设计冒险 Designing Adventures

为共享战役设计冒险与为特定固定玩家设计冒险时需要考虑完全不同的因素。最重要的是,冒险的时间必须安排在进程计划时间内。你还需要平衡不同等级的战斗遭遇,因为可能会有很多不同等级的角色同时体验这场冒险。

冒险时长 Adventure Duration
每场共享战役中的冒险都应当开始于一次游戏进程,并同时结束于那次游戏进程(不过如果团队的参与者都想着延长时间且全员同意延长的情况下,他们也能突破这一时间限制)。一次进程或一个事件不能再冒险还没结束的时候结束,因为没有人能保证下一场游戏进程中会有相同的玩家与DM。

通常来讲,一场共享战役的冒险应该被设计为需2小时或需4小时来完成。在游戏的每个小时中,请假设玩家们能完成以下的事件:

在这些限制条件下,很难创作出开放式的冒险。时间为你限制了一个必要假定的起点与终点。绕开这一限制的好方法就是创建一个有着复数结局的冒险。

基于某一地点的冒险特同样适用于这一冒险形式。一个地下城可以很自然的限制玩家的选择,但同样也会给予玩家足够的选择。这场冒险也许是关于讨伐某个特定生物的任务,或去回收某一件物品。但每个团队完成这一目标的方法和路径都不尽相同。

对于那些强叙事的冒险,请尽可能使用简单但灵活的遭遇或时间。举例来说,一场冒险要求角色去保护一名 提尔Tyr 的大祭司不受刺客所伤,你可以给玩家一个计划如何保护神庙、完善守备的机会。一些精心设计的NPC(比如被怀疑是与敌人合作的内鬼的NPC)能增加紧张的气氛。请考虑将一些细节与情节交给DM来决定。例如,你可以让DM抉择神庙收尾中的哪位是内鬼,而非一开始确定好,以此来保证每个团队能遇到的剧情都不相同。

战斗遭遇 Combat Encounters
为你的冒险设定一个 阶层Tier ,如《玩家手册》第一章所述的那样,阶层分为T1(1~4级)、T2(5~10级)、T3(11~16级)、T4(17~20级)这四层。在每个阶层中,如果你能设定一个特定等级作为你的起始点是一个不错的主意。你可以假定要遭遇这场T1战斗的是5个3级角色、遭遇这场T2战斗的是5个8级角色、遭遇这场T3战斗的是5个13级角色、或遭遇这场T4战斗的是5个18级角色。在设计战斗遭遇时,不论你使用本书的构建遭遇规则还是自行估算,都要进行这一假设。

对于设计的每场战斗,都要提供一定的指导原则,以帮助使用的DM调整难度,使之难度与强弱不一的队伍相匹配。作为经验法则,要考虑到更高两级和更低两级的队伍。不过,不用担心冒险等级之外的队伍的平衡问题。

奖励 Rewards
在共享战役中的冒险如果使用升级与宝藏的变体规则(例如后文所述的那些),则不包括经验值奖励或特定数量特定种类的宝藏。