布置背景 Lay Out The Premise

一场冒险会同时兼具小说、电影、漫画或电视剧的许多特点。系列漫画和连续电视剧集是非常好的对比对象,因为单场冒险所能展现的内容是有限的,但这些冒险将会(在某种程度上)结合在一起,然后组成一个更大的故事。如果说冒险是连续剧的某一集或某一季,那么一场战役就是一整个连续剧集。
不过,虽然你可以将一场冒险与其他形式的故事来进行对比,但请记住,在你开始游戏之前,冒险还不是一个完整的故事。玩家是这个故事的共同创作者,而你不应提前决定故事中将会出现的事件;因为玩家的角色们的所作所为必须能对故事产生影响。举个例子,如果一个大反派在冒险结束前现身了,这场冒险就应当给予英雄们击败这个反派的可能。否则,玩家就可会觉得自己被轨训了——即无论玩家如何努力影响故事,他们都无法逃离那个命定的终局或是某个结果。
这么想可能会对你有所帮助:你不应把冒险看作是一个从头到尾都不会偏离路径的故事,而应该更多地把它看作是你向角色呈现的一个个情境。冒险将会从玩家对你所呈现的情境表现出的反馈中有序地展开。

引导和轨训 Guide Rails And Railroads
你需要让玩家感受到他们在掌控自己的角色:他们所做的每个决定都具有意义,而他们的所作所为将会对冒险的结果和这个游戏世界产生一定的影响。在规划冒险时你必须牢记这一点。如果你的冒险流程建立于某些具体事件之上,那么你要计划好这些事件可能发生的多种形式,或者准备好应对另种情况:某些聪明玩家的操作导致这些事件未能按照你的预期发生。否则,你的玩家最后可能会觉得自己被轨训了。
反之,玩家有时会故意无视你在他们面前设置的指引,完全脱离正轨。对于处理这种情况的建议,请参阅第一章“尊重DM”和本章后文中的“导入玩家”部分。
让玩家的选择具有充足的影响力的其中一种方法,是在冒险中同时为他们准备多种可能性。如果角色们同时有两三件事可以调查或追踪,他们的选择就将会具有意义。如果他们没有调查的那条线索发展成了更大的问题,你就以此清楚地证明了他们的决定确实举足轻重。