设计简易陷阱 Designing Simple Traps

你可以参考下面的规范创造一个简易陷阱。你也可以基于目标等级和陷阱的威胁性调整范例陷阱的DC和伤害值。

 

目的 Purpose
在考虑陷阱的细节前,先考虑它的目的。为什么会有人造出这种陷阱?它的目的是什么?考虑陷阱的创造者,创造者的目的,和陷阱所保护的地点。陷阱并非孤立的存在于世界之上,正是它周围的环境决定了陷阱的特性和效果。

下面描述了一些陷阱可能具有的目的。你可以使用它们来激发创作自己陷阱的灵感。

警戒:一个警戒式陷阱被设计用于警告一个区域已被闯入者所占据。它可能会让铃铛或锣片作响。这种陷阱很少涉及一次豁免检定。

延缓:这种陷阱用于让闯入者慢下来,让地下城的居民们有时间组织防御或逃跑。这种陷阱的经典范例就是隐藏的陷坑。一个10尺深的陷坑通常只会造成很少的伤害并很容易逃出,但它能让闯入者慢下来。其他例子包括倒塌的墙壁,天花板上落下的吊门,锁住门的复杂装置。这些陷阱,当它们直接的威胁一个生物时,通常需要一次敏捷豁免检定来避开。

束缚:一个束缚式陷阱会尝试让受害者留在原地,让他们无法移动。这样的陷阱在与常规的守卫巡逻结合时最为有效,但在古老的地下城中,也许守卫们已经消失很久了。这样的陷阱通常需要一次力量豁免检定来避开,但有些则不允许豁免检定。在造成伤害之外,它也会让生物无法移动。一次后续的成功力量检定(使用豁免检定的DC)或对陷阱造成伤害可以破开它并释放被捕获者。范例包括了捕熊陷阱,天花板上落下的笼子,或会射出网的装置。

剿灭:这种陷阱被设计用于消灭入侵者。这包括了触摸锁头时弹出的毒针,充满了房间的涌出的火焰,毒气,等等。豁免检定——通常是敏捷或体质——允许生物避开或减轻此种陷阱的效果。

 

等级和致命性 Level and Lethality
在创造一个陷阱的效果前,考虑它的等级和致命性。

陷阱被分为4个等级区间,1-4级,5-10级,11-16级,和17-20级。一个陷阱的等级区间为其效能定下了起点。

要确定陷阱的强度,在其等级区间内,确定其致命性:一般、危险或致命。一个一般陷阱不太可能杀死一个角色,而它也是最弱的一类陷阱。危险陷阱会对角色造成需要进行医疗的伤害。而致命陷阱可能会一击令一个生物降到0生命值,并让大多数生物需要进行一次短休息或长休息来修整。

在调整一个陷阱的效果时,参照下面的表格。陷阱豁免DC和攻击加值表格提供了对于陷阱的豁免DC,检定DC,和攻击加值的参照。检定DC是任何用于与陷阱交互的检定的默认数值。

依严重性等级的伤害表格列出了在特定的角色等级下,陷阱造成的一般伤害。列于此处的伤害假定对于一个生物造成。若该陷阱能一次性影响多于一个生物,则使用d6而非列出的d10。

法术等效等级列表显示了对于给定角色等级和危险性下的陷阱对应使用的法术位。当设计陷阱时,使用法术时一条捷径,无论陷阱是复制了那个法术(对看着镜子的人使用魅惑人类)或是只使用了法术的效果(例如炸出如同火球术的炼金术设备)。需要说明的是,在角色等级超过17级的那栏建议将一个9级和一个5级效果结合为一个效果。在这种情况下,选择两个法术,或是将一个使用了9级法术位和5级法术位的法术的效果结合起来。

 

表:陷阱豁免DC和攻击加值

陷阱危险性

豁免/检定DC

攻击加值

一般

10

+5

危险

15

+8

致命

20

+12

 

表:依等级、严重性的伤害

角色等级

一般

危险

致命

1-4

51d10

112d10

224d10

5-10

112d10

224d10

5510d10

11-16

224d10

5510d10

9918d10

17-20

5510d10

9918d10

13224d10

 

表:依等级的法术等效等级

角色等级

一般

危险

致命

1-4

戏法

1

2

5-10

1

3

6

11-16

3

6

9

17-20

6

9

9+

 

触发器 Triggers
触发器是要激活陷阱需要的条件。
考虑一下什么会触发陷阱,而角色又要如何找到触发器。这里给出一些范例触发器:

触发器要想有效通常需要处于隐藏。否则,避开该陷阱则相对容易。

若简单的观察它就能发现它的特性,则这个触发器需要进行一次感知(观察)检定。角色若是发现了落叶间的空隙,就避开了被落叶伪装的网所隐藏的陷坑陷阱。绊线和压力板被发现了也是这样。

其他陷阱则需要仔细的检查和推理才能发现。例如,一个门把手在向左旋转时会打开门,但向右旋转则会触发陷阱。这样隐蔽的陷阱需要一次成功的智力(调查)检定来发现。触发器是明显的。但理解其特性却不是。

检定的DC,无论其类别,给予隐匿陷阱的技术和用心程度。大多数陷阱需要一次DC20的检定来发现,但粗制滥造或是赶工出来的陷阱的DC只有15。格外狡诈的陷坑陷阱也许有着25的DC。

