战斗Combat

    本节基于《玩家手册》中的战斗规则讲述,其中还提供了一些在战斗爆发时保持游戏平稳运作的技巧。

 

跟进先攻Tracking Initiative

    你可以使用几种不同的方法来跟进战斗中到底轮到谁开始行动。

 

非公开名单Hidden List

    许多DM在一份不对玩家公开的名单上跟进先攻顺序:通常就是一张在DM帷幕后的纸或平板电脑上的电子表格。这个方法可以帮你跟进未一些尚未暴露存在的参战者,你还可以使用先攻名单来记录当前的怪物的生命值,以及其他一些有用的笔记。
   
这种方法的缺点就是你每轮都要提醒相应的玩家他的回合开始与结束。

 

公开名单Visible List

    你可以用白板来跟进先攻顺序。玩家们告诉你他们的先攻值,然后你将数字写在白板上,在从高到低排列好每个名字并再每人之间留好空白。你可以将怪物的先攻也加入到列表中,也可以在每个怪物第一回合开始时才加到列表上。
   
你可以稍作改进的在一面金属白板上使用磁铁,再将写着角色名与怪物名的卡片贴在白板上。
   
公开名单可以让每个人看到游戏的顺序。玩家们知道什么时候轮到自己,也能够以此提前计划自己的行动。公开名单同时也消除了怪物在战斗中行动的任何不确定性。
   
一种公开名单的变体,就是让一名玩家在白板上或者其他玩家可以看到的一张纸上跟进先攻。你可以用这种方法减少自己需要负责的跟进工作。

 

索引卡Index Cards

    这种方法要为每个角色准备一张索引卡,同时也为每组怪物准备相应的索引卡。玩家们轮流告诉你他们先攻的数值,你再把他们的相应数值写在各自的索引卡上。你自己也要为每组怪物的先攻做同样的工作。然后再牌面向上以从高到低的顺序堆栈卡牌。你点名堆栈顶部卡牌的角色名开始行动,并提示下一位准备,让相应的玩家开始思考。每个角色或怪物组行动过后,将顶部的卡牌移到堆栈的底部。
   
使用战斗卡牌时,玩家们一开始并不知道游戏的顺序,在怪物开始行动前也不知道它们具体什么时候开始行动。

 

跟进怪物生命值Tracking Monster Hit Points

    你要在整场战斗遭遇中持续跟进每一个怪物所受到的伤害。大多数DM会秘密的跟进伤害,以防止玩家们知晓怪物到底还剩多少生命值。无论你是否选择保密,这都取决于你自己。重要的是每个怪物的生命值都要单独进行跟进。
   
跟进一两个怪物的伤害并不困难,但要跟进一大群怪物时你就会需要一些系统工作的帮助。如果你不使用微缩模型或视觉辅助工具,跟进这些怪物最简单的方法就是给每个怪物分配一些独特的特征。将它们描述为“长着一条大疤痕的食人魔”和“带着角盔的食人魔”可以帮助你和玩家们跟进并区分这些怪物。例如,假设你正在运作一场涉及三只食人魔orgres的遭遇,他们每人的生命值都是59。先攻掷完后,你记下每只食人魔的生命值并写上备注(你喜欢的话甚至可以给它们每人起个名字)以示区分:

 

克拉格Krag(食人魔ogre 长疤):59
索德Thod(食人魔ogre 带头盔):59
穆尔Mur(食人魔ogre 臭粑粑):59

    如果你用微缩模型来代表怪物,一个简单的方法就是给每只用一个独特的小模型代表。如果你用相同的微型模型来相同类型不同个体的怪物,你也可以用不同颜色或不同符号的小贴纸来标记这些微缩模型。
   
例如,在同个战斗遭遇中的三只食人魔,你可以用三个一样的微缩模型并分别表上ABC来表示。跟进食人魔的生命值时,你可以用字母来给它们排序,然后从它们的生命值中减去它们所受的伤害值。几轮战斗过后,你的笔记可能是这样:

