特定行为更加熟练。如果答案为否,则说明无法应用熟练项。但是如果答案为是,则可以应用适当的技能或工具熟练项,以反映受训和练习的成果。

 

技能Skills

    正如《玩家手册》所述,一个技能熟练程度表现为角色专注于某一项属性的发展。一名角色在其所有跟敏捷值相关的描述中,可能特别擅长匿入周围环境,并反映为其具有隐匿技能的熟练项。而当需要以该技能进行属性检定时,通常也是使用的敏捷属性。
   
某些特定情况里,你还可以决定该角色的技能熟练项应用到其另一个不同的属性检定中。例如,当一名角色被迫从一个小岛游到大陆时,你可能要设定其必须成功通过一次体质检定(而不是原本的力量检定),因为此时行为涉及的距离为关键因素。如果该角色拥有运动技能的熟练项(囊括了游泳),那么你可以允许让该角色将其熟练加值加到这次属性检定中。结果就是,你使用了一次体质(运动)检定代替了一次力量(运动)检定。

    通常玩家们会询问他们是否可以将一个技能熟练项运用到一次属性检定中。如果玩家能够提供充分的理由,解释其角色对该技能的训练与天赋如何影响检定,那你大可以满足他的需求,也能够以此奖励这些玩家的创造性思维。

 

工具Tools

    拥有某种工具的熟练项时,你也可以在使用该工具进行属性检定时加上熟练加值。例如,一位精通木匠工具的角色可以将其熟练加值应用到他手作木制长笛时的敏捷检定,制作木质密门时的智力检定,或建造一个投石机时的力量检定中。不过,这种熟练加值不能运用到确定木质结构是否安全,或是辨别工艺品的制作源头的属性检定中,因为这些行为用不上那些工具。

 

豁免检定与攻击检定Saving Throws and Attack Rolls

    角色可能同时拥有豁免或攻击的熟练项,也可能两者都没有。而一旦其拥有相应的熟练项,就可以在进行相应行为时使用熟练加值。

 

优势与劣势Advantage and Disadvantage

    优势与劣势是你的DM工具箱中最有用的工具。它们反映了影响角色某行为成败的临时状况。用优势用来奖励玩家表现出创造性思维也是一个很好的点子。
   
角色可以通过使用特殊能力、动作、法术或其他职业或背景特性来获得优势或劣势。另一种情况是,你觉得环境是否会影响掷骰朝某一方向演变时,也可以给予优势或劣势来影响结果。
   
考虑给予优势advantage的情况:

· 不因生物的内在能力而占优的状况。

· 某些环境因素有助于提升角色的成功率。

· 玩家尝试或描述某行为时表现出卓越的创造性或计谋。

· 重复动作(无论是角色自己多次尝试,还是接替其他生物进行尝试)通常都可以提高成功的机会。

    考虑施加劣势disadvantage的情况:

· 某些妨碍存在的状况。

· 某些环境因素降低了角色的成功率(假设该因素还未影响该掷骰)。

· 所执行的动作在描述或计划时有某些要素使其成功率降低。

    由于优势与劣势会互相抵消,因此没有必要跟进具体有何情况引起优劣势。

    例如,设想一个法师为逃避眼魔而在地下城走廊上奔跑。在走廊前方转弯处有两个食人魔在埋伏。法师会听到食人魔准备伏击的状况吗?此时需要查看法师的被动感知(察觉)值并参考所有因素进行评估。
   
法师正在奔跑,且他并没注意到前方是什么,因此在法师的属性检定中施加劣势。然而,食人魔正在准备一个闸门陷阱,并在转动摇柄时发出巨大的噪音,而这将使法师在检定中获得优势。其结果是,该角色进行感知检定时既没有优势也没有劣势,而你就不再需要考虑任何其他的附加因素。在食人魔伏击之前的上一次遭遇中,法师对眼魔施展的法术雷鸣波thunderwave响彻整个地下城层域,且至今还萦绕在法术耳蜗里——但这些都已不重要。它们全都被抵消了。

 

激励Inspiration

    奖励激励是一种用来鼓励角色们进行扮演并承担风险的有效手段。如《玩家手册》中所述,获得激励的角色将获得显著的增益:得以在一次属性检定、攻击检定或豁免检定中获得优势。谨记一个角色同一时间至多只能保有一个激励。

 

给予激励Awarding Inspiration

    你可以将激励作为一种调味剂来增强你的战役。某些DM不使用激励,而另一些DM则将其视为游戏的关键。如果你决定使用本节中的某些东西,谨记一条黄金法则:激励应该让每个人都更愉快的投入到游戏中。当玩家的行动使游戏变得更令人兴奋有趣,更令人印象深刻时,便可给予激励。
   
一个经验法则是,设置一个每阶段总共给予每个角色多少激励的定额。随时间推移,你给予激励的情况可能会增加或减少,并最终调整为一个最适合你当前游戏的频率。你可以在自己整个DM生涯中都使用同样的频率行事,也可以每场战役都不一样无伤大雅。
   
