数据卡的规则在《玩家手册》的术语汇编以及本节中均有详细说明。
怪物有微型、小型、中型、大型、巨型或超巨型。如果一个怪物给出了多个体型选项,则你需要从这些选项中选择一个来决定该生物的体型。关于体型的具体信息见《玩家手册》。
每个怪物都有一个用于标识其生物类型的标签。游戏中的某些法术、魔法物品、职业特性和其他效应会以特殊方式与特定类型的生物发生互动。按生物类型排列的怪物列表见附录B。
游戏中包括以下生物类型,这些生物类型本身并不具有规则:
异怪Aberrations是地道的异星存在,例如底栖魔鱼Aboleth、眼魔Beholder、呋噜Flumph和夺心魔Mind
Flayer 。
野兽Beasts是非类人的自然生物,例如马和狼,以及大多数巨动物。
天族Celestials是与上层位面有联系的魔法生物,例如天使Angel和天马Pegasi。
构装Constructs是魔法创造的生物,例如人工生命体Homunculi,魔冢Modron和盾卫Shield
Guardian 。
龙类Dragons是有着古老起源的有鳞生物,例如红龙Red
Dragon和飞龙Wyvern 。
元素Elementals是来自元素位面的生物,例如火巨灵Efreet和水元素Water
Elemental 。
妖精Fey是与妖精荒野或自然力量有关的生物,例如树精Dryad、地精Goblin和皮克精Pixie.。
邪魔Fiends是与恐怖的下层位面有关的生物,例如炎魔Balor和地狱犬Hell
Hound 。
巨人Giants是具有人类形状的高大生物,例如独眼巨人Cyclopes、火巨人Fire
Giant和巨魔Troll 。
类人Humanoids是根据其身份和职业定义的人,例如魔法师Mage、海盗Pirate和武者Warrior,其成员涵盖了各大种族。
怪兽Monstrosities是有怪异起源的非自然生物,例如拟身怪Mimic和枭熊Owlbear。
泥怪Oozes是凝胶状生物,包括黑布丁Black
Pudding和吞世黏浆Blobs of Annihilation 。
植物Plants是有意识的草木和真菌怪物,例如蕈人Myconid、蔓生怪Shambling
Mound和树人Treant 。
亡灵Undead包括鬼魂和重获“生命”的死者,例如幽魂Ghost、吸血鬼Vampires和丧尸Zombie 。
描述性标签 Descriptive
Tags
怪物类型后面的括号中可能有一个或多个标签。这些标签提供了额外的分类,本身没有规则,但某些游戏效应可能会引用它们。基于描述性标签的怪物分组列表见附录B。
怪物数据卡中列举的阵营是默认的怪物角色扮演建议,其灵感来自怪物在游戏或现实民间传说中的传统角色。你可以根据故事需求随意改变某个怪物的阵营。中立阵营是个特例:它在“邀请”你来决定这一阵营中的某个怪物个体会偏向哪个其他阵营。
《玩家手册》介绍了九种阵营和无阵营生物。
怪物的护甲等级AC包括其天生护甲、敏捷、装备和其他防御手段。关于护甲等级的具体信息请参阅《玩家手册 》。
先攻条目列举了怪物的先攻调整值,并在右边的括号中给出了怪物的先攻定值。在为确定怪物的先攻而掷骰时,需要使用其先攻调整值。怪物的先攻调整值通常等于其敏捷调整值,但有些怪物会在该数值上额外加入其他的调整值,例如熟练加值。
如果不想掷骰决定怪物先攻,亦可以使用先攻定值作为怪物在战斗中的先攻。《玩家手册》中对先攻有进一步的详细说明。
怪物的生命值以数字形式表示,后面带括号,括号中提供怪物的生命值骰以及来自其体质的任何加成。在确定怪物的生命值时,你可以选择使用其固定值,亦可掷出括号中的掷骰表达式以随机决定——但不要同时使用这两者。
怪物的体型通常决定用于计算其生命值的骰子,如体型对应生命骰表中所示。在确定怪物的生命值时,你可以选择使用其固定值,亦可掷出括号中的掷骰表达式以随机决定——但不要同时使用这两者。
体型对应生命骰Hit Dice by Size
怪物体型 | 生命骰 | 生命骰期望值 |
微型 | d4 | 2.5 |
小型 | d6 | 3.5 |
中型 | d8 | 4.5 |
大型 | d10 | 5.5 |
巨型 | d12 | 6.5 |
超巨型 | d20 | 10.5 |
将怪物的体质调整值乘以其拥有的生命骰数量,再将所得数值额外增加到其生命值中。例如,一个拥有体质12(+1调整值)和2d8生命骰的怪物,拥有2d8+2的生命值(平均11)。
更多关于生命值的信息见《玩家手册
》。
速度条目列举怪物的速度。一些怪物还具有以下一种或多种速度:掘穴、攀爬、飞行、游泳。关于速度和这些特殊速度的规则详见《玩家手册 》。
每个怪物都有六项属性值以及对应的属性调整值和豁免检定调整值。关于属性值和豁免检定的更多信息请参阅《玩家手册 》。
