旅行 Travel
玩家手册中“探索”部分规则涵盖了从几分钟到几天不等的旅行基础规则。本节中的工具则可以为长途跋涉增添乐趣。
旅程阶段Journey stages
把旅程分成几个阶段会很有帮助,每个阶段代表几个小时到十天左右的旅行。如果旅程将沿着一条清晰的道路前往一个众所周知的终点,那么它可能只有一个阶段;一次由三个阶段组成的旅程,才能称得上是一次令人满意的跋涉。例如,角色可以沿河行至森林边缘(第
1 阶段),沿着一条小径进入森林中心(第 2 阶段),然后在森林中寻找一处古代遗迹(第 3 阶段)。长途旅行可能需要经过更多阶段,并占用多个游戏回。
你可以决定如何分解这趟旅程,但你的决定可能会受到角色们的导航行程规划的影响。当它们知道必经之路时,旅程的各个阶段应该与上面例子中你为他们指出方向的方式相对应。
规划各个阶段Planning the
Stages 。您可以使用随附的旅行规划卡来规划旅程的各个阶段。(如果旅程超过三个阶段,请使用多份旅行规划表。)
为每个阶段记录起点和终点、行程距离以及主要地形。选择或随机确定该阶段的天气(见本章后面的“天气”)。为每个阶段设计一个或多个挑战,例如一场遭遇、一块阻碍、一场隐藏事物的搜寻行动或一次迷路,如“旅程阶段挑战”中所述。
运行各个阶段Running the Stages。在旅程的每个阶段,按以下步骤操作:
阶段结束可能意味着角色到们达一个地标、一个中转站或一个冒险地点,这都取决于你如何安排这个阶段,无论那里是否是他们的最终目的地。
没有目的地的旅程 Journey Without Destinations
有时,角色们旅行时没有明确的路线,也没有明确的目的地。在这种情况下,可以使用网格地图(方形或六边形)来定义旅程的阶段,以及每个正方格或六边格代表了多少英里。(这种游戏风格有时被称为“六边格爬行”。)
无论你使用哪种方法,旅程的运行方式与“旅行”部分的其他内容所述相同。 |
天气Weather
在角色的旅程的每个阶段,你都可以通过投掷天气表来确定天气情况,并根据地形和季节进行适当调整。投掷三次1d20来确定温度、风力和降雨量。天气在大多数情况下对游戏没有显著影响,但请见第三章“环境因素”了解极端天气的影响。在描述角色的旅程时加入天气细节,可以让游戏更加令人印象深刻。
天气表Weather
d20 |
气温 |
1-14 |
本季正常水准 |
15-17 |
变冷1d4×10 华氏度 |
18-20 |
变热1d4×10 华氏度 |
d20 |
风力 |
降雨量 |
1-12 |
无 |
无 |
13-17 |
轻风 |
轻度降雨或降雪 |
18-20 |
强风 |
重度降雨或降雪 |
旅行步调Travel pace
根据《玩家手册》中的描述,角色们的团队可以以快速、中速或慢速步调进行陆路旅行。在任何旅程阶段,主要地形决定了角色的最快旅行步调,如旅行地形表中的最快步调列所示。某些具体因素可以影响团队的旅行步调。
英里/小时=速度÷10
英里/天(中速步调)=英里/小时×旅行小时数(通常为8)
快速步调=英里/天×4/3(向下取整)
慢速步调=英里/天×2/3(向下取整)
如果角色正在飞行或他们的特殊移动方式允许他们无视困难地形,则无论地形如何,他们都可以用快速步调移动。
载具Vehicles。乘坐载具旅行的角色使用载具速度并以英里/小时来决定旅行速率(如玩家手册第六章所示),并且不选择旅行步调。
旅行地形表Travel Terrain
地形 |
最快步调 |
遭遇距离 |
觅食DC |
导航DC |
搜索DC |
极地 |
快速* |
6d6×10 尺 |
20 |
10 |
10 |
海岸 |
中速 |
2d10×10 尺 |
10 |
5 |
15 |
沙漠 |
中速 |
6d6×10 尺 |
20 |
10 |
10 |
森林 |
中速 |
2d8×10 尺 |
10 |
15 |
15 |
草原 |
快速 |
6d6×10 尺 |
15 |
5 |
15 |
山丘 |
中速 |
2d10×10 尺 |
15 |
10 |
15 |
山脉 |
慢速 |
4d10×10 尺 |
20 |
15 |
20 |
沼泽 |
慢速 |
2d8×10 尺 |
10 |
15 |
20 |
幽暗地域 |
中速 |
2d6×10 尺 |
20 |
10 |
20 |
城市 |
中速 |
2d6×10 尺 |
20 |
15 |
15 |
水路 |
特殊^ |
6d6×10 尺 |
15 |
10 |
15 |
*要在极地地形内保持快速步调,适当的装备(如滑雪板)不可或缺。
^依靠水路时“角色”的旅行步调取决于它们的载具;参见“载具”。
旅行中的叙述Narration during
travel
正如电影使用旅行蒙太奇手法来在几秒钟内传达漫漫长途一般,你也可以在推进内容前用几句描述性的内容让玩家的脑海中描绘出旅程的画面。你可以尽情描述旅程中生动的点点滴滴,但要注意保持节奏,并将重点放在最能够加强你想要的氛围的细节上。