食人魔Ogre A59 53 45 24 14 9 死亡
食人魔Ogre B59 51 30
食人魔Ogre C59

    玩家们有时会询问怪物伤势如何。这时你无需透露怪物剩余的具体生命值,比如如果怪物只剩一半生命值时,你就可以坦诚的说它伤得很难看,似乎快不行了。你可以把只剩一半生命值的怪物描述得浑身淌血,让玩家们感觉自己跟顽强对手战斗时进展顺利,并以此协助他们判断使用最强法术和能力的适当时机。

 

使用并跟进状态Using and Tracking Conditions

    游戏中各种规则与特性都清楚说明了何时让某生物陷入某状态。而你也可以在状况合适时应用这些状态。这些状态本身含义的直观性也鼓励你这么做。例如,如果一名角色陷入某个状况,比如睡眠,并因此失去知觉,你可以将该角色说成陷入昏迷。又或者某个角色只是偶然跌倒在地?那该角色现在就算是陷入倒地状态。
   
持续跟进状态有时可能会变得棘手。对怪物而言,在其战斗卡或任何你跟进先攻的地方跟进状态是最简单的方法。玩家们应该自行记录正在影响自己角色的状态。由于玩家们有忘记或忽视阻碍性状态的动机,因此你应该同时在战斗卡或白板上标记好各角色的状态。
   
你也可以在手头留着一份记载着状态和相应效应的索引卡。然后,每当相应状态在玩家角色身上显现时将卡牌交给其玩家。一张亮粉色的索引卡放在角色表上面时,即使最心不在焉的玩家也能记住正处于被魅惑或被恐慌的状态。

 

怪物与重击Monsters and Critical Hits

    怪物遵循与玩家角色同样的重击规则。不过如果你使用怪物的平均伤害而不是骰值,你可能需要知道如何处理重击的问题。怪物结算重击时,可以掷一次本次伤害的所有伤害骰再加上本次伤害的平均伤害。例如,如果一只地精goblin通常命中时造成51d6+2)点挥砍伤害。发动重击时,它将造成5+1d6点挥砍伤害。

 

即兴伤害Improvising Damage

    怪物或效应通常都会明确说明会造成怎样的伤害。不过某些情况下,你可能还要自行确定一些伤害的状况。此时你可以从表格“即兴伤害”中找一些参考建议。

即兴伤害Improvising Damage

骰子

范例

1d10

被炭烧到,被倒下的书柜砸到,被毒针刺到

2d10

被闪电击中,被撞进一个火坑

4d10

在坍塌的隧道里被落下的碎石砸到,跌进一口强酸大桶。

10d10

被结实的墙壁碾压,被旋转的钢铁刀刃击中,从熔岩流中淌过

18d10

被淹没在熔岩中,被一座坠毁的飞行堡垒砸中

24d10

被卷入火元素位面的火焰漩涡中,被一个类神生物或一只月球般巨大的怪物一口咬碎。


   
表格“伤害危害度与等级”为对比伤害数字对不同等级角色的危害性作了一份指引。交叉对比角色等级和造成的伤害以评估该伤害的严重程度。

伤害危害度与等级Damage Severity and Level

角色等级

妨害

危险

致命

1st~4th

1d10

2d10

4d10

5th~10th

2d10

4d10

10d10

11th~16th

4d10

10d10

18d10

17th~20th

10d10

18d10

24d10


   
足以造成一次妨害setback的伤害很少会对相应等级的角色造成死亡风险,但已经被严重削弱的角色可能会因这种伤害打倒。

    相对而言,危险dangerous的伤害可能会对角色造成明确的严重威胁并削弱他们,甚至可能杀死相应等级里已经丢失相当多生命值的角色。
   
顾名思义,致命deadly的伤害足以让对应等级的角色生命值降为0。如果他们已经受伤,则该危害度的伤害甚至可以直接将他们杀死。

 

判定效应范围Adjudicating Areas of Effect

    许多法术和其他游戏特性会生成一些效应范围,例如锥状和球状范围。如果你不使用微缩模型或其他视觉辅助工具,有时会很难确定谁是否身处效应范围内。解决这种不确定性最简单的方法就是凭直觉直接决定。
   
