海洋环境OCEAN ENVIRONS
对于那些陆地上的居民来说,海洋是一个充满难以预知的危险的陌生世界。然而,埋藏在海底的奇珍异宝使得英勇和毫无顾忌的水手们甘愿冒这些风险。本节详细介绍了人们在海面上和波涛之下可能遭遇的各种环境特征。
蓝洞BLUE HOLES
蓝洞是在浅水的海床上形成的圆形沉积空洞。洞中深蓝色的海水与周围浅蓝色的海水形成了鲜明的对比。蓝洞的直径为1d10 x 100英尺,深度为1d10 x 100英尺。
蓝洞中充满了秘密。许多蓝洞里隐藏着怪物与宝藏,如下面蓝洞隐藏物表格所示。
蓝洞隐藏物HIDING IN BLUE HOLES
d10 |
生物或者财宝Creatures or Treasure |
1 |
2d10只鲨华鱼人sahuagin |
2 |
1只巨章鱼giant octopus |
3 |
1d4+1只甲伏怪chuuls |
4 |
一只海鬼婆sea hag和2d4只迈罗鱼人merrow |
5 |
一只蛇颈龙plesiosaurus |
6 |
1d4个食人鱼集群 swarms of quippers |
7 |
2d4只礁鲨reef sharks |
8 |
1只巨鲨giant shark |
9 |
1d6件来自《城主指南Dungeon Master's Guide》第七章“宝藏”中魔法物品表A中的物品 |
10 |
从城主指南第七章“宝藏”宝库宝藏:挑战等级0-4表格中投出的宝藏。 |
珊瑚礁CURRENTS
珊瑚礁遍布海底,虽然大部分都是在距离海岸线150尺深度以内发现的。珊瑚礁的长度和宽度从几尺到1000多英里不等。这些丰富多彩的生态系统容纳了小鱼、甲壳类动物以及软体动物,导致掠食者们到珊瑚礁中寻找猎物。
参差不齐的尖锐珊瑚礁会伤害那些被迫进入它们的家伙。当一种生物并非使用自身的动作、附赠动作或者反应被迫在珊瑚礁中移动时,每在珊瑚礁中被移动过5尺就受到3(1d6)点伤害。
洋流CURRENTS
海水在风和潮汐的作用下流动,形成一种称为洋流的恒定河流状水流。潮汐流通常是最强的,它们通常在距离海岸50英里以内和少于300尺内。这些洋流的速度为每小时1d6英里,每日都在变化着。
洋流在出海越远,在海洋越深的地方就越弱。这些洋流的速度为每小时1d4-1英里,每日都在变化。
洋流与旅行CURRENTS AND TRAVEL
当一艘船只或生物以与洋流相同的方向行进时,这条洋流的速度会加到船只或生物的行进速度中。逆流而行的生物或船只,其速度等于从该生物或船只的行进速度中减去的洋流之后的速度。如果这导致速度为负值,则船只或生物可以让水流携带它们前进。或者,船上的船员或生物可以通过划船或用力游泳来逆流航行,以船或生物正常速度的一半移动。与水流搏斗的船只和生物必须在每小时结束时进行一次体质豁免检定,加值等于船员团队的素质值(如果他们有船员的话)。失败的船员的素质值下降1。失败的生物会获得一级力竭。这一节豁免检定DC是10+与洋流搏斗连续花费的小时数。
被洋流淹没SUBMERGED I N CURRENTS
当一个没有游泳速度的生物被洋流淹没时,该生物必须在回合结束时进行一次力量(运动)检定,或者沿洋流方向被冲走1d4 x 5英尺。这次检定的DC等于10+洋流每小时移动英里数。
深海DEPTH
居住在海面以上的生物越是深入海底,环境就变得越发恶劣。潜入深海者必须谨记这些自然的力量。
光照ILLUMINATION
根据光照,海洋可以被分为三层。
阳光带Sunlight Zone.
阳光带从海面延伸到650英尺的深度。这片海域的自然光照条件与海面一致。
晨昏带 Twilight Zone.
