属性检定 Ability Checks
属性检定是一种确认角色是否能在其试图尝试的目标上成功的检定。属性,属性检定和豁免检定表总结了各个属性的作用。(体质检定很罕见,因为对于角色耐力的检定通常为被动反应,故而使用豁免检定更加合适。)
熟练 Proficiency
当规则或出版物中的冒险要求进行属性检定时,技能或工具熟练总会被提及:例如,“通过DC15智力(奥秘)检定的角色可以破解其中的魔法。”有些时候规则允许在具有两个以上熟练时,在检定上应用其中一个。当判断这个角色将使用何种检定时,你可以宽容地决定角色的熟练加值能否应用进去。你可以具体地要求一次智力(奥秘)检定,或你也可以要求一次智力检定并让玩家与你商量,看看其中一位角色的技能或工具熟练可否应用。
属性、属性检定和豁免检定表 Abilities, Ability Checks, and Saving Throws
属性 |
该值量化了... |
进行属性检定以... |
进行豁免检定以... |
力量 |
力气 |
举起、推动、拉拽或破坏某样东西 |
承担对身体的直观冲击 |
敏捷 |
灵活性、反应能力和平衡感 |
灵巧、迅捷或安静地移动 |
躲开有害效应 |
体质 |
健康程度和耐力 |
努力超越身体的极限 |
承受毒性的危害 |
智力 |
推理能力和记忆力 |
推理或回忆 |
识破虚假的幻象 |
感知 |
洞察力和精神坚韧程度 |
从环境或生物的行为表现中感知事物 |
抵抗精神攻击 |
魅力 |
自信、仪态和吸引力 |
影响,取悦或误导 |
维持你的存在 |
再次尝试Trying Again
有时,角色在属性检定中失败,但他的玩家想再试一次。许多情况下,在属性检定中失败让再次尝试相同的事变为不可能。然而,在某些目标中,失败的后果仅有花费更多时间重新尝试目标。例如,在撬开宝箱的锁的敏捷检定中失败并不意味着角色不能再度尝试,而是每次尝试都需要花费1分钟。
如果失败没有任何后果且角色可以反复尝试,你可以跳过属性检定而直接告诉玩家这个目标花费了多长时间。另外,你也可以要求单次属性检定并使用其结果来决定该角色为了完成目标花费了多少时间。
团队检定Group Checks
当队伍正试图共同达成某事,且在目标中最熟练的角色可以掩护并不擅长的角色时,你可以将团队检定作为工具使用。要进行团队属性检定,团队中的所有人都进行一次属性检定。如果至少团队中有一半以上的成功,则整个团队通过检定。否则,团队检定将失败。
当一个角色的失败将会为整个队伍都带来灾难时,团队检定并不合适,例如角色正试图在不惊动警卫的情况下匍匐穿过城堡的庭院时。这种情况下,一个吵闹的角色将会吸引警卫的注意,并且其他更善于隐匿的角色对此无能为力,因此依靠个人的检定会更合理。类似的,不要在只需一次成功即可通过的检定中使用团队检定,例如使用感知(察觉)检定来寻找隐藏的隔层时。
考虑在举例的下列情况中使用团队检定:
被动检定Passive Checks
属性检定通常表现了角色在完成某事上的积极努力,但有时你需要一个被动地衡量角色做某事的能力。被动察觉是最普遍的例子。(见本章后文“察觉”。)你也可以将被动检定的概念扩展到其他属性和技能上。
例如,如果你的游戏设有大量的交涉,你可以记录每个角色的被动洞悉值,与被动察觉有着相同的计算方式:10加所有通常应用于感知(察觉)检定中的调整值。