如果您想要更多的指引,可以参考表格“效应范围内目标”。使用该表格时,你可以想象一下哪些参战者彼此靠近,然后依照表格的指引确定那些困在效应范围内的参展者数量。再根据潜在目标的聚集状况来增减目标。你可以考虑骰个1d3来决定增减的具体数量。

效应范围内目标Targets in Areas of Effect

范围

目标数量

锥状

尺寸÷10(向上取整)

立方或方形

尺寸÷5(向上取整)

柱状

半径÷5(向上取整)

线状

长度÷30(向上取整)

球状或圆形

半径÷5(向上取整)

 

    例如,假设一个法师用燃烧之手burning hands(一个15尺锥状范围)指向附近的一群兽人,此时你可以使用表格并说明两个兽人被指定为目标(15÷101.5,向上取整为2)。与之相似,一个术士将一发闪电矢lightning bolt100尺线状范围)投向一群食人魔和大地精中,此时你可以使用表格并说明有四个怪物被指定为目标(100÷303.33,向上取整为4)。
   
这种方法的目标是简化而不是空间精确性。如果你更喜欢战术上的细微差别,那就考虑使用微缩模型吧。


 

处理乱斗Handling Mobs

    战斗中有许多怪物时,保持迅速的战斗节奏会变得非常困难。你可以在处理拥挤的战场时,跳过攻击检定来加快游戏节奏,以此将大群怪物命中目标的次数简约化为平均值。
   
作为攻击检定的替代,你需要先确定生物能否命中的最小d20骰值,即目标生物的AC减去该生物的攻击加值。你会需要在整场战斗中重复使用这些参考值,所以最好把它们全记下来。
   
在表格“乱斗攻击”中查找所需的最小d20骰值。表中展示了要有多少个需要相同骰值(或更高)才能命中该目标的生物一起攻击该目标时,才能让其中一人命中目标。如果攻击该目标的生物数量达到该值,则这些生物共同努力的结果就是他们其中一人命中目标。
   
例如,八个兽人包围了一名战士。兽人的攻击加值是+5,而战士的AC19。兽人需要14或更高的骰值才能击中战士。依据表格所示,每3个兽人攻击该战士,其中就有一个可以击中。这里的兽人每三个分成一组足够分成两组,而剩下两个兽人的分组则无法命中该战士。
   
如果这些发动攻击的生物造成的伤害不同,那就设定造成伤害最大的生物为攻击命中者。如果攻击命中者有攻击加值相同的多重攻击,则设定其发动的这些攻击都各命中一次。如果生物的多次攻击有不同的攻击加值,则再分别处理其每次攻击。
   
这种攻击处理系统为减少掷骰的次数而忽略掉重击。随着参战者数量不断减少,你可以重新使用独立掷骰来避免些生物总是不能命中另一生物的情况。

乱斗攻击Mob Attacks

d20
需要达到

一人命中时需要的
攻击者数量

1~5

1

6~12

2

13~14

3

15~16

4

17~18

5

19

10

20

20

 

使用微缩模型Using Miniatures

    在战斗中,玩家通常可以依赖你的描述来想象他们的角色与周围环境和敌人的位置。然而,一些复杂的战斗可以用视觉辅助工具更容易的进行表达,其中最常见的就是使用微缩模型和格子。如果你喜欢建造地形模型,建造三维的地下城或者在乙烯大垫子上画地图,你也应该考虑使用微缩模型。
  
《玩家手册》中提供了使用微缩模型和格子的一些简单规则。本小节则为其提供一些扩展内容。

 

战术地图Tactical Maps

    这些带有颜色记号的战术地图可以画在一块带1寸方格的可湿擦乙烯垫上,也可以画到一大张格子纸,或者画到其他类似平面上。预先打印好的大海报地图,用硬纸板做成的地图以及由石膏或树脂雕刻成地形的地图也相当有意思。
   