晨昏带在650尺到1000尺深度之间。当上面的阳光带沐浴在自然的明亮光照中时,微光区充满了昏暗的光线。如果阳光带充满了昏暗的光线或是黑暗时,微光带就是一片漆黑的。
午夜带Midnight Zone.
任何1000英尺往下的深度都视为午夜带,因为没有自然光从海面透入到这么深的地方。
压力与温度PRESSURE AND TEMPERATURE
水压,或者生物或物体头顶水的重量,随着深度的增加而增加。相反,温度随着深度的增加而降低。压力和温度对100英尺往下没有游泳速度的生物的影响可以见《城主指南》第五章中“非常规环境Unusual Environments”。
可选规则:压力与物体OPTIONAL RULE: PRESSURE AND OBJECTS
根据这条可选规则,在深海潜水的角色需要能够承受海洋压力的专用装备。根据制造它们的材料,不能承受水压的非魔法物体会在不同的深度被摧毁。这一破坏深度是针对在“物件与水压”表格中的各种材料提出的。由其他材料制成的物体由DM自行决定是否破裂。
物件与水压OBJECTS AND WATER PRESSURE
材料 |
破坏深度 |
玻璃、水晶、冰 |
100英尺 |
木头,骨 |
500英尺 |
石头 |
1000英尺 |
钢、铁 |
1500英尺 |
秘银Mithral |
2000英尺 |
精金Adamantine |
2500英尺 |
诡雾ELDRITCH MIST
尽管海洋上的天然迷雾对船员们来说是个麻烦,但诡雾却让世界各地的水手都感到恐惧。这些罕见的神秘薄雾几乎无法与自然生成的种类分辨开来,直到为时已晚。
如果一艘船遭遇了诡雾,在“诡雾种类表格”中选择或骰出一种类型。
诡雾种类表格Eldritch Mist Types table
d6 |
雾气种类 |
1-2 |
幽灵雾Ghost Fog |
3-4 |
堕影冥雾Shadowfell Fog |
5-6 |
狂野魔法迷雾Wild Magic F og |
雾层厚度MIST THICKNESS
雾气轻度遮蔽其充满的区域,根据其密度,它重度遮蔽一个范围内生物一定距离之外的区域。使用雾层厚度表随机确定雾气的厚度。迷雾模糊表表示了一个生物在雾气中能看到的距离,在之后更远的区域被重度遮蔽。
雾层厚度MIST THICKNESS
d10 |
雾层厚度 |
1-3 |
薄Light |
4-7 |
中等Moderate |
8-9 |
重度Heavy |
10 |
极重Very Heavy |
雾气模糊程度MIST OBFUSCATION
雾层厚度 |
重度遮蔽距离 |
薄 |
30尺 |
中等 |
20尺 |
重度 |
10尺 |
极重 |
5尺 |
幽灵雾GHOST FOG
幽灵雾中包裹着被扔进海中的受害者的灵魂。通过一个DC15的智力(奥秘)检定能够发现雾气是幽灵雾。
死者的灵魂希望生者加入它们。一艘船每沉浸在幽灵雾中一个小时,进行一次掷骰。是偶数的场合,2d4个敌对的幽灵Specter出现并袭击船上的人。如果一个类人生物在幽灵雾中死去,它的灵魂会化作一个对非不死生物的生者都充满敌意的幽灵Specter。
所有处于幽灵雾中的非不死生物对暗蚀伤害具有易伤。
堕影冥雾SHADOWFELL FOG
堕影冥雾在两个位面之间边界的薄弱点渗入物质位面。通过一个DC15的智力(奥秘)鉴定能发现雾气是堕影冥雾。
当船只穿过这令人压抑、阴影笼罩的迷雾时,它的船员和乘客都会感到绝望。船只没浸没在雾气中一个小时,船员都必须骰一个D20并将其素质值加到结果中进行素质值检定。该检定的DC为10+船只浸在堕影冥雾中的小时数。如果船员没有通过这一检定,他们的素质值在通过堕影冥雾后的一天之内下降1。
狂野魔法迷雾WILD MAGIC FOG