技能条目列举怪物的技能熟练(如果有)。例如,一个非常敏锐和善于隐蔽的怪物可能会在感知(察觉)和敏捷(隐匿 )检定中获得加值。技能加值是怪物相关属性调整值与其熟练加值的总和,还可能包含其他调整值。
这些条目列出了怪物的抗性和易伤(如果有)。更多信息请参阅《玩家手册 》。
此条目列出了怪物的免疫(如果有)。如果怪物同时具有伤害和状态免疫,则伤害类型列在状态之前。详细信息请参阅《玩家手册 》。
怪物具有其装备的熟练。如果怪物拥有可以给予他人或是被搜刮的装备,则这些物品会列在装备条目中。怪物在使用某个物品时可能会具有某些特殊的效果,这些效果会计入其数据卡中,且可能会无视这些物品在《玩家手册》中的规则。当其他人使用怪物数据卡中可被搜刮的物品时,这些物品会使用其在《玩家手册》的规则,而忽略其在数据卡中的任何特殊效果。
装备条目不一定列出怪物的所有装备。例如,穿着衣服的怪物会被认为着装得体,而这些衣服不会在本条目中列出。
装备条目之外提到的装备被认为是超自然的或高度特化的,当怪物被击败时,这些装备将无法使用。
弹药和远程攻击Ammunition and Ranged
Attacks
需要弹药进行远程攻击的怪物会携带必要的弹药。
为怪物装备其他物品Equipping a Monster with Other
Items
你可以随意为怪物提供其他装备,使用《玩家手册》中的装备章节作为灵感。你可以决定多少装备在怪物被杀死后可被搜刮,以及这些装备是否仍然可用。
在给予怪物战斗向的魔法物品时应保持谨慎,因为这些物品可能会改变怪物的挑战等级。如果你决定给予怪物魔法物品,则怪物可以如《玩家手册
》中描述的那般与魔法物品进行同调。在生物类型后带有职业标签的怪物在判定是否满足同调条件时被视为该职业的成员。
感官条目列出了怪物的被动察觉,以及其拥有的任何特殊感官。《玩家手册 》中描述了被动察觉和特殊感官。
此条目列出了怪物可以用来交流的语言。有时怪物可以理解某种语言,但无法用之与其交流,这也会在其条目中注明。“无”表示生物不懂任何语言.
心灵感应
Telepathy
心灵感应是一种魔法能力,可以让生物与特定范围内的另一个生物进行精神交流。请参阅《玩家手册
》了解更多信息。
挑战等级在《玩家手册 》中有定义,而《城主指南》则提供了使用CR规划潜在战斗遭遇的指南。按挑战等级排列的怪物列表见附录B。
经验值 Experience Points
怪物的经验值(XP)大小取决于其CR,详见“挑战等级对应经验值”表。在战斗中击败怪物或以其他方式消灭怪物可获得XP。除非规则另有规定,否则通过法术或其他魔法能力召唤的怪物的价值就是其数据卡中标注的XP。
挑战等级对应经验值 Experience Points by Challenge Rating
挑战等级 | XP | 挑战等级 | XP |
0 | 0或10 | 14 | 11,500 |
1/8 | 25 | 15 | 13,000 |
1/4 | 50 | 16 | 15,000 |
1/2 | 100 | 17 | 18,000 |
1 | 200 | 18 | 20,000 |
2 | 450 | 19 | 22,000 |
3 | 700 | 20 | 25,000 |
4 | 1,100 | 21 | 33,000 |
5 | 1,800 | 22 | 41,000 |
6 | 2,300 | 23 | 50,000 |
7 | 2,900 | 24 | 62,000 |
8 | 3,900 | 25 | 75,000 |
9 | 5,000 | 26 | 90,000 |
10 | 5,900 | 27 | 105,000 |
11 | 7,200 | 28 | 120,000 |
12 | 8,400 | 29 | 135,000 |
13 | 10,000 | 30 | 155,000 |
熟练加值 Proficiency Bonus
怪物的熟练加值(PB)由其CR决定,如“挑战等级对应熟练加值”表所示,体现在豁免检定、技能及其他能体现怪物特殊天赋的统计数据中。
挑战等级对应熟练加值 Proficiency Bonus by Challenge
Rating
挑战等级 | 熟练加值 |
0-4 | +2 |
5-8 | +3 |
9-12 | +4 |
13-16 | +5 |
17-20 | +6 |
21-24 | +7 |
25-28 | +8 |
29-30 | +9 |
怪物的特质(如果有)是指被动生效或是在特定情况下生效的特性。
为确保怪物按照其挑战等级行事,请在战斗中遵循以下规则:
特殊能力Special
Abilities。
如果怪物具有造成大量伤害但使用次数有限的特殊能力,例如可充能的吐息武器或每天只能施展一次的法术,那应该让它尽可能快且频繁地使用该特殊能力。