战术地图最常用的单位是5尺方格,带格子的地图很容易找到也很容易制作。不过也不是一定就要用格子。你完全可以用卷尺、结绳、棒子或折成特定尺寸的通管棒来测量距离。另一种选择是一种由1寸六边形(通常称为六角格hexes)覆盖的游戏表面,它可以将数格子的简单算法与不使用格子的灵活运动相结合。只不过带有直墙和直角的地下城走廊在六角格地图上表现时会有一些困难。

 


 

方格与六角格中的怪物体型Creature Size on Squares and Hexes

    一个生物的体型决定了它在方格或六角哥中占据多大的空间,如同表格“生物体型与空间”所示。如果你使用的微缩模型怪物的大小与表格所述的空间不符,那你就必须将它当做官方大小来应用其他所用规则。例如,您可以使用一个小型的微缩模型来表示一个巨型的巨人。虽然这个巨人在战场上看起来比它的建议尺寸要少,但它依然作为巨型体型来生效所有规则(比如擒抱)。

生物体型与空间Creature Size and Space

体型

空间:方格

空间:六角格

微型

4每格

4每格

小型

1

1

中型

1

1

大型

4格(2 x 2

3

巨型

9格(3 x 3

7

超巨型

16格(4 x 4)或更多

12格或更多

 

效应范围Areas of Effect

    一个法术、怪物能力或其他特性的效应范围必须转换成方格或六角格来确定那些潜在目标是否身处该区域内。
   
选择方格或六角格一角的顶点作为效应范围的原点,然后按通常的规则实行。如果效应范围是圆形的并覆盖至少半个方格,那它就看作作用于整个方格。

视线Line of Sight

    为了精确衡量两个空间之间是否存在视线连接,你可以先选择相应空格一角的顶点,然后以该点为起点向另一空间的任一部分画出假想线。如果这些线中至少一条没有穿过或碰到阻挡视线的物件或效应(比如石墙、厚窗帘或密集的云雾),那么这两个区域就视为存在视线连接,即在对方视线范围内。

掩护Cover

    要在格子上确定一个目标受某个攻击或效应时否处于掩护,你可以先选择攻击者所在空间一角的顶点,或者效应范围的原点。然后以该点为起点向目标所占据空间的任一方格一角的顶点画出假想线。如果这些线中有一条或两条被一个障碍阻挡(包括另一生物),则该目标处于半身掩护。如果有三条或四条线被阻挡,但攻击依然可以触及目标(比如目标在一个箭孔后),则该目标处于四分之三掩护。
   
六角格中也可以使用与方格相同的程序以六角格各定点画线。至多三条线被障碍阻挡时,则目标处于半身掩护,如果四条线或更多线被障碍阻挡但攻击仍可触及时,则目标处于四分之三掩护。

可选规则:夹击
Optional Rule: Flanking

    如果你经常使用微缩模型,夹击为参战者提供了一个对普通敌人发动攻击检定时获取优势的简单方案。
   
生物无法夹击一个他看不到的敌人,也不能在自己处于失能状态的情况下夹击敌人。一个大型或更大体型的生物至少要他所在的空间中有一格(方格或六角格)满足实施夹击的条件,才可与他人形成夹击。
    方格中的夹击Flanking on Squares。当一个生物和它的至少一个盟友与敌人相邻,且分别身处敌人所在空间的对侧或对角时,两者便对敌人形成夹击,此时这两者对敌人发动的近战攻击检定具有优势。
    质疑方格上的两个生物能否对敌人造成夹击时,可以在这两个生物所在空间的中央连出一条直线。如果这条线可以穿过敌人所在空间的对侧或对角,则敌人被夹击。

    六角格中的夹击Flanking on Hexes一个生物和至少一个盟友与敌人相邻且分别在敌人所在空间对侧时,两者便对敌人形成夹击,此时这两者对敌人发动的近战攻击检定具有优势。在六角格中,沿敌人所在空间的周边数出生物与盟友之间的格子数。夹击中型或更小体型生物时,如果生物与盟友之间为2六角格,则生物与盟友对敌人形成夹击。夹击大型生物时,如果生物和盟友之间为4六角格,则生物与盟友对敌人形成夹击。夹击巨型生物时,两者之间必须为5六角格。夹击超巨型生物时,两者之间则必须为至少为6六角格。