很少有人知道狂野魔法迷雾的起源,一些人声称它是反复无常的神灵们的造物,而另一些人则认为它是魔法实验出错的结果。通过一个DC15的智力(奥秘)检定能发现雾气是狂野魔法迷雾。
每当一个处于狂野魔法迷雾中的生物施放一个一环或者更高环的法术时,从《玩家手册》第三章“职业”中的狂野魔法浪涌Wild Magic Surge表格中掷骰,来创造出一种魔法效应。
海藻森林KELP FORESTS
海藻生长在海底茂密的森林之中。大多数森林位于距离海岸线不到100英尺的深度,长度和宽度从10英尺到100英里。海藻可以长成长达175英尺的长蔓。
海藻的根很浅,一整片森林都能被一场暴风雨连根拔起,但它的生长速度很快,有时一天高达18英寸,这意味着海带森林可以迅速生长。这样的森林可以藏匿数千条小鱼和其他捕食动物,吸引捕食者。森林是如此的茂密,以至于对10英尺以外的观测者对它当中的一切都处于重度遮蔽,整个地区都是困难的地形。
克拉肯之墓KRAKEN's GRAVE
当克拉肯死后,它们的躯体常常在海底腐朽。在这种情况下,地面吸收了腐烂的克拉肯的超自然能力,用克拉肯身体形状的黑色污痕标记这一区域。这种污痕叫做“克拉肯之墓”。
当一个生物移动到克拉肯之墓30尺以内,或者在这一范围内开始其回合时。该生物必须成功通过DC14的敏捷(隐匿)检定,否则会惊扰坟墓。一旦一个生物惊扰到了坟墓,一条由闪电构成的触须会从地面伸出,并以+7加值攻击这个生物。命中则目标受到10(3d6)闪电伤害,且它必须成功通过DC14体质豁免,否则会在接下来2d4小时内陷入目盲。
诱饵光LURE LIGHTS
当底栖魔鱼死亡时,它们的灵魂有时会聚集成一团,被称为诱饵光。这些直径100英尺的微弱黄色光芒聚集在1000英尺的深海中。它们以100尺为半径发出明亮光照,再外围100尺范围内发出微光。
任何看到诱饵光的生物必须成功通过DC14感知豁免否则被光芒魅惑24小时或指导光芒被破坏。一个成功通过豁免的生物在24小时内免疫诱饵光的效应。
当被光芒魅惑时,生物无法主动让光芒离开它们的视线,并会为保护光芒不惜生命。如果被强行从光芒身边带走,生物会试着自己找到回到它们身边的路。生物无法处于这种状态下进行长休或短休。在24小时后,被魅惑的生物如果能看到光芒,则必须再次进行豁免,成功则结束该效应。如果光芒在这时不在其视线内,则该生物豁免自动成功。
每一团诱饵光具有AC17,100生命值,并免疫暗蚀与毒素伤害。
魔法风暴MAGICAL STORMS
比风暴的威胁更糟糕的是充满魔力的天气的威胁。当一艘船驶入风暴时,骰一个D20.当为20时,风暴充满了魔法的能量。使用魔法风暴种类表,选择或随机确定风暴中充斥的魔法。
魔法风暴种类MAGICAL STORM TYPE
d8 |
魔法 |
1 |
防护Abjuration |
2 |
咒法Conjuration |
3 |
预言Divination |
4 |
惑控Enchantment |
5 |
塑能Evocation |
6 |
幻术Illusion |
7 |
死灵Necromancy |
8 |
变化Transmutation |
防护Abjuration
充满防护魔法的风暴会斥退船只,仿佛在保护海中的什么东西。在风暴结束之前,其中的一艘船被向随机方向传送20英里。
咒法Conjuration
咒法魔法在风暴的中心搅动时,狂风和暴雨的生灵会从遥远的领域出现,攻击它们所遇到的一切事物。船只会遭遇1d3只敌对的气元素air elementals。
预言Divination
当预言魔法渗入风暴时,呼啸的风和残余的低语会扰乱船员们的所知;在接下来的1d3天内,船员的所有素质值检定获得劣势。
惑控Enchantment
