地下城 Dungeons
有些地下城是被建造者遗弃的古老据点,还有一些是天然的洞穴或怪物凿掘出的巢穴。地下城吸引着邪教、怪物群落和离群索居的生物。由于其起源和目的用途各不相同,地下城会具有一系列与众不同的特质。例如,作为大地精士兵据点的地下城和原体蛇人居住的古代庙殿有着截然不同的氛围和特征。
你可以使用地下城奇闻表格为你正在创作的地下城,或是已经发布冒险中的地下城增添独有的特征。表中的奇闻反映了一个地下城的特点、它被建造出来的预期目的、它的位置,或是曾在该地下城中发生的某些(通常是灾难性的)事件。你可以使用单独的一条奇闻,或者根据自己的需要组合这些奇闻,通过投掷骰子和自主选择其中或许能激发你灵感的一条奇闻。
地下城奇闻Dungeon Quirks
d100 |
奇闻 |
01-02 |
因内乱导致人口锐减后被遗弃。 |
03-04 |
因受到神或其他强大实体的诅咒而被遗弃。 |
05-06 |
当瘟疫在地下城蔓延后便被最初的建造者遗弃了。 |
07-09 |
地下古城被埋在火山灰、水体或是黄沙之中,保存得异常完好,令人惊叹。 |
10-12 |
作为守卫山口关隘的要塞而建造。 |
13-15 |
建造成一所迷宫,要么是为了保护宝藏不被入侵者侵犯,要么是为了让怪物在其中追猎囚徒。 |
16-18 |
作为要塞而建造,但在沦陷后被遗弃。 |
19-21 |
作为宝库而建造,用以保护强大的魔法物品或巨大的财富。 |
21-23 |
建造在云端上。 |
24-26 |
建在城市地下的地下墓穴或者下水道中。 |
27-29 |
建在单座山丘或几座连绵山丘之中,或是在山坡上,抑或是埋于山体内。 |
30-32 |
由一个宗教团体建造,作为一座庙宇,并连接着其他存在位面的能量。 |
33-35 |
由矮人建造,装饰有巨大的矮人面像,但面孔已经被现在的居民污损了。 |
36-38 |
建造在火山上。 |
39-40 |
建造在树梢上或树枝间。 |
41-43 |
为容纳位面传送门而建,但因传送门另一边的生物或是能量渗入地下城而被遗弃。 |
44-46 |
(在陨石坠落到地面之后,或是之前就已经)在陨石之中凿刻而出。 |
47-49 |
凿刻在孤山峭壁上。 |
50-52 |
由眼魔用瓦解射线雕刻出的洞穴,墙壁异常光滑,不同楼层之间用垂直的竖井连接。 |
53-55 |
其中的某些东西导致了其创造者或居民衰亡。 |
56-58 |
某个怪物挖出的洞窟,那个怪物可能仍然住在里面。 |
59-61 |
入口隐藏在瀑布后面。 |
62-64 |
漂浮在海面上。 |
65-66 |
整个地下城便是一个致命的陷阱,会消灭任何进入的生物,被造出的原因可能是用于守卫宝藏或是为死灵法术仪式收集灵魂。 |
67-69 |
作为坟墓。 |
70-72 |
作为伟大奇迹或是其他祥瑞发生的地点而久负盛名。 |
73-75 |
由两栖动物建造(如寇涛或底栖魔),并利用水来保护最里面的区域免受陆生生物侵害。 |
76-78 |
由强大的施法者(也许是一位巫妖)建造,作为研究魔法和进行实验的场所。 |
79-81 |
超级大,巨人造。 |
82-84 |
天然的洞穴,拥有众多引人注目的美丽岩石和水晶构造。 |
85-87 |
建在地下海的一座小岛上。 |
88-90 |
建在超巨型生物的背上。 |
91-93 |
其最初是作为矿井而建造,但是当通道与危险的幽暗地域隧道相连后被废弃。 |
94-96 |
隐藏在半位面或袖珍次元空间中。 |
97-98 |
随着创造者的消亡或迁徙慢慢的被遗忘了。 |
99-00 |
在几个世纪的时间中,随着多次事件或灾难而发生了翻天覆地的变化。 |
绘制地下城地图Mapping a
Dungeon
一个地下城的规模可以小到只是几个房间,也可以大到是错综复杂的建筑群,其中的通道能蔓延几百尺长。冒险者的目标往往离地下城的入口越远越好,这可以迫使角色们深入探查地下或是更进一步地探索建筑的中心。
地下城通常绘制在网格图纸上,图纸上每个方格代表5尺乘5尺的区域。附录B展示了几个范例。如果你运行战斗的方式是在网格地图上使用微缩模型,这样的比例尺可以使你轻松地将地下城地图转变为战斗网格。
绘图原则Mapping Principles
在绘制或修改地下城地图时,请牢记以下几点。
非对称。不对称的房间和地图布局会让地下城变得有趣而且更难揣测。
立体布局。楼梯、坡道、升降台、平台、壁架、露台、坑洞和其他高低变化可以使地下城变得有趣起来,并使得发生在这些区域的战斗遭遇变得具有挑战性。
多条途径。为整个地下城和各个房间添加多个入口和出口。提供多个可供选择的路径,这能给玩家带来有意义的选择。
