微缩模型 Miniatures
玩家通常可以依靠你的描述来想象他们的角色的周遭环境和敌人的位置。不过,某些战斗场景也可以借助视觉辅助或实体道具来提供帮助,其中最常见的是微缩模型和战斗网格地图。微缩模型通常与地形模型、模块化地城纸板或大型乙烯基垫上绘制的地图结合使用。大多数在线游戏的虚拟桌面都会在数字环境中模拟微缩模型和网格地图。
以下部分扩展了《玩家手册》中在网格上使用微缩模型来具现战斗的规则。
战术地图Tactical Maps
你可以在可擦写的乙烯基垫上用彩色记号笔来绘制战术地图,垫上带有1英寸见方的格子或类似的平面。其他选项包括:预先印制的海报大小的地图、由纸板拼成的地图以及由石膏或树脂雕刻而成的地形。如果你在虚拟桌面上游玩,可以在网上找到大量电子形式的战术地图。
战术地图最常用的单位是5英尺见方,带有网格的地图有许多现成的可供使用,且同样很容易制作。不过,你也可以完全不使用网格。你可以使用卷尺、线、尺子或剪成特定长度的管子来测量距离。另一个选择是用边长1英寸的正六边形(通常称为六边格)覆盖桌面,这样在保持网格容易计数的同时,移动起来也更加灵活。不过,要用用六边格来绘制带有直墙和直角的地牢走廊并不容易。
生物的体型和空间Creature Size and Space
生物的体型决定了它在方格或六边格上所占据的空间,如生物体型与空间表及附带的图中所示。
如果您使用的怪物微缩模型所占的空间与表格中的不同,那也不要紧,但请依旧按照怪物的官方体型来执行所有规则。例如,您可以使用底座为大型的微缩模型来代表巨型的巨人。虽然该巨人占用的战场空间比其尺寸显示的要小,但就擒抱等规则而言它仍然是巨型生物。
生物的体型和空间表Creature Size and Space
体型 |
方格中占据空间 |
六边格中占据空间 |
微型 |
1/4方格 |
1/4六边格 |
小型 |
1方格 |
1六边格 |
中型 |
1方格 |
1六边格 |
大型 |
4方格(2×2) |
3六边格 |
巨型 |
9方格(3×3) |
7六边格 |
超巨型或以上 |
16方格(4×4)或以上 |
12六边格或以上 |
效应区域Areas of Effect
效应区域必须转换为方格或六边格,以确定该区域中有哪些潜在的目标。如果该区域有一个原点,则选择一个方格或六边格的交点作为原点,随后按照规则进行。如果影响区域至少覆盖了半个方格或六边格,则整个方格或六边格都会受到影响。
视觉线Line of Sight
要确定两个空间之间是否存在视觉线,请从一个空间的角落开始,沿着一条假想线从该角落延伸到另一个空间的任何部分。如果这条线没有穿过或碰到任何阻挡视线的物体或效果(例如石墙、厚窗帘或浓雾),就存在视觉线。
掩护Cover
随附的图表说明了方格或六边格上的掩护。要确定目标是否在被攻击或其他效应影响时受益于掩护,请选择攻击方的空间的一个角落或影响区域的源点。然后为该角落到目标占据的任一方格的四个角落绘制一条假想线。如果其中的一条或两条线被障碍物(包括生物)阻挡,则目标具有半掩护。如果三条或四条线被阻挡,但攻击或效果仍可能影响目标(例如当目标位于箭孔后时),则目标具有四分之三掩护。
在六边格上也使用与上述相同的步骤,在六边格的角之间画线。如果一条、两条或三条线被障碍物挡住,则目标收益于半掩护;如果被四条或更多线挡住,但攻击或效果仍可能影响目标,则目标为四分之三掩护。
对角线移动Diagonal Movement
玩家手册介绍了在网格上计算移动和测量范围的简单方法:即便生物正在斜向移动或计算,都将每个方格都视为5尺。虽然这个规则可以加快游戏速度,但却并不符合几何定律。
如果你想更精确,可以使用以下规则:第一个对角线方格视为5尺,第二个对角线方格视为10尺。这种5尺和10尺交替的模式可适用于所有对角线移动,即使生物在不同对角线位置之间直接移动也是如此。例如,一个角色可能先对角线移动1格(5尺),然后直线移动3格(15尺),再对角线移动1格(10尺),总共移动30英尺。