伤害与治疗Damage and Healing

    在奇幻游戏世界中探险的角色时刻面对着受伤与死亡的状况。一下剑击,一支飞箭,或一道火球术迸发的烈焰都可以伤害甚至杀死最耐打的生物。

生命值Hit Point

    生命值代表了肉体与精神耐受性、生存意志强弱以及运气好坏等因素的综合评估。具有高生命值的生物更难被杀死。而具有低生命值的生物则更加脆弱。
    生物的当前生命值(通常直接叫生命值),可以是0到生命值上限之间的任何数值。随着一个生物受伤和接受治疗,其生命值也会出现频繁的波动。
    当生物受到伤害时,对应伤害值将从其生命值中扣除。在生命值降为0前,该数值减少不会影响生物的正常活动力。

伤害掷骰Damage Rolls

    武器、法术、怪物能力所能造成的伤害,都会有相应的明确说明。你掷完所有的伤害骰并相加后,再加上适用的调整值,即为你对目标所造成的伤害值。魔法武器、特殊能力以及其他因素可能给你造成的伤害提供额外的加值。而在具有减值时,伤害值可能降为0但不会存在负数。
    使用武器weapon攻击时,你将相应的属性调整值(与攻击检定使用相同的调整值)加入造成的伤害中。法术spell的伤害造成伤害时,其所需伤害骰的类型以及需要加入的调整值,则会在其描述中作说明。
    法术或其他效应同时对多个目标more than one target造成伤害时,可能为所有目标只进行一次的伤害掷骰。例如,当法师施放火球术fireball或者牧师施放焰击术flame strike时,只需要进行一次伤害掷骰,其伤害值即可应用于爆炸范围内所有生物。

重击Critical Hits

    当你对目标达成重击时,你可以为该攻击的伤害掷额外的骰子。将该攻击所有的伤害骰掷两次,再将其结果相加,然后如常应用适用的调整值。为了加快游戏进行速度,你可以一次性地掷出所有的骰子来结算伤害。
    例如,你用匕首达成重击后,骰2d4来结算伤害,而不是1d4,再加上相关的属性调整值。如果攻击还包括其他的伤害骰(例如游荡者的偷袭特性给出的伤害骰),则这些骰子也一样掷两次。

伤害类型Damage Types

    造成伤害的各自攻击、法术和其他效应,会造成各自不同类型的伤害。伤害类型本身不带任何规则,但其他规则(例如伤害抗性)则需要参考伤害的类型来起作用。
    以下为带有范例的各种伤害类型,以帮助DM决定新的效应产生时的伤害类型。
    钝击Bludgeoning钝力的攻击(锤击、坠地、绞压等)造成钝击伤害。
    穿刺Piercing穿孔或突透的攻击(矛、怪物的啃咬等)造成穿刺伤害。
    挥砍Slashing剑、斧、怪物的爪击等皆造造成挥砍伤害。
    强酸Acid。黑龙吐息的腐蚀性喷溅,以及黑布丁怪分泌的溶解酶造成强酸伤害。
    冷冻Cold冰魔鬼的矛产生的炼狱刺寒,以及白龙的吐息造成冷冻伤害。
    火焰Fire红龙吐息的火焰,以及各种生成烈焰的咒法法术造成火焰伤害。
    力场Force力场是被塑造成致伤形态的纯魔法能量。大部分造成力场伤害的都是法术效应,包括魔法飞弹magic missile灵体武器spiritual weapon
    闪电Lightning法术闪电束lightning bolt,以及蓝龙的吐息造成闪电伤害。
    黯蚀Necrotic某些不死生物和法术(例如冻寒之触chill touch)造成黯蚀伤害,其力量腐化物件并侵蚀心灵。
    毒素Poison毒刺和绿龙吐息的毒气造成毒素伤害。
    心灵Psychic心智能力(例如夺心魔的心灵冲击)造成心灵伤害。
    光耀Radiant牧师法术焰击术flame strike,或者天使的神圣武器造成光耀伤害,其力量烧灼肉体并让心灵过载。
    雷鸣Thunder雷鸣伤害由突发的冲击性音波产生,例如法术雷鸣波thunderwave所造成的效应。

伤害的抗性与易伤Damage Resistance and Vulnerability

    某些生物和物件很难或很易受到特定类型伤害的作用。
    如果目标对某种伤害具有抗性resistance,则其受该类型伤害时数值减半。如果目标对某种伤害具有易伤vulnerability,则其受该类型伤害时数值加倍。
    抗性先作用于易伤,而两者皆在伤害加上所有适用的调整值后再作应用。例如,一个生物对钝击伤害具有抗性,且受益于一股所有伤害减少5的魔法灵光。当他受到25点钝击伤害时,该伤害先减5,然后再减半,即该生物最后承受10点伤害。
    重复获得同一伤害类型的抗性或易伤效应时,也只算一个作用。例如,某生物对火焰伤害和所有非魔法伤害都有抗性,则其受到的非魔法火焰伤害时伤害值会被减半,而不是减到四分一。

