后果 Consequences
作为DM,你可以使用一系列的方法来根据你的喜好调整成功或失败。
有代价的成功Success At
A Cost
当角色在失败的D20检定中离通过仅仅只差1或2时,你可以提出以出现复杂情况或阻碍为代价来让角色在检定中通过。这种复杂情况可能以以下几种方式运作:
你可以把以付出代价的成功作为选择放到玩家的面前,甚至让他们去选择将发生的后果,这样做能在玩家创作角色于故事中的事迹时赋予其更多的权限。
失败程度 Degrees of
Failure
有时,一次失败的D20检定会根据失败的程度而具有不同的后果。举个例子,角色在解除陷阱宝箱的检定中扔出5以上差值的失败时可能会意外启动该陷阱,而轻微程度的失败意味着这个陷阱并未被这次拙劣的解除尝试所触发。你可以考虑为其他检定也加入类似的区别。或许一个失败的魅力(游说)检定意味着女王不会予以协助,而5以上差值的失败意味着她会因角色的厚颜无耻而将他扔进地牢去。
成功程度Degrees of
Success
成功的D20检定可以具有成功程度。举个例子,当角色们参与一场箭术对决时,你可能会决定攻击检定超过目标的AC越多,角色的得分就越高。箭靶可能具有AC11,但由5个同心环来标明成功的程度。因此你可以决定攻击检定为11或12时命中在外围的环上,13或14则命中离中心更近的一环,15或16命中三环,17或18命中四环,而19或更高正中靶心。
大成功或大失败Critical
Success Or Failure
通常来说,在属性检定或豁免检定中扔出20或1并没有任何特殊效果。然而,你可以在判定结果时将这些意料之外的掷骰考虑进去。如何在游戏中体现这一点则取决于你;增加大成功或大失败的影响,即是这样的一种体现方式。例如,在试图撬锁时扔出了1可能导致锁孔卡死,而在成功的智力(调查)检定中扔出20则可能会揭示一条额外的线索。
对于攻击检定,规则已经覆盖了扔出天然20(这是一次重击)时或扔出天然1(这永远会失手)时将发生什么。请抵抗住为攻击检定的天然1添加额外负面后果的诱惑:必定失手已经够糟了。角色们通常都会进行非常多次攻击检定,随着时间推移总会伴随着一堆天然1的掷骰结果。因此,某些乍一看很有趣的后果(例如用来发动攻击的武器损坏之类的)很快就会令人生厌。