损毁和崩裂。如果你想要展现由时间或其他因素造成的损毁,那便可以让坍塌的通道随处可见,以此将地下城原本相连的部分切断。过去发生的地震可能会在地下城中造出裂隙,切割开房间,隔断走廊,形成有趣的阻碍。
自然特征。许多地下城会带有自然特征。可能会有地下溪流从据点中间穿过,造成房间形状和大小的变化,并迫使人们建造出桥梁和排水沟等设施。
秘密。加上暗门和密室,奖励花费时间寻找它们的玩家。对于每个密门和密室,请思考一下它们最初的用途:暗门是为了抵御入侵者?还是地下城的居民们想对彼此保守自己的秘密?秘密可以帮助你展开地下城的故事。
设计地下城房间Designing
Dungeon Rooms
在设计地下城房间时,请牢记以下几点。
天花板支撑。地下的洞室很容易坍塌,因此许多房间(尤其是大房间)都会采用拱形天花板或支柱来支撑头顶岩石的重量。
装饰。大多数有智慧的生物都会装点它们的巢穴。雕塑、浮雕、壁画、马赛克等装饰通常会出现在地下城的房间里,同样常见的还有潦草的涂鸦信息、痕迹,以及其他经过该地区的人们留下的路径图。这些标记有些只是涂鸦,而另一些则可能为仔细研究它们的冒险者提供有用的信息。
出口。不会开门的生物无法在封闭的房间内凭空建立巢穴,除非有人帮助它们这样做。那些不会开门的强大生物会在必要时亲手砸个门。穴居生物则可能会自己挖掘一个出口。
常见的地下城房间大致分为以下几类。
墓室Crypts
虽然墓室多数时候作为一个独立的大号房间,被人看作一个“大宝库”;但它也可以是一系列分开的房间,每个房间都放置单独的石棺;又或者,是一个长长的大厅,两侧有凹室用于放置棺材或遗体。
一些墓室的建造者担心亡灵从坟墓中复活,因此将墓室从外面上锁并封死,使其易于进入但难以逃出。另一些人想防范盗墓贼,因此将自己的墓室设计得难以进入。还有的墓室既难以进入,又无法逃出——这叫安全起见。
岗哨Guard
Posts
具有智慧和社会性的地下城居民通常会设置人手守卫公共区域的入口。岗哨可能只是一个带有桌子的房间,里面无聊的哨兵会在桌子上玩某种骰子游戏;或者,岗哨可能由一对钢铁魔像组成,背后有隐藏在上方露台的施法者支援。
当你在设计岗哨时,要决定有多少守卫值班,记录他们的被动察觉数值,然后决定他们发现入侵者时会怎么做(见第四章“怪物行为”一节)。有些守卫会一头扎进战场,另外一些可能会尝试谈判、发出警报或是逃跑以呼叫支援。
生活区Living
Quarters
大多数生物都有一个自己的巢穴,他们可以在这里休憩、进食和存放自己的财宝。居住区通常包括床或窝(如果生物需要睡眠),财物(包括贵重物品和普通物件),还有某种准备食物的区域(可能的形式包括一个设备齐全的厨房、一个简陋的火坑、又或是一块接近腐烂的肉)。
天然地下区域Natural Subterranean
Areas
人工建造的地下城往往会连接着天然形成的洞穴,与岩窟和隧道相交。这些区域是地下生物的家园,并包含有奇特的岩层、水池、霉菌、蘑菇和发光的苔藓。
圣祠Shrines
任何智慧生物都有可能会有专门用于祭祀敬拜的地方。取决于生物的可用资源和虔诚程度,这样的圣祠可能狭小而简陋,也可能宽敞而豪华。冒险者可能会在那里遭遇到祭司,邪教徒或类似的生物;而怪物在受伤后可能会逃到圣祠寻求治疗。
宝库Vaults
宝库里自然是有宝藏。宝库通常用上锁的门或密门保护着,很多宝库会用上其他防御手段,例如放置陷阱(见本章“陷阱”一节)、施加魔法防护、或是在内部布置无需食水的怪物守卫宝库。
工作区Work
Areas
智慧生物通常都会有实验室、工坊、图书馆、锻造间和工作室。由于这些区域内通常放置着贵重设备,工作区的门通常都是锁着的,有时甚至会被守卫刻文法术或类似的效果所保护着。
地下城衰落Dungeon
Decay
破败程度表可以帮助你确定地下城的总体状况。
破败程度States of Ruin
d6 |
特征 |
1 |
危险。该区域损毁严重,容易坍塌。建筑受到任何的撞击和破坏,包括法术和其他区 域效应的影响时,都有50%的几率引发坍塌。 |
2 |
塌陷。该地下城内的区域被碎石所塞满,并有50%的几率变为困难地形。半身掩护和可供隐匿的地方比比皆是。 |
3 |
无人打理。地下城中存在某一种危害物,例如棕霉菌、绿软泥或黄霉菌(见本章“危 害”一节)。 |
4 |
废弃。 地下城的大部分区域都已被荒废。在这里进行的敏捷(隐匿)检定具有劣势,因为任何声响都会显得不同寻常。 |
5 |
固若金汤。为破门、开锁或类似活动所进行的技能检定都具有劣势。 |
6 |
人员熙攘。地下城人口稠密。任何大动静都会引起附近生物的注意。 |