充满惑控魔法的风暴会消除生物的危机感,吸引水手并使他们加速驶入危险之中。在风暴期间,为解决危机或管理船只所进行的任何检定都是劣势。
塑能Evocation
这些凶猛的风暴被雷电、大片酸雨、炸裂的流星和其他危险所包裹。在风暴之中的每天之后,船上的每一个部件都会受到1d10火焰、1d10强酸以及1d10闪电伤害。另外,投一个d20并加上船员的素质,在10以下的场合,船员的素质降低1,并杀死其中1d6个船员。
幻术Illusion
一次充满幻术的风暴不会对船只造成直接伤害,但经验丰富的航海家直到它会构成一种潜在威胁。在风暴中,船只朝着一个并非它原本预定航向的随机方向航行。
死灵Necromancy
幽魂在风暴中号哭和旋转,而那些死去已久的水手遗骸则从他们潮湿的坟墓中站起。在风暴期间,1d4只幽灵specters,2d4只食尸鬼ghouls和4d6只僵尸zombie从海浪之中浮起并攻击船只。
变化Transmutation
这些剧烈而难以预料的风暴导致海浪扭曲。风暴将船只周围的水变成冰、石头和奇怪物质的混合物,导致航行变得困难并损毁船只。船体受到4d10钝击伤害,在风暴中船的速度下降一半。
沙洲SANDBARS
海浪和洋流在靠近海岸线的浅水中让沙子沉积起来。这些沙洲形成了一条长度和宽度从10尺带3英里之间的线。涨潮时,沙洲位于海面以下,而在落潮时它们则会从水面上浮现出来。
渡过沙洲NAVIGATING SANDBARS
沙洲对船只形成危险的阻碍。尤其是涨潮时,它们并不太明显。向海浪下面的沙洲移动的船只的船员必须具有12及更高的被动差距,否则不能看到航向上的沙洲(见“注意威胁Noticing Threats”,200页)。当一艘船经过一个被淹没的沙洲时,沙洲视作是困难地形,船只必须成功通过一次敏捷豁免。这次豁免DC与沙洲的深度所对应,如沙洲DC表所示。如果船只没能通过这一豁免,它就会陷在沙丘上。通过使用一个动作进行力量检定(加值等于船员的素质值),来对抗沙洲的DC,船只能够从中脱困。
沙洲DC SANDBAR DCs
DC |
描述 |
10 |
深沙洲Deep sandbar |
15 |
中等深度的沙洲Moderate sandbar |
20 |
浅沙洲Shallow sandbar |
腐蚀雪SAPPING SNOW
腐蚀雪——这是海洋探险者们称呼覆盖海底的死亡生物粉末状残骸的说法。当这种物质被死灵魔法充斥时,它就会变成一种吸食生命的碎屑。
当一个生物在其回合开始时接触这些腐蚀雪时,这一生物必须成功通过DC15的体质豁免检定,否则受到10(3d6)暗蚀伤害。该生物的生命值上限减少受到暗蚀伤害的数值。这一减少持续到生物完成一次长休。如果这一效果将生物的生命值上限降低到0,则该生物立即死亡,它的身体瓦解成腐蚀雪。
沉船SHIPWRECKS
沉船是怪物巢穴和失落宝藏的完美场所。沉船容纳物表格中提供了沉船中生物和宝藏的主意。
沉船容纳物SHIPWRECK CONTENTS
d10 |
生物或宝藏Creatures or Treasure |
1 |
1只鲨华鱼人女祭司sahuagin priestess和2d10只鲨华鱼人sahuagin |
2 |
一只幼年青铜龙young bronze dragon |
3 |
4d10只巨蟹giant crabs |
4 |
3d10只巨海马giant seahorses |
5 |
1d4只寻猎鲨hunter sharks |
6 |
1只巨章鱼giant octopus |
7 |
2d6只迈罗鱼人merrow |
8 |
2d10只人鱼merfolk |
9 |
1d6件来自《城主指南Dungeon Master's Guide》第七章“宝藏”中魔法物品表B中的物品 |
10 |
