建构遭遇 Encounter Building

这个章节将介绍有别于城主手册中第三节的『建构遭遇』,为一场冒险建构一场遭遇的新原则。这个建构方法使用与城主手册相同的数学与规则,但是新方法可以用更少的调整做到更有弹性的建构方式。

这个遭遇建构系统假设,身为地下城主的你希望透过一群怪物来展示明确的威胁。如果你希望在冒险中注重战斗的部分、确保敌人不会对你的冒险者们太过致命,以及了解角色等级与怪物遭遇难度之间的关系,这方法会是非常有用的。

以这个方法建构一场遭遇需要遵照下面的步骤:

第一步:评估角色
要使用这个系统建构一场新的遭遇,首先要评估玩家的角色。这个系统使用角色的等级来决定敌对生物的挑战等级与数量,并确保他们可以被角色们所对抗,而不会变得太难或太简单。尽管角色等级相当重要,你也应该记录每个角色的最大生命值、豁免调整量以及玩家所能造成最大的单次攻击量。角色等级与挑战难度是评量遭遇难度很好的指标,但却不能完整著诉说一个故事。你将会在第四步挑选遭遇出现的怪物时使用这些额外的角色统计资料。

 

第二步:挑选遭遇大小
决定你是否要用单个敌对生物来应对角色们的战斗,还是你想要使用数个敌对生物。如果这场战斗是对抗单个对手,一场游戏中最具代表性的生物就是敌人的最佳候选。如果这场战斗涉及了多个对手,在进行步骤三之前,先大致决定有多少个生物你想投入到战斗之中。

 

第三步:决定数量与挑战等级
这个步骤对于建构一个只有单一敌人的战斗是相当简单的。『单只怪物挑战难度』表格展示了建构一场令人满意但是困难的战斗时,当4到6个角色所组成的队伍在面对一只代表性怪物需要使用多少的挑战难度。例如说,一个由五位9级玩家组成的队伍,一只CR12的怪物可以构成一场合适的遭遇。

对于一场更加危险与高风险的战斗,匹配给角色们挑战等级高于合适等级1至2级的代表性怪物。对于一场简单的战斗,使用比合适等级低3级以下的代表性怪物。

如果你的遭遇使用了多只怪物,平衡遭遇将会需要多一些作业。参考被分为多段等级区间的『多只怪物』表格,这些表格提供了对于1到5等、6到10等、11到15等、16到20等区间角色平衡战斗遭遇的资讯。

首先,你需要纪录在遭遇中,队伍将面对的每个敌对生物的挑战难度。然后在建立遭遇时,先在合适的表格中找到每个角色的适合等级,每张表格展示了一个单独的特定等级角色对应怪物挑战难度的比例,其代表了数个冒险者对应单一特定怪物挑战等级的比例。在表格内容中的第一个数字代表了特定等级角色的数量,而第二个数字则说明了多少数量的特定挑战难度的怪物能够匹配。

举例来说,阅读适用于1-5等的『多只怪物』中对应等级1角色的横行,我们可以看到一个1等的角色相等于两只CR1/8的怪物或一只CR1/4的怪物。这个比率在高等级的挑战难度将会颠倒,一只CR1/2的怪物相等于三位1等的角色,而一只CR1的对手相等于五位。

让我们假设你有一个四位3等角色的队伍,使用这个表格,你可以看到一只CR2的敌人对于整个队伍来说是合适的遭遇。但这个队伍在面对一只CR3的怪物时,将会面对困难的情境。

使用相同的原则,你可以混和不同挑战难度的怪物来来迎战四位3等角色们。例如说你可以选择一只相当于两位2等角色的CR1的生物,并且还剩下两位角色的额度来分配给其他怪物。你可以选择增加对应一位角色的两只CR1/4怪物与以及对应最后一位角色的一只CR1/2怪物。总计后,你的遭遇里就拥有一只CR1、一只CR1/2,以及两只CR1/4的怪物。

对于包含不同等级角色的队伍,你有两个选项:你可以将相同等级的角色合起来,分别为他们分配合适的怪物后再总合起来;或者,你也可以决定该队伍的平均等级后,将各个角色视为所决定的等级后再决定合适的怪物。

上述的原则是被用于设计一场对于队伍有挑战性,但还是能够被打赢的战斗。如果你想设计一场简单的遭遇来让队伍挑战但又不想让队伍有被击败的威胁,你可以将队伍规模当成缩小了三分之一。举个例子,为一个有五位角色的队伍设计简单的遭遇时,让他们对抗在三个角色的队伍会感到艰难的怪物。同样的,你可以将队伍规模视为扩大了二分之一来建构一个有潜在致命风险的战斗。一个有四位角色的队伍在面对一个为六位角色所设计的遭遇便属于这种状况。

