掷骰The Role of Dice

    骰子是公正的裁判。它在决定行动的结果时既不受DM的动机影响,也不会偏帮任何个人。而需要用多好面数的骰子也完全取决于你自己。

 

以掷骰为本Rolling with It

    有些DM会用掷骰解决所有问题。一名角色尝试完成某行动时,DM就选定一个DC让该玩家进行掷骰。如果你按这种风格行事,你就不能期望玩家在该行为中倾向成功或倾向失败。你必须随时准备好临场应变。
   
让掷骰决定一切会让玩家们产生“一切皆有可能”的感觉。有些行动通常很难成功,然而只要骰运够好,也并非完全不可能达成。比如,队里的半身人跳上食人魔的后背,用袋子套住他的头,再跳回安全的地方。这一连串动作有点超现实,但运气够好时它也完全可能实现。
   
这种风格的缺点在于,玩家们会感觉决定成败的是掷骰而非自己的决定和表现,而降低扮演的兴致。

 

掷骰不如思考Ignoring the Dice

    另一种选择是尽可能少掷骰。有些DM只有在战斗时才用骰子,其他时候则按自己的判断决定成败。
   
按这种方法,DM会根据玩家们对他们自己行动解释的合理性、周密度和创新性等因素来判断行动的成败。例如,玩家们可能会详细描述他们如何搜寻密门,包括拍打墙面和扭动灯台以试图触发机关。而DM或许会认为这已经足够判定他们发现了密门,而不需要掷骰进行检定。
   
这种风格更能鼓励玩家们创新,让他们更注意从你的描述中寻求答案,而非盯着他们角色卡上的数据或特殊能力。缺点则在于DM并不能完全中立。某些DM可能会偏爱帮助某个玩家或某种解决问题的方式,或者反对一些会把游戏推向他不喜欢方向的点子,而不管那是不是好点子。另外,当DM执着于让玩家们必须采取某些特定的“正确”行动时,也可能会因此拖慢游戏的节奏。

 

掷骰与思考结合The Middle Path

    许多DM认为结合以上两种风格才是最好的选择。你在平衡掷骰和主观判断的同时,也可以鼓励玩家们去平衡对加值、能力的依赖和对游戏内信息的思考。

    谨记一点,游戏的主宰不是骰子,而是你。骰子和规则一样,是辅助游戏运作的工具。你在任何时候都可以判定玩家的行为自动成功,也可以为角色的属性检定赋予优势,避免一次糟糕的掷骰破坏该角色的计划。同理,糟糕的计划或是不利的环境也可以让最简单的行动变得不可为,或者至少使之变得更加困难。