治疗Healing

    直至死亡之前,生物所受的伤害都不是永久性的。那怕是死亡都可以用强力的法术逆转。休息可以恢复生物的生命值,魔法手段如法术疗伤术cure wounds或者治疗药水potion of healing等也可以立刻移除生物所受的伤害。
    生物接受任何形式的治疗时,即将恢复的生命值加到当前生命值之上。生物的生命值不能超越其生命值上限,因此超出上限的生命值会损失掉。例如,德鲁伊给一名游侠治疗8点生命值。如果该游侠现有生命值为14,而其生命值上限为20,则该游侠恢复6点生命值,而不是8点。
    死亡生物不能恢复生命值,直到使用回生术revivify等法术令其起死回生。

降至0生命值Dropping to 0 Hit Points

    生命值降至0可能导致即时死亡,也可能因此陷入昏迷。

即时死亡Instant Death

    巨大的伤害可以立刻干掉你。当有伤害把你的生命值降为0,且溢出的伤害值等于或大于你的生命值上限时,你即时死亡。
    例如,一名牧师其生命值上限为12,而现有生命值为6。如果她受到18点伤害,则其生命值降为0后依然溢出12点伤害。由于这些溢出的伤害等于其生命值上限,因此该牧师即时死亡。

陷入昏迷Falling Unconscious

    当有伤害把你的生命值降为0,却未能立刻杀死你时,你将陷入昏迷(见附录A)。昏迷状态持续至你恢复任何生命值为止。

 

描述伤害效果Describing the Effects of Damage

    地下城主会用不同的方式描述生命值丢失的情景。当你的生命值在处于其上限一半以上时,你一般不会有受伤的表象。跌到一半以下时你会有些擦伤、割伤等小伤。而将你的生命值降至0的攻击直接命中你时,可能会使你造成血流如注的伤口或其他创伤,也可能只是把你打至晕迷。

 

死亡豁免Death Saving Throws

    每当你以生命值为0的状态开始自己回合时,你必须进行一次特别的豁免,即死亡豁免,以决定你的生死倾向。死亡豁免与其他豁免检定不同,其不与任何属性值相关。此时,你只能听天由命,唯一能帮你的就只有可以帮你通过豁免的特性和魔法。
    掷一次d20。如果结果是大于或等于10则豁免成功,否则豁免失败。单一的成功或失败本身没有影响。但当你第三次豁免成功时,你的伤势转为稳定。而当你第三次豁免失败时,你将回天乏术。这些成功和失败不需要连续出现,只需记下每次成败的次数,直至其中一种集齐三次时生效。当你恢复任何生命值,或者伤势稳定时两者的次数都归为零。
    掷出120如果你死亡豁免的d20掷出1,则算作两次失败。如果该d20掷出20,则你恢复1点生命值。
    生命值为0时受伤你在生命值为0的状态下受伤时,记一次失败的死亡豁免。如果所受伤害来自一次重击,则记两次失败。如果伤害大于或等于你的生命值上限,则即时死亡。

稳定伤势 Stabilizing a Creature

    生物生命值为0时,进行治疗是最佳的拯救手段。而再没有任何治疗手段时,该生物至少可以接受帮助来稳定伤势,使其不至于因死亡豁免失败而死。
    你可以用你的动作对一名昏迷的目标进行急救,并试图让其伤势稳定。进行一次DC10的感知(医药)检定,以判定你的努力是否成功。
    伤势稳定stable的生物不需要再进行死亡豁免,但依然保持0生命值,以及持续昏迷状态。如果再受到任何伤害,则其伤势也会再次加重,从而需要继续掷死亡豁免。如果伤势稳定的生物一直没有接受治疗,则他在1d4小时后恢复1点生命值。

怪物与死亡Monsters and Death

    大多数DM都会在怪物生命值降为0时直接宣告其死亡,而省略掉昏迷、濒死和死亡豁免等规则。
    不过某些大奸角和特殊NPC通常会是例外;DM可能会让他们陷入昏迷,并沿用跟玩家相同的规则。

击晕Knocking a Creature Out

    有时攻击者会想活捉敌人,而不是直接杀死。当一名攻击者用近战攻击将某生物的生命值降为0时,攻击者可以选择将其击晕。攻击者可以在造成伤害的一瞬间作出决定。被击晕的目标陷入昏迷,但伤势稳定。

临时生命值Temporary Hit Points

    某些法术和特殊能力会给生物赋予临时生命值。临时生命值并非真正的生命值;它是一个伤害缓冲,一个预防受伤的额外的生命值数据池。
    如果你具有临时生命值,则当你受伤时,会先扣除临时生命值中的数值,然后溢出的伤害才会扣减你的正常生命值。例如,假设你具有5点临时生命值,当受到7点伤害时,你失去这些临时生命值 并承受2点伤害。
    由于临时生命值不是你真正的生命值,它们可以超出你的生命值上限。因此一个角色可以在生命值达到上限的同时受惠于临时生命值。
    治疗手段不能恢复临时生命值,它们也不累加。如果你在获得临时生命值时已经有临时生命值,则你自行决定是保留现有的那些,还是要舍弃它们换取新的。例如,假设你具有10点临时生命值,当有法术使你获得12点临时生命值时,你只能选择保留10点,或改用12点,而不会变加成22点。
    如果你的生命值为0,获得临时生命值不会使你清醒过来或使你伤势稳定。它们依然能帮助你吸收伤害,但只有真正的治疗才能拯救你。
    除非给你临时生命值的能力有时效,否则它们会持续到被消耗,或者持续到你完成一次长休。