弱小的怪物与高等级的角色
为了节省表格的空间与保持简单,有些低挑战难度的栏位在高等级表格中被省去了,对于那些没有出现在表格中的低挑战难度栏位,将其假设比例为1:12,表示12个该特定等级的生物等同一个对应等级的角色。

 

第四步:选择怪物
在使用前一个步骤的表格决定了在遭遇内对应挑战等级的怪物后,你就已经准备好要来挑选独立的怪物了。这个步骤比较像是充满的不确定性的经验活,而没有既定的规则与方法。

此外,以挑战难度评估怪物时,检查怪物们实际上会给队伍造成多大的伤害是很重要的。生命值、攻击以及豁免掷骰都是非常有用的指标。比较怪物能够对每个角色生命值造成的最大伤害,要小心有任何怪物是否能够用一次攻击杀死某个角色,除非你设计的遭遇本来就是特别致命的。

以同样的方式,比较队伍中最强的角色能给怪物造成的伤害,并检查是否有任何目标能够在一次攻击中被击败。如果在第一轮中有相当数量的怪物被击败则会使遭遇变得过于简单。

相似的,检查怪物中最致命的能力所要求的豁免掷骰对队伍成员的影响程度,并与队伍中攻击能力所要求的豁免掷骰进行比较。

如果在挑选怪物时,该挑战难度中仅有的怪物并不能很好的与角色们的统计资料配合时,不要害怕回到第三步,借由调整遭遇的挑战难度目标以及该遭遇中敌方生物的数量,你可以想出不一样的选项来建构遭遇。

 

第五步:增添风味
在一场遭遇中所展开的事件不仅是只有挥动武器跟念念咒语而已,一场最有趣的对抗也要考虑到怪物的个性或行为,有可能像是敌方之间会彼此讨论,或者是怪物们的行动一致。其他可能的因素包含自然或物理环境,例如说存在着障碍或是在遭遇进行时会遇到的特性,或者是那些在某处一定会有机会出现的未知事物。

如果你已经有想法来妆点你的遭遇了,就直接跳过并完成它吧。否则的话,阅读下面这些章节来取得些增加风味元素到简单战斗机制的基本点子。


怪物特性
为了确定怪物的特性,你可以使用城主手册中的表格、使用下方的『怪物特性』表格,或者是单纯的根据怪物手册中的描述做简单的笔记。在战斗中,你可以使用这些想法调整怪物的描述以及行动。为了保持简单,你可以为同一群怪物分配相同的怪物特性。例如说一个强盗帮派可能是个不屈不挠的暴徒们,而另一团帮派的成员则总是处于角落,准备在有危险的迹象时逃离。


怪物关系
遭遇里的怪物们有彼此竞争、仇视或附属关系吗?如果有的话,你可以使用这些关系去影响战斗时怪物的行为。备受尊敬的领导之死可能让其追随者陷入混乱之中。在另一方面,一个怪物可能会在其伴侣被杀决定逃跑、受虐的下人可能会急于投降且背叛他的主人来回归他原有的生活。


地形与陷阱
比起一片大平地,一些战场的元素能让遭遇变得更有深度及有趣。考虑到设定一场遭遇那一块区域上就能够为队伍带来难度,尽管可能并没有发生战斗也是如此。怎样的潜在危险或其他特征会使角色在战斗前或是战斗中分心呢?为何怪物们一开始会潜伏此处--例如这里提供了很好的躲藏地点。
为了在遭遇环境中随机增加细节,请查看城主指南中附录A的表格来决定房间或区域的特性、潜在危机、障碍、陷阱以及其他特性。

随机事件
考虑怎样的情形会让玩家们从不踏入遭遇区域中。看守的警卫是否会轮班?是否有其他的角色或怪物会造访?是否有生物会群聚在此处进食或闲聊?这里会不会发生任何自然现象,例如强风、地震或暴雨?随机事件可以增添有趣的未知性到一场遭遇中,当你认为战斗结果是显而易见的时候,一个无法预料的事件会让事情变得更加扣人心弦。
在城主手册中有数个表格可以给你随机事件的建议,该书第5章内用于遭遇地点、奇怪位置以及野外的表格对于野外遭遇来说是个非常好出发点。附录A中的表格对于室内或室外遭遇也是非常有用的——特别是关于障碍、陷阱与诡计的表格。最后,也可以参考下章节的随机遭遇表来获得激发。


快速配对
上述的原则假设你很注重战斗遭遇的平衡以及你有足够的时间来处理它们。假设你没有足够的时间,或者是你想要更简单但不太精确的指引,下方提供的『快速配对』表格能给你另一个选择。

这张表格给你一个方式配对特定等级的角色与指定数量个怪兽的方式。表格中列出了在一只、两只、四只怪物配合不同等级的单位角色所对应的挑战难度。此外,查看等级3的横行,你可以发现一只CR1/2、两只CR1/4与四只CR1/8的怪物对应于一位等级3的角色。