经验值Experience Points

    作为玩家的角色们冒险燃料油位的经验值(XP),同时也是完成战斗遭遇的常规奖励。
   
每个怪物都有一个基于其挑战等级的XP值。冒险者们击败一个或多个怪物时(通常以杀死、镇压或捕获等方式),怪物的总经验值就会平均分配给他们。如果队伍从一个或多个NPC处得到了大量帮助,那么在分配XP时,可以将这些NPC当作队伍成员进行结算。(由于NPC们使战斗更轻松可能会导致个人角色分到的XP更少。)
   
3章“创建冒险”中有提供使用经验值设计战斗遭遇的相关指引。

缺席角色Absent Characters

    通常冒险者只在自己参与的遭遇战中获取经验。如果一名玩家缺席了一次聚会,那他的角色就会错过这些经验值。
   
随着时间推移,玩家角色互相之间可能会出现等级差距,从未缺席的玩家其角色和零星出席的玩家角色大不相同。其实也没什么关系。在同一队伍中,不同角色之间存在两三个等级的差距不会对游戏中任何东西造成破坏。一些DMXP作为参与游戏的奖励,而且这对队伍里其他成员也是一种很好的激励措施,也可以以此鼓励玩家更多的出席游戏聚会。
   
你也可以每次聚会都让曾缺席角色获取跟其他角色相同的XP,并以此保持团队等级相同。一旦认识到即使不现身也照样获取XP,玩家也许就不会故意缺席而错过游戏的乐趣。

 


 

非战斗挑战Noncombat Challenges

    你可以自行决定是否给战斗之外克服挑战的角色奖励经验。如果冒险者们与男爵完成了一场紧张的谈判,或与一帮乖戾的矮人达成贸易协议,又或者成功横渡厄运深沟Chasm of Doom时,你都可以给予他们应该得到XP奖励。
   
你可以用第3章中的建立战斗遭遇的规则来着手评估挑战的难度。然后,为角色们奖励与挑战难度相同的战斗遭遇所对应的XP,但前提是这场遭遇失败时必须涉及一些意义重大的风险。

 

里程碑Milestones

    角色们完成一段冒险到达一个里程碑时,你也可以为其奖励相应的XP。你在准备冒险时,可以先将某些事件或挑战分成若干的里程碑,如同以下范例所述:

· 达成完成冒险所需系列目标其中之一。

· 发现一个与冒险相关的隐藏地点或情报。

· 到达一处重要目的地。

    在奖励XP时,可以将一个里程碑视为一场困难遭遇,低一阶的里程碑则可以视为一场简单遭遇。
   
如果想要在玩家们冒险获得进展时给予一些除XP和宝藏之外的东西作奖励,那你可以在达到里程碑时给予一些额外的小奖品。一下是一些范例:

· 冒险者们获得一次与短休相同的得益。

· 角色们可以恢复一生命骰或一个低环阶法术位。

· 角色们可重获有限使用次数魔法物品已耗用的次数。

无关经验的等级提升
Level Advancement without XP

    你可以完全舍弃经验值来控制角色成长的速度。你可以根据计划中需要进行多少次游戏聚会,或者什么时候达成战役中特定的故事目标等安排来提升角色。不管哪一种情况,你都必须在玩家角色升级时作提醒。
   
如果你的战役不包含太多的战斗,或者包含了太多战斗而使跟进XP变得很累人时,使用这种升级方案会特别有用。

基于聚会升级Session-Based Advancement

    基于聚会的升级速率其中一种比较合适的速率是:在第一次聚会游戏后达到2级,下一次聚会完达到3级,随后完成两次聚会游戏后达到4级。然后接下来每个级别的提升都需要花费两到三次聚会时间。这一升级速率标准,假定了每次聚会游戏时长为四小时。

基于故事升级Story-Based Advancement

    如果让战役故事进展来引导升级过程,那你可以在冒险者们达成特定战役目标时给予大家升级奖励。