你必须思考下,角色从一次成功的检定中了解到了什么。大多数情况下,检定会揭示陷阱。在其他情况下,它会发现有用的线索,但仍需要进一步推理。若角色没有明白他们理解了什么,他可能在通过检定的前提下依旧触发陷阱。

边栏:观察和调查
一次感知(察觉)检定可以揭示绊线,但不会告诉角色们绊线断裂后悔发生什么。他们在误闯前发现了它,但仍需决定如何进行接下来的行动。该物品的特性无需置疑,但你可能没有发现它。一次成功的检定则揭示了它。

一次智力(调查)检定可以揭示门把手上的摩擦痕迹和门上连接部位的刮痕,显示了门把手可以向着两个方向旋转,但通常顺时针旋转。玩家必须决定如何打开门。物品是显而易见的,但它真实的特性则是隐藏的。一次成功的检定揭示了指向该物品目的的线索。

 

效应 Effects
设计一个陷阱的效应是线性的过程。豁免DC、攻击加值、伤害的表格为你设计绝大多数造成伤害的简易陷阱设定了起点。

对于具有更加复杂效果的陷阱,你最好从使用法术等效等级列表来找到最适合你陷阱的效果。法术是个好起点,因为它们正是游戏设计中造成特殊效果的部分。

一旦你选定了陷阱造成的效果,选择伤害、攻击加值、和豁免DC。若你使用了一个法术作为起点,检查下你是否需要微调其效果以适应你陷阱的特性。例如,你可以简单的改变法术造成的伤害类别或是需要的豁免检定。

 

解除一个简易陷阱 Disarming a Simple Trap
建议陷阱需要一次属性检定来解除。想象陷阱如何运作,然后考虑角色们该如何克服它。并非所有陷阱都能用传统的方法解除。一个隐藏的陷坑在角色注意到它的时候,就相当于被解除了。角色可以简单的绕开它,或是从一侧爬下陷坑、在陷坑里前进、再从另一侧爬上。

一旦你决定了一个陷阱如何被解除,选择合适的角色可以使用的属性和技能。在大多数情况下,一次以盗贼工具进行的敏捷检定、一次力量(运动)检定,或一次智力(神秘)检定可以击败一个陷阱。

一次以盗贼工具进行的敏捷检定用于任何具有机械要素的陷阱。盗贼工具可以用来安全的解除绊线或压力板,拆分毒针机关,或关闭正在向房间内泄露毒气的阀门。

力量检定对于那些可以用蛮力摧毁或抵挡的陷阱是有效的。镰刀陷阱可以被破坏,坍塌的顶棚可以被顶在原位,网可以被扯开。

魔法陷阱可以被了解陷阱如何利用魔法工作的人加以解除。一次智力(神秘)检定允许角色搞清楚陷阱如何工作和如何解除其魔法。喷出魔法火焰的雕像会在它的玻璃眼球被摧毁时解除,因为这干扰了它运作需要的魔法。

最后,考虑在解除陷阱的尝试失败时是否会带来危险。如果有的话,为检定结果设定一个阈值或认定任何失败都会激活陷阱。若结果达到了阈值或更低,则陷阱被激活。这个选项让已经被角色们发现的陷阱仍能保留危险性。没有任何危险就能解除的陷阱,就像是不会还手的怪物。当然,用逻辑去指引你的决定。这个要素是为了让陷阱变得有趣,但它不应该让你的游戏变得失去逻辑或随意化。例如,你的陷阱是一部分地板、会在打开时让角色们滚入陷坑。若尝试解除陷坑的盗贼站在陷阱边上,那么陷阱激活时让盗贼掉进去就是不合逻辑的。当然,你可以通过特别要求角色必须靠在陷阱上,或是一只脚踏在上面才能解除机关,用这种方式让它符合逻辑。

 

放置简易陷阱 Placing a Simple Trap
环境是陷阱的一切。击倒角色的滚木陷阱在典型的林中小径上只会带来不便。而在狭窄的悬崖边的栈道上,它可能会成为致命的危险。

通向地下城中重要地点的阻塞点和狭窄通道对于陷阱而言是个好位置,特别是那些警报或拘束式的。这样的陷阱能在侵入者到达重要地点前触发,让地下城的居民有机会组织防守。

宝箱,通向宝库的门,以及其他的把守宝藏的屏障或容器,是灭杀型陷阱的理想地点。这些陷阱是最后的防护手段,用于歼灭盗贼或闯入者。

警报陷阱,因为不造成直接的实体威胁,适合用于那些被地下城居民使用的区域。若愚笨的地精激活了一个警戒陷阱,不会造成什么真的损害。警报作响,守卫前来,他们训斥了笨拙的地精,然后重置了陷阱。当然,经常被误触的警报陷阱也许不会引发守卫的快速反应。

除此之外,放置陷阱需要逻辑,并考虑建造陷阱的时间和努力。若你的冒险者们遭遇了太多的陷阱,游戏会因为玩家们检查地下城的每个格子、搜寻绊线和压力板而变得碎片化。

如果玩家们正确的削弱了一个陷阱,这没什么问题。这意味着你的陷阱安放符合逻辑,而玩家们也参与到了游戏中。