从城主指南第七章“宝藏”宝库宝藏:挑战等级5-10表格中投出的宝藏。 |
漩涡WHIRLPOOLS
在风暴或者洋流共同搅动的强劲的水体的区域,可能会形成猛烈的漩涡。漩涡是困难地形,如漩涡等级表中所示,每一个漩涡都有等级,这决定了它的大小和强度。漩涡的深度等于其直径的一半。
漩涡等级WHIRLPOOL RANK
等级Rank |
直径Diameter |
速度Velocity |
DC |
1 |
22(4d10)尺 |
5尺 |
5 |
2 |
55(10d10)尺 |
15尺 |
10 |
3 |
110(20d10)尺 |
25尺 |
15 |
4 |
165(30d10)尺 |
35尺 |
20 |
漩涡中的生物CREATURES IN WHIRLPOOLS
当一个生物进入漩涡或者在其中开始其回合时,它必须进行以漩涡等级决定的DC进行力量(运动)检定。成功的情况下,该生物可以正常移动。一旦失败,生物会立即以漩涡的速度向漩涡中心移动,它会在下一个回合开始前被漩涡束缚。如果它到达漩涡的中心,该生物会被拉入水面以下,出现在一个特殊的位置(见下“漩涡终点”),或者卷入水下等同于漩涡速度的距离。
漩涡中的船只VESSELS IN WHIRLPOOLS
一旦船只在一个半径比其长度大的漩涡中开始其回合,这艘船的重要成员和船员必须进行一次集体逃脱检定。这一团队检定与对抗危险的特殊检定类似(见200页)。
团队检定代表五分钟内的工作。这次检定的DC从漩涡等级表格中选择或者投掷一个d4随机决定。船长、大副、水手长以及舵手每人进行一次属性检定,如漩涡检定表所示。如果没有人为特定重要成员进行检定,将会导致团队检定失败。同时,为船员投掷一个d20骰,使用其素质值作为该次掷骰的调整值,并与检定的DC相比较。
用团队的检定中成功的数量扣除失败的数量——包括重要成员和船员的——然后查阅漩涡检定结果表。
漩涡检定表WHIRLPOOL CHECKS
重要成员Officer |
检定Check |
船长Captain |
智力(水上载具) |
大副First mate |
魅力(威吓) |
水手长Bosun |
力量(木匠工具) |
舵手Quartermaster |
感知(自然) |
漩涡检定结果WHIRLPOOL CHECK RESULTS
结果Result |
效应Effect |
全部成功 |
船只利用了漩涡,在其目前的回合中提升了自己的速度20尺。 |
成功 |
船只能在其回合中正常移动。 |
失败 |
船只立即向漩涡中心移动漩涡速度的距离,并且船只直到下个回合开始被漩涡所束缚。 |
全部失败 |
如同失败。此外,如果船只在其下个回合开始时仍在漩涡之中,船只进行的决定漩涡效应的所有检定具有劣势。 |
漩涡终点WHIRLPOOL DESTINATIONS
虽然漩涡可能是一个将东西拖入海底的暂时的危险,它们也可能是通往另一个国度的暴力通路。在这种情况下被拖入漩涡的物品会沉入其他地方,无论是通往幽暗地域海洋的海底裂缝还是通往另一个位面的传送门。使用漩涡终点表格选择或随机决定漩涡通往的位置,通常会是目的地的一片水域。关于其他位面的目的地信息,请参阅《城主指南》第二章。
漩涡终点WHIRLPOOL DESTINATIONS
d10 |
终点DESTINATIONS |
1-3 |
幽暗地域Underdark |
4 |
水元素位面Elemental Plane of Water |
5 |
土元素位面Elemental Plane of Earth |
6 |
妖精荒野Feywild |
7 |
堕影冥界Shadowfell |
8 |
星界Astral Plane |
9 |
外域Outlands |
10 |
DM选择的外层位面 |