 


 

可选规则:对角线
Optional Rule: Diagonals

   《玩家手册》中提供了一种在格子上计算距离和移动的简单办法:将每方格算作5尺,即使你从对角线上移动也按该方式计算。虽然这是一种快速游戏游戏方法,但它却无视了几何定律,且以此作长距离计算时并不准确。该可选规则提供针对这点提出一项更接近现实的办法,至少以此进行战斗需要完成更多的工作。
   
当在格子的对角线上进行测距或移动时,第一条方格对角线算作5尺,而第二个方格对角线则要算作10尺。你在计算对角线时,也是以先5尺再10尺的模式进行计算,即使你以不同方向穿过不同的对角线,甚至中间还有作横向或垂直移动也是如此。例如,一名角色可能移动对角移动一方格(5尺),然后直线移动三方格(15尺),再对角移动一方格(10尺),此时角色总共移动距离为30尺。

 

可选规则:朝向
Optional Rule: Facing

    如果你想要确切知道某生物正朝向什么,则可以考虑使用该可选规则。
   
生物结束其移动时可以改变自己的朝向。每个生物都有一个前弧(其正朝向的方向),一对左右侧弧和一个后弧。任何生物都可以在其他生物移动时以一反应改变自己的朝向。
   
一个生物通常只能在指定其前弧或侧弧中的一个生物作为其目标。它无法观察到自己的后弧。这意味着攻击者在生物的后弧发动攻击可以获得优势。
   
盾牌提供给AC的加值只在抵抗来自前弧与盾牌所在侧弧的攻击时才能凑效。例如,一个左臂持用盾牌的战士可以用它来抵挡来自前弧和左弧的攻击。
   
你可以自由决定是否让所有生物都有这些朝向弧。例如,一只无定形的赭冻怪ochre jelly可以将其所有的朝向弧都当作前弧,而多头蛇蜥hydra可能有三个前弧和一个后弧。
   
在方格上,你可以选择生物所在空间的一侧作为它朝向的方向。从这条边的每一角画一条对角线向外延伸以确定它前弧上的方格。所在空间的另一边以同样的方式确定其后弧。生物两边剩余的空间则形成了其侧弧。
   
在六角格上确定前、后、侧弧则需要更多的判断条件。从该生物所在空间中选择一个侧面,并从该处出发向外创建一对楔形的延伸线,以此扩展开的区域为其前弧,该生物前弧的对侧另一边为其后弧。该生物两边剩余的空间形成其侧弧。
   
一个方格或六角格可能处于两个弧区之间,这也取决于你从生物所在空间延伸线条的方式。如何从一个生物的空间中绘制线条。如果超过一半的方格或六角格位于一个弧区内,则该生物就视为处于该弧区中。如果它正好在中间,则其规则为:如果它有一半处于前弧里,则它就处于前弧。如果它有一半在侧弧一半在后弧,则它就处于侧弧。

 

判定反应时机Adjudicating Reaction Timing

    通常在一场战斗中参战者都会用借机攻击和预备Ready动作来执行其反应,而各种法术和特性还可以赋予生物更多的反应选项。有时,执行反应的时机判断起来有一定的困难,这时你需要一条经验法则按照反应描述中所指定的时机执行。例如,借机攻击和法术魔法盾shield非常清楚的描述了它们可用于打断其触发事件。如果一项反应没有指明时机,或其指明的时机不够清晰,则该反应将在其触发事件结束后执行(比如预备动作)。

 

游戏效应混合Combining Game Effects

    不同游戏特性的效应可能会影响到同一个目标。但当两项或更多同名的游戏特性对目标的效应时间重叠时,则只能生效其一(当中效果最强的一个)。例如,如果一个目标受火元素的“火焰形态Fire Form”特质点燃,该被点燃目标不会因重复受该特质影响而提高其所受的持续性火焰伤害。游戏特性包括法术、职业特性、专长、种族特质、怪物能力以及魔法物品。与之相关的规则见《玩家手册》10章“魔法效应混合”一节。