一些视觉上的帮助可以为角色的旅行设定场景。在互联网上搜索图片可以帮你找寻叹为观止的风景(实际上这是个很好的搜索短语)。你可以用真正奇幻的元素来为描述增添风味。例如,森林可能住着小龙而非鸟类;树上可能布满了巨大的蜘蛛网;甚至树间滴下令人毛骨悚然的阴森绿光树液。在真实而难忘的风景中,只要有单个奇幻元素就足够了。
你可以利用风景来为你的冒险营造氛围和基调。在某个森林中,密集的树木可能会遮蔽所有光线,似乎在冒险者途径之时正注视着他们。另一个森林里,阳光从树叶上洒落,满载鲜花的藤蔓缠绕在每棵树干上。腐朽的木头、恶臭的水和被黏滑青苔覆盖的岩石,这些迹象可能预示着冒险者们正逐渐靠近他们的目的地,邪恶力量所在之处;或许这迹象也会提供线索,揭示前方危机四伏的本质。
旅程阶段挑战Journey stage
challenges
冒险者在旅途中可能面临的挑战包括以下内容,将在接下来的章节中讨论:
遭遇其他生物Encounters with other creatures
觅食Foraging
导航(和迷路)Navigation (and
becoming lost)
阻碍Obstacles
搜索行动Searches
追踪Tracking
遭遇其他生物Encounters with Other Creatures。旅行地形表中的遭遇距离一栏给出了生物在野外旅行时可能察觉到彼此的范围。当安排遭遇时,请考虑以下可能性:
觅食Foraging。没有饮水和口粮的角色可以在旅途中收集补给,从而避免脱水或饥饿。觅食的角色在每个旅程阶段进行一次感知(生存)检定(如果阶段短于一天则每天进行一次)。DC由该地区食物和水的丰富程度决定,如旅行地形表的觅食DC一列所示。如果多个角色觅食,则为每个角色分别进行一次检定。
觅食角色在检定失败时什么也找不到。如果检定成功,则掷1d6,并加上角色的感知调整值来确定角色在旅程阶段的每天能找到多少食物(以磅为单位),随后重复掷骰以确定能找到多少水(以加仑为单位)。
导航Navigation。如果角色没有沿着既定的路线或可见的地标行进,他们就有迷路的风险。以下是一些可能导致团队迷路的情况:
当角色有迷路的风险时,告知玩家,然后让角色的其中一人进行感知(生存)检定,根据地形来选择合适的
DC,如旅行地形表的导航 DC 列所示。团队中的另一名成员可以如常采取协助行动来帮助检定。
如果检定失败,队伍就会偏离路线。你可以决定这种情况的表现形式:他们可能会沿着错误的支流前进,将地平线上的错误山峰作为参照物,或者在森林里兜圈子。作为基准,将假设迷路会使当前旅程阶段的长度延长1d6
x 10%。这还可能影响旅程的后续阶段。
阻碍Obstacles。地形或天气是阻挡角色前进路线的阻碍,例如悬崖、暴风雪或森林大火。为了克服阻碍,角色可能需要返程寻找替代路线,或者需要寻找庇护直到阻碍消失。让玩家们花些时间思考解决方案,然后宽容地评判他们的计划是否可行。
除了有可能造成的延迟(在当前阶段增加几个小时、一天或几天的时间)之外,如果角色克服或绕过阻碍的尝试失败了,还可能出现以下后果:
玩家需要去跟进口粮消耗吗?Do Players Need To Track Rations?您可能会决定在游戏中追踪口粮并不重要。即使角色身处沙漠,你也可以假定一个具有生存技能熟练的角色能够找到足以来维持队伍消耗的水和食物。确保你在叙述旅程时考虑到这一点,这样玩家就会因为选择这项技能熟练项的事情而感到满意。你也可以假定角色可以为他们的坐骑装载足够的旅行口粮,或者他们可以使用魔法(例如造粮术)来维持他们的生存。 |
搜索行动Searches。这种挑战通常出现在旅程的最后阶段:角色们必须找到目的地,那可能是岛屿、旧矿、古代遗迹、魔法池塘、鬼婆小屋或其他地点。
旅行地形表的搜索 DC
列给出了感知(察觉)检定的DC,以便在各种地形中找寻东西。你也可以使用本章前面部分中设置DC的指南,并根据特定地形特征和角色试图寻找的东西的性质来调整这些
DC,
追踪Tracking。在旅途中进行搜索行动的一个具体例子是,冒险者们通过追踪其他生物的足迹来选择前进的道路。要进行追踪,一或多个追踪者必须成功通过感知(生存)检定。在以下任何一种情况下,你可能会要求追踪者进行新的检定:
检定的DC取决于地面有多清晰地显示了生物经过的痕迹。痕迹明显的情况下,例如沿着泥泞的道路跟随军队,则无需掷骰。除非被追踪的生物留下了明显的足迹,不然在裸露的岩石上发现痕迹会极具挑战性。此外,时间的流逝通常会使追踪变得更加困难。你可以在没有痕迹可循的情况下,断定进行追踪是不可能的。
使用旅行地形表的搜索DC列来作为设置追踪 DC
的起点。如果你愿意,可以根据难度评估来选择DC——如果距离这个生物的经过已经过去几天,则难度较高;如果生物留下了明显的痕迹,例如血迹,则难度较低。当需要追踪的足迹不止一组时,你可以让检定获得优势;如果足迹一片穿过繁杂的区域,则使其获得劣势。
如果检定失败,角色会失去这条路径,但可以通过仔细搜索该区域来再次寻找。在狭窄区域(如一连串的洞穴)中寻找踪迹需要10分钟,而在户外则需要1小时。