技能挑战如同战斗一样,是一个能让你的创造力生根发芽的框架。其设计初衷就是为你对玩家提供多种不同的挑战。将下述技能挑战作为你自行设计的起点。
角色们需要在逃跑的邪教徒抵达仪式法阵前追上他,或者反之。
目标Stakes。角色们是否能追上逃跑的NPC?或者,PC们是否能逃脱追击的怪物?
相关技能—追逐NPC的角色Relevant Skills – Characters Chasing
an
NPC。
特技、运动、欺瞒、洞悉、调查、求生。特技和运动技能使角色能够追上对手。欺瞒技能可以诱使NPC放松追赶节奏,或诱骗他们选择错误的路径,比如死胡同。洞悉和调查技能可使角色了解目标及其周围环境,从而创造拦截目标或预判其行动的机会。求生技能能让团队选择捷径或识别目标的踪迹。
相关技能—试图逃脱的角色Relevant Skills – Characters Trying to
Escape。特技、运动、欺瞒、自然、察觉、隐匿。特技和运动技能使角色能够拉开与追赶者的距离。欺瞒和隐匿技能可以甩掉追踪者。自然和察觉技能使角色能够发现一条更好走、更轻松的路径以取得进展。
转折点
Twist
追逐遭遇拥有多种转折点。
场景变化Change
of
Scenery。地形发生变化,例如从拥挤的城市街道变为开阔的公园。角色可使用的技能列表会随之改变以反映新环境,技能DC也可能一同改变。
抉择Choice。角色面临一个选择。他们可以从两条不同的路径中选一条,每条路径对应不同的技能列表和DC。
结果
Result
追逐通常有三种结果。
成功Success。角色成功逃脱,或他们将对手逼入绝境并迫使其决战。
部分成功Partial
Success。
角色成功逃脱或追上了对手,但每个PC都承受一级力竭,因为他们不得不突破了自身极限。
失败Failure。追逐者追上了团队。角色们筋疲力尽,无法继续奔跑,必须直面追逐者。亦或者PC们的对手逃脱了。
某个NPC拥有角色们想要的东西。而暴力——无论出于何种原因——都不可行。是时候尝试用言语而非刀剑来交谈了。
目的Stakes。角色们能否说服某个NPC去做某件事?在这类遭遇中,玩家的意图至关重要。务必花些时间弄清楚团队究竟想做什么。
相关技能Relevant
Skills。欺瞒、洞悉、威吓和说服。这四项技能对于改变NPC的态度和理解其心态都很有用。此外,根据具体情况,其他技能也可能发挥作用。请参考下文关于在非战斗遭遇中使用技能的建议。
转折点
Twist
社交遭遇拥有多种转折点。
搅局者Meddler。一个爱管闲事的NPC出现并干扰角色的努力。该NPC可能会提高某些技能的DC,取消某些技能的使用选项,并增加一些新选项。例如,一个贵族的保镖出现会使威吓检定变得困难。
改变目的Swap the
Stakes。NPC试图和角色们各退一步,让角色们转向不同的目标。他们可能提供贿赂、角色目标的下位替代等等。这种提议应以某种方式使角色的期望大打折扣,以此让他们的野心付出代价。如果角色接受,遭遇将以双方商定的条款结束。
挑战Challenge!NPC对PC们提出指控,或者要求他们当场完成某个壮举。被NPC点名的角色必须使用由DM选定的技能和DC进行一次检定。如果成功,整个团队在下一轮的检定中获得优势。如果失败,被选中的角色在下一轮无法进行检定。
结果
Result
社交遭遇通常有三种结果。
成功Success。角色们成功说服NPC并得偿所愿。
部分成功Partial
Success。
角色们得到了他们想要的,但他们与该NPC结仇、欠了对方人情,或者惹怒了参与遭遇的第三方。
失败Failure。角色们未能说服NPC,该NPC现在会采取行动反对角色的目标,或者态度转变导致无法再继续谈判。
当角色尚不确定能否及时抵达目的地或避开途中危险时,技能挑战是模拟旅行过程的实用工具。
目的Stakes。旅行的目的不应仅限于确定角色是否能到达某地。那是一个可以靠一次检定解决的简单判断题。技能挑战是用于确定角色何时抵达目的地,或者途中必须应对何种遭遇的。
相关技能Relevant
Skills。驯兽、运动、自然、察觉、隐匿、求生。自然和求生是能帮助角色在旅程中导航的技能。隐匿和察觉能帮助他们避开危险或发现更安全、更轻松的路径。驯兽可用于保持驮畜或坐骑的健康并努力劳作。运动可以帮助角色克服障碍或在困难地形中穿行。
转折点
Twist
旅行遭遇拥有多种转折点。
恶劣天气Bad
Weather。
突如其来的风暴、山洪或其他极端天气威胁着角色的行程。角色们可以使用与新环境相匹配的新技能和DC继续技能挑战的下一轮;或者他们必须冒险穿越一个危险地带或地下城。例如,角色可能需要进入一个地下城来穿过山脉,而不是尝试跨越积有大雪的山口。如果他们成功逃出地下城,则自动通过技能挑战。
怪物Monsters。一群怪物挡住了角色的去路。角色需要在一场遭遇中通过战斗击败、说服通过或潜行绕过解决掉这些怪物才能继续技能挑战。
结果Result
旅行诠释了使用技能挑战来改变战役进程的重要性。如果玩家没有到达目的地,他们只会反复尝试直到成功。关键是要构思能改变局面的结果,而非迫使玩家陷入重复的游戏过程。
成功Success。角色们准时抵达目的地。