你可以通过给予激励来鼓励玩家进行某一类特定的行为。思考一下你作为DM的风格和你团队的喜好。有什么可以帮你让团队变得更加有趣?哪一类行动更符合你战役的风格或流派?你对这些问题的回答有助于确定你什么时候给予激励。

    角色扮演Roleplaying以激励来鼓励角色进行扮演在大多数团里是一个好开头。一名玩家以其角色做出一些符合其个人特点、缺点或牵绊的事情时,可以获得一个激励。角色的行动某些方面必须足够显著。而这还可以推进故事,将冒险者置于危险之中,或者让大家哄堂大笑。本质上,你以该方式奖励一名玩家进行扮演,也会让大家觉得游戏显得更为有趣。
   
要考虑到每个玩家的角色扮演风格,而不是偏好某一种风格。比如,艾莉森Allison可能会很自然的带着口音扮演她角色的个性。但在保罗Paul看来,这样的扮演会让他觉得有点尴尬,而他更倾向于描述自己角色的态度和行动。两种方式各有优劣。激励鼓励玩家参与游戏并努力扮演,适当的奖励会让每个人的游戏体验都变得更好。

    英勇事迹Heroism你可以用激励来鼓励玩家角色去承担风险。一名战士通常不会将自己置身于一群饥饿的食尸鬼中,但你可以用激励来鼓励玩家做出英勇的举动。这样的奖励可以让玩家们感到你想让他们经历一场历险的意图。
   
这种方式在进行那些强调惊心动作情节的英雄式战役时效果最佳。在这些战役中,可以考虑让玩家在骰d20后在选择使用激励,而不是在掷骰之前。这种方法将激励当成一种应对失败的缓冲和保证机制,只有当一个玩家直接面对失败时它才起作用。这种保险可以让战术风险有所降低。

    胜利奖赏A Reward for Vitory一些DM喜欢在战役中起秉持公正,而激励大多都由DM主观的进行授予。这时,它可能会与你想要那种,有骰子决定大多数情况的战役风格相违背。这时,你可以考虑在角色达成一某个重要目标或胜利时给予激励,以代表一股信心和能量的涌动。

    在这种模式下,当角色们在战役中设法打败了强大的敌人,执行了一项精巧的计划以实现一个目标,或者用别的方式克服了一项艰巨障碍时,就可以为队伍给予激励。

    题材仿真Genre Emulation激励可以作为一种方便的工具,用来加强某些特定题材风格。这种应用方式下,你可以先参考用与题材相关的主题加之于冒险者的个人特地、缺点与牵绊中。例如,在一场以黑帮电影为灵感的战役中,角色们可以拥有一个额外的缺点:“我无法忍耐不去帮助某人,尽管我曾被警告说对方是个麻烦。”如果角色们同意去帮助这位看上去很可疑却又充满魅力的贵族,并因此被掉入一张充满阴谋与背叛的大网时,你就可以给予他们激励。
   
相似的情况是,角色们在恐怖故事中典型的禁不住自己而一整晚在闹鬼房子中探索秘密。他们也许会在不该分头行动时离队独自探索。而如果队伍最终分开,则可以考虑为每个角色给予激励。
   
理智的人会避免卷入贵族的阴谋和进入鬼屋,但在黑帮电影或者恐怖电影中,我们扮演的都不是理智的人,而是扮演特定类型故事中的主角。在这种情况下,你可以建起一列属于该题材的房规,并将其告知你的玩家们。在开始战役之前,你还要与椭圆们讨论一下房规内容以确保大家可以接受并行使这些规则。

    玩家与激励Players and Inspiration谨记持有激励的玩家可以将其激励赠予另一个玩家。有些团甚至会将激励用作团队的公共资源,由全体讨论之后再决定何时在掷骰时使用。让玩家自行选择在适当时机获得激励固然好,不过你最好还是先跟大家讨论一下下列的定向指引,特别是如果你还打算强调一下某个特定题材时更是如此。

 

什么时候给予激励When Do You Award Inspiration?

    思考你基于激励的时机。一些DM会将激励用作一个动作的回馈,而另一些DM则根据玩家深思熟虑后所作的具体行为来给予激励。这两种方式各有优缺点。
   
等待到行动之后可以确保游戏流畅推进不被打断,但同时也意味着玩家们不会得知自己的决定是否值得加入激励,除非你允许玩家追溯行动再使用激励,或是你能够在进行某掷骰前足够快的给出激励。这种情况下,如果团队将注意力集中在游戏过程,DM最好能自己退一步,给玩家们更多自由去做他们想做的事。
   
清楚的告诉玩家某个动作可以使用激励,也有可能让人觉得你在操纵玩家或是直接替他们作选择。在动作行动前一刻给予激励能让那些倾向于题材仿真和集体叙事的团队感到更亲和,此时角色自由跟一同编写故事相比,就显得不那么重要了。