多重攻击Multiattack。如果怪物具有多重攻击,那么让它在不使用更强大能力的任何回合中使用多重攻击。
附赠动作、反应及传奇动作Bonus Actions, Reactions, Legendary
Actions。如果怪物的数据卡中有附赠动作、反应或传奇动作,那么请尽可能频繁地使用它们。
怪物可以执行本段中列出的动作,或者执行所有生物都可使用的动作之一,详见《玩家手册 》。
攻击的格式 Attack Notation
怪物攻击的条目会标明攻击是近战攻击还是远程攻击,然后给出该攻击检定的加值,其触及范围或射程,以及命中时会发生什么。除非条目另有说明,否则攻击只针对一个目标。有关不同类型攻击的详细信息,见《玩家手册》。
命中Hit。攻击命中目标后造成的任何伤害或其他影响均会在“命中:”标识后描述。
失手Miss。如果攻击在未命中时会产生影响,则该信息位于“失手:”标识后。
命中或失手Hit or Miss。
如果攻击无论命中还是未命中目标都会产生影响,则该信息位于“命中或失手:”标识后。
豁免检定的格式 Saving Throw Effect Notation
如果某个效应强制进行豁免检定,则该效应会标明所需的豁免检定类型,然后提供豁免的DC、关于哪些生物需要进行豁免的描述以及对豁免失败或成功时会发生什么的说明。
豁免成功的“仅半伤”意味着目标受到的伤害是豁免失败目标的一半(向下取整),同时忽略效应的所有其他部分。
伤害的格式Damage Notation
数据卡通常为每个伤害实例提供一个固定值与一个掷骰表达式。例如,一次攻击可能造成4(1d4+2)伤害。你可以决定是使用固定值还是括号内的掷骰表达式,但不要同时使用两者。
多重攻击Multiattack
有些生物在执行攻击动作时可以进行超过一次的攻击。此类生物在其数据卡的“动作”部分有多重攻击栏。该栏详细说明了生物可以发动的攻击,以及它可以作为攻击动作的一部分使用的任何其他能力。
施法Spellcasting
如果怪物可以施展任何法术,其数据卡会列出这些法术并提供怪物的施法属性、法术豁免DC(如果任何法术需要豁免检定)和法术攻击加值(如果任何法术需要攻击检定)。除非另有说明,否则一环或更高环阶的法术始终以可能的最低环阶施展,不能以更高环阶施展。怪物的法术可以有特殊规则或限制。
例如,史拉绿蟾Green
Slaad可以施展法术隐形术Invisibility,但该法术有“仅自身”的限制,这意味着该法术只能影响该史拉蟾自身。
法术成分Spell
Components。
施法特质会表明怪物的施法是否忽略了对某些法术成分的需求。如果需要任何法术成分,应描述怪物如何使用言语(V)、姿势(S)或材料(M)成分,以向角色表明它正在施法。需要材料成分的怪物会带着相应的材料。
施法时间超过1分钟Casting Times of 1+ Minutes。
如果一个法术的施法时间为1分钟或更长时间,那么即使在施法动作中列出,怪物也不会只用一个动作就施展该法术,除非动作描述另有说明;怪物必须在其回合中执行魔法动作并在此期间维持专注来施展法术,如《玩家手册
》中所述。
如果怪物有附赠动作的选项,则会在此部分列出。有关附赠动作的详细信息,请参阅《玩家手册 》。
如果怪物有反应的选项,则这些选项以及触发条件会在此部分列出。有关反应的详细信息,请参阅《玩家手册 》。
如果怪物有传奇行动的选项,则这些选项会在此部分列出。传奇动作是怪物可以在另一个生物的回合后立即执行的动作。怪物一次只能执行其中一种动作,并且只能在另一个生物的回合结束后执行。如果怪物陷入失能状态或处于其他无法执行动作的情况,则它也无法执行传奇动作。
怪物的传奇动作使用次数有限,该次数会在数据卡中列举。怪物每次执行传奇动作时都会消耗一次使用次数,并会在其回合开始时重获所有已消耗的使用次数。
数据卡的某些部分对其使用次数具有限制。以下是最常见的使用限制方式:
X/日 X/Day。此标识表示该数据卡部分可以使用一定次数(用X指代),并且怪物必须完成一次长休后才能重获已消耗的使用次数。例如,包含“1/日”的反应表示可以执行一次该反应,随后该怪物必须完成一次长休才能再次使用该反应。
充能X~Y Recharge X~Y。此标识表示怪物可以使用该数据卡部分一次。在怪物的回合开始时,掷1d6。如果掷出的点数在标识中给出的数字范围内(用X~Y指代),则怪物重获该部分的使用次数,当怪物完成一次短休或长休时,该部分也会再充能。例如,动作中的“充能5~6”表示怪物可以执行一次该动作。然后,在怪物的回合开始时,如果它在1d6中掷出5或6,它就能重新使用该动作。
短休或长休后充能 Recharge after a Short or Long Rest。这个标识表示怪物可以使用该数据卡部分一次,随后必须完成一次短休或长休才能再次使用它。