部分成功Partial
Success。
角色们抵达了目的地,但他们来时已有敌对NPC先到一步并给他们制造麻烦,或者因艰难的旅程而承受了两级力竭。
失败Failure。待角色们到达目的地时已经太晚了,任务已无法完成;或者他们失去了抵达某地的机会,例如魔法传送门关闭、季节变迁导致岛屿无法到达、城市被入侵者夷为平地
一个优秀的技能挑战就像一个有开端、发展和结局的微型故事。开端是第一轮,玩家投身于技能检定中。发展是转折点,此时情况变化,玩家要么被迫克服一个障碍,或者有机会扭转初始的不利。结局是最后一轮,玩家进行最后的检定,挑战得到解决。
设定目的 Setting
Stakes
技能挑战的目的必须在开始时就让玩家清楚明了,同时要留有足够的变数,使行动可能发生意外的转折。如果可以,给予玩家设定他们想要追求的目的的机会。
避免设定那些简单到非此即彼的问题作为目的。结果需要不确定性以超越单纯的成功或失败。因为解决一项技能挑战需要时间,情况应当能以某种方式发生变化,从而导致结果与玩家起初的预期不符。
从一个简单的非此即彼问题入手,然后设法加入一些指向部分成功或可能干扰事态发展的变数。
“蓝晶贤者会允许PC们使用那个探知水潭吗?”是个不错的起点,但它是道判断题。通过引入额外的参与者或其他不可预测的因素来增加一层变数。“在识破角色们是冒名顶替者之前,蓝晶贤者会允许他们使用探知水潭吗?”就增加了一些额外的复杂因素。此时,部分成功的结果可能是:贤者识破了他们是冒名顶替者,但依然允许他们以某种代价使用水潭。
选择技能 Choosing
Skills
尽量为每种属性设定至少一项技能,不过请记住没有技能与体质属性相关。这种多样性可以让角色更容易参与到技能挑战中来。不要回避与玩家讨论他们可以使用哪些技能。在玩家遇到困难时,提供建议来指明角色可用的技能。如果玩家提出与行动相关的、有创意的检定方式,应对其持开放态度。
除了为每种属性选取一项技能外,尽量避免从单一属性中选取超过两项技能。总共设定六到九项技能通常便能提供充足的选择。`
力量Strength。运动。
敏捷Dexterity。特技、巧手、隐匿。
智力Intelligence。奥秘、历史、调查、自然、宗教。
感知Wisdom。驯兽、洞悉、医药、察觉、求生。
魅力Charisma。欺瞒、威吓、表演、说服。
检定难度等级 Check
DC
设置不同的DC是奖励那些拥有特长的角色的好方法,尤其是那些在你的战役中并不常用的技能。既然玩家可以自由挑选使用何种技能,就无需害怕使用比平时难度更高的DC。
如果设定一项技能的DC为25,就要考虑为成功的检定赋予额外收益,例如为该角色的下次检定赋予优势。若设定另一项技能的DC为10,则要限制角色们每轮总共只能使用该技能一次。最后,将剩余的技能分成两半,一半的DC设为20,而另一半设为15。
转折点
Twists
转折点是让技能挑战变得有趣的关键。它增加了一种动态的要素,让玩家时刻保持警惕。转折点需要为技能挑战引入某种变因。前面的例子可以为你提供一些启发。而这里是一些通用的思路。
交易Bargain。角色可能被给予机会来接受技能挑战的某个结果,前提是答应为某个NPC提供服务作为交换。在社交技能挑战中,某个NPC可能会提出一个交易。这个转折点将让角色有机会规避失败的风险,但代价是接受某种负面影响。
弥补Catch
Up。一个转折点可让角色弥补第一轮中失败的检定。遭遇可以发生改变,使得角色每次成功的检定能获得更多进展,但代价通常是更高的DC、可用的技能发生改变,以及其他负面效果。
挑战Challenge。角色可能面临一个突然的挑战,要求某个玩家角色使用一项技能。挑战可以是一个事件、遭遇的改变或其他复杂情况。如果挑战成功,角色将在第二轮获得优势。如果失败,他们在该轮次会遭受一个负面影响。他们可能获得或失去使用某项技能的机会,或者某些技能的DC提高或降低。
技能变更Skill
Change。情况有变,角色能够用来获得进展的技能发生了变化。可能出现了一个NPC、天气更替,亦或环境发生其他转变。
结果 Result
技能挑战的结果对于推动冒险进程来说至关重要。它们对冒险产生的影响能凸显出其在战役中的重要性。
成功Success。成功是最简单的情形。角色们得到了他们所想要的,不过记住作为DM,你可以设定成功的限度。
部分成功Partial
Success。部分成功应为战役带来最大程度的混乱。角色们得到了他们想要的,但他们承受了一个负面影响,使得接下来的日子变得更加复杂。
失败Failure。失败看似简单——角色未能达成目标——但失败很容易使冒险脱轨。失败应为角色的生活增添麻烦,而不是简单地让行动戛然而止。好的失败有着两个特点。
第一,失败应使角色不可能再尝试一次。局势会发生变化或行动向前推进,导致角色们丧失机会。
第二,失败应为战役增添一些需要角色应对的新局面。也许是某个其他NPC趁机占有了角色们错失的机会。
整合所有元素Pulling
it All
Together。在创造结果时,首先思考成功会怎么改变战役,然后思考失败又会怎么改变这些。而部分成功应当结合两者——角色既获得了成功但也承担了一些失败的代价。