    你可以在开始时先尝试在行动结束前一刻给予激励,而如果这是你第一次主持战役,或者刚跟一个新团开始游戏时更该如此。这种方式对游戏连续性的破坏最小,同时也能避免令玩家觉得自己被操纵。

 

跟进激励Tracking Inspiration

    玩家通常都是查看自己的角色卡来判断自己是否正持有激励,你也可以用扑克筹码或者一些其他的指示物来代替,也可以用一些特别的d20来代表激励。当玩家使用激励时,掷完这颗骰子再把它还你。如果玩家选择将激励赋予其他玩家,只要直接把d20给那个人就行。

 

不用激励Ignoring Inspiration

    激励不一定适合你的战役。一些DM会觉得这会给游戏添加一些超游思想,另一些则觉得类似英雄事迹,角色扮演,和游戏的其他部分都有自己的奖励方式,并不需要再使用激励这种鼓励措施。
   
如果你选择不用激励,请告诉玩家们这场战役的骰子落下是如何就确定是如何。这种选择非常适合那些坚毅的战役,或者那些专注于作为规则权威公正仲裁游戏的DM

 

变体:让玩家给予激励
Variant: Only Players Award Inspiration

    在游戏过程中,作为DM的你会有很多东西需要跟进。有时候你可能会因此忘记去跟进激励或忘记给予激励。作为变体规则,你可以让玩家们全权处理激励的给予。每次聚会时,每个玩家都可以给另一名玩家给予激励。而玩家们都一致遵循所有由团队制定的授予激励的相关规则。
   
这种方法可以使你的工作变轻松,也让玩家们有机会认识彼此以更好的进行游戏。但你仍需要确保这些激励能够作为一项公平的奖励。
   
这种方法对那些专注于故事的团最为有效。但如果玩家仅仅是通过操控激励以便在关键时刻获取优势,而不是通过赚得激励来进行更好的角色扮演,或者发展成任何违背团队初衷的行为,那么这个规则最终也只能流于形式。
   
在该变体中,你可以允许每个玩家在每一次场景中不止一次的给予激励。此时,在一次聚会中第一名给予激励的玩家可以免费实行。而同一次聚会里该玩家每再获得一次激励,你也可以相应的获得一次激励并将它使用在任何玩家角色的敌人身上使之获得优势。以这种方式获得的激励没有数量限制,你甚至可以将没有用完的激励带到下次聚会里。

 


 

决定与后果Resolution and Consequences

    由你来决定攻击检定、属性检定和豁免检定的后果。这在大多数情况下都非常直接。攻击命中时就会造成伤害。生物豁免失败时就要承受有害的效应。属性检定等于或超过DC时检定就成功。
   
而作为一名DM,你可以用各种修饰与操作在决定一件事情成败之外,还可以让它们显得没那么非黑即白。

 

有代价的成功Success at a Cost

    失败可以非常艰难,但当角色处在失败的最边缘时,这种痛苦又会变得非常复杂。当角色只差12而导致失败时,你可以让该角色承受一些麻烦或累赘来换取成功。这样的麻烦可以有下列的形式:

· 一名角色打算用她的剑绕过一只大地精的防御,以让一次几乎失手的攻击命中,而此时大地精扭转盾牌并卸除了她的武器。

· 一名角色惊险的躲过一发火球术fireball的完全爆破,结果却因此陷入倒地。

· 一名角色对狗头人囚犯的威吓并没成功,但这只狗头人还是大声尖叫着揭示了它的秘密,却因此惊动了附近的其他怪物。

· 一名角色打算艰难地爬到滑溜的悬崖顶上,但回过头却发现那根绑着吊在下面的同伴的绳索正濒临断裂。

    当你引入以上这些代价时,可以试着让他们因此陷入障碍和挫折,并以此使冒险形势发生改变。为了获得成功,玩家们必须考虑以新的方式来面对挑战。
   
当一名角色刚刚好达到成功DC时,你也可以使用该技巧来使其成功边际化并以此获取更多乐趣。

 

失败的程度Degrees of Failure

    有时失败的属性检定会根据失败的程度而产生不同程度的后果。例如,角色尝试解除宝箱内的陷阱时失败。如果检定结果低于DC并相差5或更多时,便会意外触发陷阱。但较小的失败差值意味虽然你的解除过程非常笨拙,但还不会触发陷阱。考虑在其他检定中也添加类似的对比区间。也许一次失败的魅力(游说)检定意味着女王不会帮你,而当失败差值大于5或更多时将意味着女王会因你的无礼而将你扔进大牢。

 

大成功或大失败Critical Success or Failure

    在属性检定或豁免检定中骰出201通常没有任何特殊效果。然而,你也可以在处理后果时把这两种掷骰情况特殊化。而这将由你决定如何将其表现在游戏中。一种简单的方法就是加强其成败的影响。例如,游荡者尝试开锁时掷出1,则他这次行动失败且他使用的工具也会坏掉。一次成功的智力(调查)检定掷出20时,则可能会发现一条额外的线索。